以打牌為生的職人們,在宏大的舞臺上戰鬥。
提起麻將,想必許多人的第一印象,會是四個大爺大媽在草綠色的小桌邊圍成一圈,不分晝夜地血拼。
隨著網路的普及,長輩們也把戰場移到了線上。如今的應用市場裡有成百上千的麻將APP,它們覆蓋了每個地區的不同打法,不僅為麻將迷們提供了社交與娛樂方式,還一勞永逸地避免了因規則糾紛而潛藏的掀桌問題。
我閒暇時也會在《雀魂》裡打上兩局日麻,而大資料迅速地注意到了我的新興趣:相關影片湧入了我的B站首頁,先是些胡牌集錦,再來些打法教學,智慧推薦總會為我挖出日麻領域的內容,層次也越來越深。
直到某天,我刷到了這樣一個影片:四個日本大叔在草綠色的小桌邊圍成一圈,進行著長達三小時的鏖戰。
與街坊鄰居間的麻將局不同的是,影片裡的大叔們身著正裝,神情肅穆。他們每人都配備了兩臺攝像機,一臺對準手牌,另一臺對準他們的臉。在大叔們出牌時,除了牌接觸桌子發出的響聲,還能聽到背景裡解說員的點評。
找不到原影片了,大概就是圖裡的感覺
把進度條拖到最後,我看到優勝者帶著滿面笑容接過一張大號支票:泡沫板的白底上,用黑色印著一個一,後面接了六個零。
橢圓形的數量令我感到目眩,就在那一刻,我確信,他們打麻將是認真的。
彼時我第一次對“職業雀士”這份工作有了概念,而今天要講的,便是這群以鬥牌為職的人們,以及一個為他們而生的舞臺。
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作為一款源遠流長的智力博弈遊戲,麻將的誕生年份尚未明確。時至今日,它已演化出了五花八門的玩法與規則:從全國通用的國標到川渝限定的“血流成河”,再算上老外魔改的麻將版連連看,這些印有文字與圖案的小方塊中蘊含的娛樂潛力,已被開發到了極致。
在眾多玩法裡, “日本麻將”,又稱“立直麻將”,被公認為是競技性較高的一個種類 :它獨有的“振聽”(不能榮和聽牌裡含有自己打過的牌的待牌)以及“立直”(宣告自己聽牌,接著只能摸到什麼打什麼)機制,為它提供了巨大的博弈空間。
《天才麻將少女》裡面採用的便是日麻規則
全國通用這套規則的日本,是世界上唯一有職業麻將體系的國家。想要在日本成為麻將選手,是一件簡單又困難的事。
說簡單,是因為任何一個成年人,只要報名參加日本幾家麻將協會其一的年度考核並透過,就可以拿到該協會認證的職業資格,唯二的門檻只有年齡限制與考試費。
儘管報名幾乎不設限, 但考核的難度是考生們通往職業資格中的最大阻礙:考試通常由三部分組成,首先是筆試:考驗考生們的牌效率(只考慮機率的情況下打哪張牌最好)、清一色待牌(同一花色聽幾張牌)、點數計算等基本功。然後是實戰:考生們進行迴圈賽,並記錄成績。最後是面試:協會內的資深選手擔任考官,詢問考生一些上一個實戰環節中相關的問題。
各協會的合格標準不會公佈,但無論哪一家都對考生很苛刻:筆試環節極度燒腦,實戰環節需要一些運氣才能名列前茅,而到了面試,如果沒給考官留下好印象,在前兩項發揮出色的考生也有可能被刷掉。因此每年的職業測試透過率只有5%-10%。
綜藝節目裡的一張職業考核筆試題,請問聽哪幾張牌
對於那些成功突圍的人來說,拿到職業資格只是荊棘之路的開始:
麻將選手沒有工資,想要用身份賺錢,實力與名氣缺一不可。欲提升二者,參加協會內的迴圈賽是最主流的方法:在賽制裡,職業菜鳥們便會初次感受到麻將世界的殘酷。
拿“最高位戰”這個協會舉例:會內設有A1-D3共十個分割槽,並進行半年或一年一期(由分割槽等級決定)的升降級制比賽。今年有數百人參加,在他們之中唯有A1分割槽的13名選手能透過比賽直播獲得曝光,從而提高自己的知名度。
新人想要從D3衝到A1,就算每次都在升級區內,也要兩三年時間。而且在麻將這個運氣成分影響較大的專案,以及強手如林的環境中, 想要達成以上的假設,可以說是難如登天。
“最高位戰”協會官網上的循壞賽結果公示:在最下位的D3分割槽,82名選手中只有26人能升級
沒有保底工資,以及僧多粥少的事實,使得單靠麻將便能養活自己的選手如鳳毛麟角, 甚至出現了大量職業雀士不僅不賺錢,還要每年倒貼會費及對局費的無奈情況。
在這種環境下,麻將選手漸漸分為了幾種:第一類選手有自己的本職工作,不會把重心放在職業道路上,他們參加比賽的目的大都從爭勝變成了與同好交流。第二類選手的生活依然以麻將為主,但並不能靠比賽獲取足夠的收入,通常在棋牌社或麻將教室打工維持生計。
而第三類選手便是那一小撮實力、聲名、運氣兼備的人,他們佔據著大部分在直播對局中的登場機會,能夠靠勝負本身來謀生。
之所以造成以上局面,還是因為麻將的影響力不足:它的競技性比不上圍棋、將棋,娛樂性不如綜藝節目。以中年人為主的觀眾群,也沒有足夠支援並完善其職業體系的消費力。最致命的是,在普羅大眾的印象裡,麻將常常會與賭博畫上等號。
在職業麻將緩慢消亡之際,一個男人站了出來,意欲扶大廈之將傾,他的名字叫藤田晉。
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藤田貌不驚人,像是個隨處可見的中年上班族。但他擁有約12億美元的資產,是福布斯日本富人榜上的常客。
在1998年,他建立了CyberAgent公司,以網際網路媒體及廣告為主要業務。相比起CyberAgent本身,大家應該會更熟悉它的子公司——Cygames。
從Cygames去年的財報中能看出,藤田在開拓市場上頗有建樹:以賽馬擬人化與二次元為主題的養成類手遊《賽馬娘》,一經推出便吸引了許多賽馬迷的注意。這個平時不會玩手遊的群體在遇到心儀的題材後,展現出了強大的購買力,使得Cygames重新整理了季度銷售額的最高增幅。
《賽馬娘Pretty Derby》,從手遊的紅海中殺出的“黑馬”
《賽馬娘》大火特火後,藤田在現實里豪擲數十億日元,購買了十幾匹賽馬。“一是為了把遊戲的成功回饋給賽馬業,二是要與社臺集團(日本最大的賽馬培育公司)打好關係”,他在賽馬競拍會上接受採訪時如是說。
燒錢買馬不是藤田唯一的愛好, 這位社長從大學時代起,就十分痴迷於麻將。那時的藤田每天都要打上十幾個半莊,並且據本人說“從中學到了許多商業上的東西”。2014年,他甚至在有2700餘人報名的“麻雀最強戰”中,擊敗了一眾職業雀士奪冠,對麻將的喜好與實力可見一斑。
《工作就是麻將,麻將就是工作》,藤田社長的著作
也許是出於商人敏銳的嗅覺,或是因自身對麻將的偏愛, 在2018年,藤田決定利用自身及公司所擁有的資源,來打造一款更具觀賞性的麻將比賽, Mleague就此誕生。
與絕大多數職業賽事不同,Mleague採用了團體戰的形式:八支(最初是七支)隊伍要在長達半年的賽季裡,每週一二四五進行兩個半莊的較量。這個賽制將習慣了各自為戰的職業雀士們聚在了一起,也讓麻將迷們能將對偶像的喜好延伸到他所在的隊伍上。
考慮到自身定位及贊助商的需求,各隊伍間的差異化比較明顯:比如U-NEXT海盜隊旗下的隊員均是線上競技麻將平臺“天鳳”中的頂尖高手,牌風重視重視機率與資料,是一支代表著科學麻將的隊伍。
而KONAMI麻將格鬥俱樂部隊選擇的隊員,全部是在自家同名遊戲裡掛名的職業雀士,希望藉著隊員在聯賽中的發揮來為遊戲引流。
藤田與Mleague的LOGO
為了聯賽的話題性與商業價值,隊員的技術與履歷往往不是各隊選人時的第一考量:像雷電隊的萩原聖人,本身是個數次獲得日本電影學院最佳男配角獎的老戲骨,還是《賭博默示錄》裡主角伊藤開司的聲優。
他在Mleague誕生前僅僅是個麻將愛好者,為了加入聯賽才去考下了職業資格。又比如中日混血,12歲前都在上海奶奶家開的棋牌社裡度過的岡田紗佳,儘管年紀輕輕,且雀力仍處於所在協會的下位區內,但也因其超高的顏值及模特身份,獲得了櫻花騎士隊的指名。
如今的Mleague裡,一半選手是無數頭銜加身的老牌職業雀士,另一半則是主業為演員、聲優、寫真明星、油管主的形形色色演藝界人士。用格鬥遊戲做比喻,這樣的聯賽就像是任天堂的全明星大亂鬥:競技性觀賞點與傳統格鬥遊戲不同,娛樂性更好,對觀眾來說也不會有什麼晦澀的內容。
岡田紗佳(左一),櫻花騎士隊員定妝照
除了在隊員人選上的經營,Mleague對於賽事本身的包裝也頗費苦心。負責賽事直播的網路電視臺AbemasTV(同樣是藤田社長所有)同時推出了一檔聯賽相關的綜藝,以播報比賽結果、記錄選手日常為主,讓各隊伍的選手們享受到了體育明星般的待遇。選手們還在聯賽裡獲得瞭如“最速最強”、“桌上的暴君”、“浪速的美人魚”等日本特色中二綽號,讓觀賽有了一種在看熱血戰鬥番的既視感。
聯賽之所以在觀賞性上出力,與麻將的性質脫不了干係。職業雀士間的技術差異,並不會在一兩個半莊中體現,短期對局內任何人都可能取勝。對於大眾來說,看一場麻將比賽的樂趣點, 與其說是欣賞職業水準的牌技,不如說是在於觀察選手們從抉擇中流露出的真情實感。
對於以上假設,下一節裡要講到的,Mleauge創立至今流傳最廣的名場面,會是最好的證明。
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2020年2月25日,Mleague的一場常規賽已經來到了南四局(最後一局)。
北家的內川幸太郎今晚牌運不佳,手中的點數僅剩100點,而暫列一位和二位的勝又健志與村上淳之間有著3800點的差距。內川已無力逆轉取勝,考慮到隊伍間的排名情況,內川只有透過速胡來保送勝又拿一位,或者從三位的黑澤咲手中取分交換位置兩條路可選。
內川幸太郎,名場面的受害者
四家都有條不紊地做著牌,直到第十一巡,桌上的形勢產生了劇變:南家的黑澤咲,在摸到四萬後,達成了“四暗刻單騎”的聽牌——日麻規則中點數最高的牌型之一。
當時點數為14700的黑澤如果胡牌,就可以靠增加的32000點一舉逆轉。面對如此良機,黑澤自然沒有放過,毅然與已經宣告聽牌的莊家勝又對攻。
四暗刻單騎,出現機率 0.049%,黑澤之後將聽牌換成了更容易被打出的“西”
到了倒數第三巡,黑澤與勝又依然沒等來胡牌的那一張,內川則是在摸上四索後聽四七筒。此時他的牌價值8000點,如果黑澤點炮的話,內川就能升至第三。
勝又隨後打出了一張七筒,而內川選擇了見逃(能胡牌時不胡)。當時的他覺得,從黑澤以外的人手裡拿分毫無意義。這一抉擇從分數上看無比正確,但卻為內川墜入深淵做足了鋪墊。
在最後一巡,內川摸到了黑澤的待牌“西”。此時場上的牌河裡只能看到一枚,身為職業雀士的內川自然明白其中的危險性。他有兩個選項:冒險打西保留聽牌,在下一局(流局時莊家聽牌連莊)裡尋找機會;或者扣下西,打安全牌棄和,將微乎其微的翻盤可能性徹底磨滅。
此時的內川,還沒發現事情的嚴重性
向左還是向右,對於沒有上帝視角的內川來說,實在是過於模糊。在十幾秒的長考之後,他還是打出了西,只有內川受傷的世界誕生了:他想到了可能會點炮,但沒想到會點四暗刻單騎。看到黑澤的牌型後,他痛苦地把眼睛擠在了一起,點數也變成了負32500,形成了三家贏一家輸的罕見局面。而黑澤雖已極力剋制,但最後一輪胡到32000點一舉逆轉的喜悅,還是讓她止不住嘴角的上揚。
人類的悲歡並不相通.jpg
內川大敗特敗,Mleague卻贏麻了。這場比賽中包含了太多的要素:機率極低的役滿(幾種最高分牌型的統稱),內川的見逃,以及最後一巡的大逆轉。《天才麻將少女》都編不出來的情節,卻在現實裡發生。這場對局的影片在油管獲得了四百五十萬次播放,而內川打出的那枚“西”,也成為了Mleague的代表物,如今被供在聯賽的限時周邊店裡。
這樣的比賽才是觀眾想看到的:就像Mleague第三季的口號“將麻將的狂熱向外擴散”說的一樣,在這一局裡,黑澤胡到役滿的天運、絕境逆轉的爽快、以及內川的鬥志與悔恨,這些感情透過鏡頭毫無損耗地傳達了出來,點燃了觀眾的熱血。相信許多人與我一樣,在這份情緒的衝擊中,感受到了職業麻將的魅力。
傳說中的一枚牌
結語
2018至今,Mleauge已經來到了第四個賽季。寫這篇稿時,今年淘汰賽勝出的四支隊伍正在激烈地爭奪冠軍。聯賽本身的收視率連年上升,現在的每一場比賽直播,都能收穫十萬條左右的彈幕。
Mleague想要將麻將的樂趣傳達給一般觀眾,幾家職業麻將機構也在為這個目標做出努力:近幾年,它們在大力推廣“綠色麻將”、“益智麻將”的概念,試圖將“麻將既賭博”的成見從大眾腦內掃去。2019年,日本自民黨還成立了“體育麻將議員聯盟”,請來了男星齋藤工站臺,試圖推動麻將作為表演專案入奧。
事務局長秋元與齋藤工,麻將入奧最終因疫情等原因並未成行
目前的Mleague有三十二名選手,八支隊伍每隊各四名,佔職業雀士人口的不到1%。這些被選中的幸運兒,能夠從聯賽中拿到最低400萬日元的年薪,這個數字與許多普通上班族的薪水無異,但與棋類選手與德州玩家相差甚遠。而更多的職業雀士們,依然在看不到的地方苦苦掙扎。
為職業麻將創造良好環境的路還很長,但Mleauge已向前邁出了一步。在我看來,麻將不僅是一個男女老少能同臺競技的專案,對鍛鍊心性也有所裨益。勝不驕敗不餒,保持平和的心態對提高麻將技術必不可少。恰好“平和”也是日麻中最常見的胡牌型, 麻將中所蘊含的珍貴之物,也許早就寫在了它的規則中。