編者按:本文來自微信公眾號“BlueStacks出海研究院”(ID:BSresearch),作者:BlueStacks研究院,36氪經授權釋出。
3月10日,Roblox透過DPO的方式在紐交所上市。上市前紐交所的參考價為45美金,對應市值為295美金。3月11日收盤Roblox市值上漲至400億美金。
過去這兩年,Roblox風靡北美,2020年Roblox在雙平臺的下載量達到1.6億次,移動平臺收入超過了11億美元,並且成為聖誕節期間收入最高的手遊。
這個“小學生”為主的平臺是如何變成市值400億美金上市新貴,並且成為最接近當下遊戲行業熱門概念“元宇宙”?
Roblox是什麼?第一眼開啟Roblox,你會以為這是一個樂高風格的沙盒遊戲平臺。實際上Roblox的虛擬世界由三大要素組成:
Roblox客戶端,面向使用者3D數字世界;
Roblox Studio工具集,面向開發者進行創作、發行和執行各類遊戲;
Roblox雲服務,為使用者提供實時響應和個性化資料分析的基礎設定。
以此,Roblox搭建了一個開發者透過Roblox的工具創造遊戲和各類體驗,玩家在這個3D世界裡遊玩、社交的虛擬世界。截止2020年9月Roblox共有700萬開發者製作了1800萬個遊戲,其中有846萬個被試玩過,有17203個遊戲的使用者遊玩時長超過1萬小時。
截止2020年9月,Roblox使用者日活3106萬,值得注意的是,這些使用者裡54%是12歲以下的“小學生”約為1677萬。還有13%是13-16歲的青少年,算下來67%的使用者都在16歲以下。
招股書顯示,北美地區使用者佔比為33%,亞洲使用者為15%。每個使用者的DAU的預定量為39.9美金,平均每天每位使用者活躍時間為2.6小時,每月會體驗20個不同的遊戲。
“北美小學校”在Roblox的氪金程度並不低。2020年Roblox收入為9.239億美元美元。來源包括:會員訂閱服務、付費遊戲的銷售、遊戲內虛擬商品的銷售。
這就要提到遊戲內貨幣Robux。
玩家在第一步註冊自己形象的時候就可以透過Robux購買道具和造型,玩家的形象在Roblox裡任何遊戲均可通用,在每個遊戲中也有一些付費的道具需要透過Robux購買。
在1800萬個遊戲中,以人氣較高的《AdoptMe》為例,玩法是玩家扮演家長或者孩子,選擇收養孩子或是被收養,整體玩下來形式類似“過家家”,玩家可以購買手推車,妝發等各式各樣的付費道具裝扮自己。
模擬在Pizza店打工、消費的《Work at a Pizza Place》也是大熱遊戲之一,整體來看熱門遊戲裡模擬經營或者模擬場景類的佔比較多。你可以理解為一個在大型MMO的多個不同場景里社交、貨幣、道具都是通用的,社交屬性十分突出,一個人玩會有點無聊。除此之外,畫素級復刻的《堡壘之夜》,《CSGO》,《守望先鋒》,《Among Us》也都頗受歡迎。大部分遊戲都有特定裝扮,供玩家消費Robux。
使用者可以透過各種常見渠道(包括Apple App Store,Google Play商店,信用卡,預付卡,Microsoft應用商店,PayPal等)購買Robux。也可以透過Roblox Premium,類似月卡模式,比如每月5美金的月卡可以多獲得50個Robux。
更重要的是,Robux是可以1:0.01美金兌換成現實貨幣,還會有禮品卡等形式方便“小學生”送禮。如今一個 Robux 的價格大約等於0.0125美元。
開發者獲取 Robux(遊戲內貨幣)有4種機制:
付費遊戲;
對於免費遊戲,開發者能根據玩家在自己遊戲內的時長獲得分成;
開發者間的內容和工具銷售;
透過Avatar Marketplace 向用戶銷售商品。
付費遊戲“內購”自然是最直接的,Roblox會返還70%給開發者。早期入局,洞悉“小學生”喜好的開發者已經是百萬富翁了。2020年前九個月,超過96萬開發者賺取遊戲代幣Robux。其中1050名開發者賺取10000美元收入,有250名開發者透過Robux賺取10萬美元收入。
MetaVerse是什麼?很難相信,最接近當下遊戲賽道最火的熱門概念Metaverse(元宇宙)的產品竟然是由“美國小學生”構成的。在招股書中Roblox很“凡爾賽”提到別人總將他們歸為元宇宙,這個去年被Epic和Roblox提起,到今年國內多個遊戲大廠都在籌備的Metaverse到底是什麼?
Metaverse的概念源自1992年,由作家尼爾.史蒂芬森在小說《雪崩》中提出,大致是未來人類在一個持續的3D虛擬世界裡進行遊戲、建造、社交的數字生活方式、
海外分析師matthewball認為元宇宙應該符合以下幾點:
不會停止,無限期持續,並且實時同步;
每個人都是元宇宙中的一部分,可以同時參與在特定事件、地點、活動中;
跨越數字和物理世界、在公共網路和封閉平臺都能互通,並且數字資產和資料共用;(比如在堡壘之夜的槍械皮膚用在CSGO的武器上,發給微信好友共享)。
完善的經濟體,個人和機構都可以透過“工作”獲得回報,進行買賣、投資等。
每個人既是體驗者也是創造者,共同貢獻虛擬世界裡的內容和體驗。
電影《頭號玩家》中的Oasis應該是最接近Metaverse的世界了,而在現實世界最接近的自然是Roblox。
Roblox有什麼?
在Roblox每個人都有自己的數字身份和朋友來進行社交;
Roblox基於雲基礎,在各種遊戲中的互動是實時的;
Roblox是跨平臺的,在iOS,Android,PC,Mac和Xbox上均可執行,並且支援一些VR裝置提升沉浸感;
經濟系統,Robux貨幣可以與真實貨幣轉換,並且在開發者和使用者中流通;
有人消耗內容,有人創作內容,每個人可以同時創作和消耗,而且內容量還在不斷創造和增長。
跨平臺遊戲,虛擬貨幣經濟,內容(遊戲)創作生態,以及使用者社交體系。這幾點都是Metaverse的核心概念。
更恐怖的是,Roblox工具所產生的遊戲是標準化的,坦白說你可以把任何遊戲和內容在Roblox復刻或者入駐,Lil Nas X在Roblox開演唱會,DC將IP入駐Roblox,以及畫素級的復刻經典遊戲,都體現了Roblox極強的同化和吸收能力,看到了構成一個“宇宙”的可能。
小學生決定未來?當然從某些地方來看,Roblox還有很多問題,比如各國應用賬號系統與網路問題,比如與渠道商的關係,即便Roblox看起來可以是一個大型遊戲發行渠道,但目前在Roblox的內購依然要給蘋果和谷歌扣除30%稅費。
可以達成共識的是,Roblox並不是一個遊戲,它已經是一個虛擬世界的雛形,只是遊戲內容更多。要知道該公司的初衷是主打教育的,在國內騰訊代理的羅布勒斯的世界裡也是教育類內容為主,Roblox的未來可能遠不止於遊戲。
現在的Roblox已經是一個社群,一個數字經濟體,一個社交網路,甚至一個遊戲發行渠道。
對於遊戲行業來說,我們肯定希望能從美國小學生喜歡的東西,以及(或許是全球最大)mod庫裡觀察出一些未來的遊戲趨勢。但這似乎有些難度,目前Roblox內的遊戲馬太效應嚴重,90%的使用者時長都消耗在TOP1000遊戲裡。新的遊戲佔比也不高,1/3的TOP100收入遊戲是誕生於近兩年。
與遊戲行業對標,Roblox的遊戲生態還是小了些。而且以遊戲型別來看,真正火爆和熱門的除了掛機類賺金幣,就是視覺上很像“過家家”的模擬生活類MMO,似乎很難給遊戲界提供玩法創新的靈感。
這也是為什麼,Roblox的創始人並不想把自己定義為一個公司,或者任何一個細分行業。
但可以肯定的是,如果開發者和使用者生態繼續擴大——美國小學生使用者逐漸長大,成為更強付費能力和更強的開發者後繼續製作內容,形成某種小學生的傳承。那麼Roblox是有可能成為metaverse吞噬一切。當然,也有可能成為我們小時候玩過的4399或者可樂吧一樣曇花一現。