楠木軒

《LOL》新英雄“格溫”官方解析 穿針引線,遊擊殺手

由 聊素麗 釋出於 科技

 《英雄聯盟》官方今日公佈了新英雄“格溫”的設計解析,設計師表示原本希望為格溫(定位為“遊擊殺手”)設計一個非常強大的終極技能,該技能會將格溫和敵人關閉在領域中,身處該領域會極大的增強格溫的戰鬥力,並且敵人也無法逃脫。但隨後設計師意識到平衡問題——高傷害的角色不應該再具有高額的控制效果,因此作罷。

 官方解析:

 你是否還記得兒時最喜歡的玩具?是白色小熊?還是渾身肌肉的霹靂人?或者是一位白天統治毛絨玩具王國、夜裡懲治犯罪的小公主?

 這些玩具,以及它們所喚起的記憶,是全世界人們共有的。無論你是哪裡人,有怎樣的童年,無論你的民族、身份、背景……我們都有著相同的玩具。所以符文之地為什麼不能有呢?

 試想一下這個場景:一個卡馬維亞的鄉下小女孩領著自己做的布娃娃公主穿梭在麥田裡。她們會在金色的田地裡一直玩到天黑。她給娃娃取的名字是——格溫,聽上去就對自己的主人一心一意。這個娃娃的衣服很別緻,圖案樣式效仿了港口裡停泊的卡馬維亞戰艦。她身上的一切,都承載著一個小女孩的夢想——有朝一日她要親自進到城堡裡看看。

 或許有朝一日她們真的能迎來這個機會。布娃娃和主人會跨過海洋,體驗王族的生活,也許,只是也許,還能嫁給王子。三個人從此過上幸福的生活。

 可惜故事的結局不是這樣的。這個故事可沒那麼圓滿。

 一件玩具,來自一個早已遠去的時代

 格溫的故事,和許多英雄一樣,都是帶有目的性的:創作一個“活潑可愛的遊擊殺手”。剛出完佛耶戈,緊接著再出一個苦大仇深、悶悶不樂的英雄,給人感覺「我太難了」,所以設計團隊制定的方向是掄劍大王的反面,也就是歡快愉悅。

 “我們已經有許多英雄都屬於‘愉快且樂觀’型別的了,比如拉克絲和薩勒芬妮。”劇情作家Michael “SkiptoMyLuo” Luo介紹說,“所以我們需要確保找到一個新的切入點。有一個視角是我們尚未探索過的,就是那種見什麼都新鮮的人——就連青草的觸感和海洋的氣味這種微不足道的小事,也能開心好一陣。我們對這些小事視若無睹,因為對我們來說,這些東西隨處可見。”

 格溫的原創概念畫師Paul “Zeronis” Kwon從這個想法出發,創作了許多不同的角色,他們都可能會理解生命的喜悅有多麼奔騰不息。但其中有一個特別的概念創意讓人眼前一亮:布娃娃。

 “格溫保留了一些作為布娃娃時的記憶,但現在她終於可以與這個世界互動了,曾經那些只能看的東西,現在能去觸碰了。而這一切都讓她無比歡欣。” SkiptoMyLuo表示,“敘事團隊把她類比成一個首次進入公園遊樂場的人。這些人無論做什麼都會洋溢位喜悅和興奮——吃棉花糖、坐過山車、玩娛樂設施。這種感覺就是,周圍的一切都特別特別精彩,你一定要全部嘗試一遍。”

 那問題來了,格溫是從哪來的?Zeronis的概念畫裡是一個娃娃臉的小姑娘,穿著洛麗塔風格的裙子,感覺與符文之地格格不入。那她的故事是什麼樣的呢?設計團隊要如何才能讓人覺得她確實屬於英雄聯盟的世界?

 很幸運,在這個時候,佛耶戈正在逐漸成型。

 伊蘇爾德,也就是佛耶戈的愛妻,她的故鄉被卡馬維亞王國征服了。作為農家的女兒,伊蘇爾德的娛樂活動是比較“低賤”的,她尤其喜歡縫紉。但和同齡人一樣,她也很嚮往出海遠航,去看一看王國中心的豪華宮殿。有一次她想用過家家來演繹這樣的人生,於是就縫製了自己的布娃娃公主,格溫。在伊蘇爾德的想象中,格溫就是皇室高貴典雅的化身。

 “卡馬維亞的文化混合了大航海時代的西班牙和維多利亞時期的英格蘭。那個時期的風格非常地巴洛克,強調複雜的裝飾,注重細節。我們想要讓這個風格透過格溫傳遞出來,不論是布娃娃形態還是人類形態。”首席概念畫師Gem “Lonewingy” Lim談到,“為了給她減少現代感,增加符文之地的高階奇幻特性,我們借用了卡馬維亞特有的圖形語言。她胸針上的螺旋和三尖裝飾是可以在佛耶戈的服裝上找到的。但區別也足夠明顯,給人感覺是一個小女孩在儘可能模仿她眼中的王族風格。”

 在人類形態下,格溫的瞳孔繼承了紐釦眼睛上的粉色縫線,身上的連衣裙比較樸素,以此呈現出主人幼年時的樣子。

 鋒利的武器

 每個英雄都應該具備清晰明確的輪廓,讓人一眼就看出他的力量之源。賽娜端著大炮、德萊厄斯提著戰斧、娑娜面前橫著炫酷的鍵盤靉華。所以Zeronis在繪製格溫的早期概念圖的時候,就給了她一把巨大的剪刀。這個設計直戳痛點(扎心了)。

 “格溫是一個有趣的角色,因為她來自千年以前的古代,但我依然需要保證她與暗影島有一定的共同點,因為她是從這個地方走出來的,這是出於遊戲內的定位分類需要。” Lonewingy解釋說,“所以我專門想了許多不同的辦法,給她的剪刀增加一些惡毒的感覺,這時我突然意識到,剪刀背後的工程學原理很複雜!我以前一直都不知道原來剪刀的設計這麼精妙!我花了很長時間研究剪刀的設計,確保我設計的外形能夠正常開合——而且還要符合那個時代的工程水平。”

 Lonewingy最後確定的外形設計,既能彰顯示卡馬維亞匠人的精雕細琢,又能讓人感覺它屬於一個暗影島英雄。但設計團隊還需要一樣東西才算真正完成格溫的剪刀:音效。

 剪刀的音效很難搞。聲音並不算大,但很清脆,而且老實講,聽上去有點……無聊。剪刀的聲音並不會對玩家大喊“快來玩這個又好玩又火爆的英雄吧。”於是音效設計師Oscar “Riot Zabu” Coen就需要想辦法讓剪刀發出的聲音貼合這個活潑可愛的布娃娃。

 “其實我換了好幾把十元店裡的剪刀來錄製格溫的剪刀音效。”Riot Zabu笑著說,“我的工作方式很……不同尋常,會有許多DIY和破罐子破摔。好的一面是,這樣一來我就很熟悉聲音修復工具,可以幫我完成格溫的音效設計。因為我可以錯誤地使用這些工具,製造出一些很奇特的聲音,讓她的音效給人感覺更刺激,更有打擊感。”

 穿針引線

 現在我們的格溫出來了,她是活潑可愛的布娃娃變成的人類,手裡輪著大剪刀。但還缺點什麼……說好的遊擊殺手玩法定位呢。這才是最重要的吧。

 在英雄聯盟裡,遊擊殺手就是“不服單挑”型的角色。他們想要的是毆打高價值目標,然後全身而退,繼續吃剛才要吃的東西(比如對方野區的鋒喙鳥)。他們不想要的是跳到獵物身上以後立刻被其他敵人摁住。所以遊擊殺手最好可以自己做主,孤立獵物或者挑起戰鬥。

 遊擊殺手永遠都在1v9,我們能幫他們做的,是賜予他們一個主場區域,讓他們在自己的區域裡遊刃有餘。當設計團隊開始設計格溫的時候,就已經想好一個方案了。

 “其實早在其他人正式開工以前,我就已經開始構建格溫的區域控制技能了——甚至比他們確定‘活潑可愛的遊擊殺手’定位還要更早。”英雄設計師Dan “Riot Maxw3ll” Emmons回憶稱,“當格溫開始成形的時候,我們想要保留這個技能,因為它很符合她的人物性格。她就像是在說,‘我手裡有各種好玩的工具,你沒有。’然後她還強迫對手按照她的規則跟她玩。

 問題是,她的敵人只要離開她的區域就可以了。沒人想要與全盛時期的對手戰鬥,所以想要應對格溫的“歡迎進入我的領域”技能,只要轉身離開就可以了。所以設計團隊意識到,他們還需要再給格溫一種工具,讓她可以強迫敵人陪她玩。

 “我接手格溫的遊戲設計以後,嘗試了各種非常離譜的大招,圍繞的重點都是讓她把敵人留在自己的區域裡。”遊戲設計師Stash “Riot Stashu” Chelluck介紹說,“她的大招一直都是以穿針引線為主題的,所以我們進一步發揮這個主題,讓她把敵人拽回自己的區域。這個玩法很有意思,因為敵人的其他隊友對他是愛莫能助。還有一個版本,她會用針扎穿兩個敵人,然後讓他們互換位置。

 只有一個問題。格溫的定位是遊擊殺手,也就是說她應該是高傷害的輸出位。但有了高傷害,如果再有控制的話,這個英雄就超規格了。

 聯盟裡的每個英雄都有一個能力預算,裡面會涵蓋所有加分項,從控制,到團隊功能性,到傷害輸出。所以,如果格溫的大招是個強力控制,那就必須減少傷害才能平衡。要削傷害,那我們1v9的遊擊殺手玩家們可就不樂意了,所以我們需要設計一個更好的方案,把敵人留在格溫的淘氣堡裡。

 答案?格溫的控制區域現在有一次移動的機會,可以讓她追擊敵人。換句話就是,她的這個淘氣堡安了輪子。

 收針打結

 格溫可能給人的第一印象很奇怪。畢竟,她被卡馬維亞和符文之地夾在中間,一個是逝去已久的帝國,一個是充滿未知與驚喜的新世界。但她應該給人一絲熟悉的感覺,一種永恆不變的慰藉。

 或許她會喚起你的記憶,回想起某個最愛的玩具,某天在外面玩到路燈亮起,某個兒時的夢想。如果沒有,那至少你也玩到了一個俏皮歡樂的新英雄。