三國殺移動版:趣味玩法將計就計,反賊還是忠臣?無間道很快樂
鯨樂丨文
從現實中面對面的桌游到網路中背對背的手遊,迎來的不僅僅是遊玩成本的降低,地點與時間的限制也被取消了。
現在的人們為了把玩一場快樂的桌遊根本不存在限制,一部手機、一個良好的網路,和一個舒適愉悅的鬆散角落。
往那一攤,化身居家宅,快樂就成倍地提升了,你不需要運籌帷幄之間,也不用過分推置心腹,因為這是入門後進階的頭腦風暴模式。
作為休閒玩家,只需要突出一個趣味休閒就對了,所以我們根本不用管那麼多,遊戲從被製造出來的那一刻就是為了人們的娛樂。
忘記身份
如果是為了快樂的話,根本不需要顧慮那麼多,你需要做到就是忘記自己的身份牌,就像無間道一樣亦正亦邪,誰說反賊就不能保護主公,誰說內奸就不能當忠臣,只要不是為了贏,快樂的趣味玩法數不勝數。
身份假說玩法,說白了就是攪混水,攪混水後,不僅僅是主公犯迷糊了,連同陣營的指不定也會犯迷糊,水攪得越渾,玩家之間的猜忌也會越多,等於說你是在做不屬於自己身份的事情。
無間道流派打法,根本不需要在意自己的身份職責,這種玩法擺脫了固定的身份傳統玩法。
但與隨機的那種沒有身份的又不一樣,因為整場對局中,只有你是最清醒的混子,而你的目的也很簡單,讓其他陣營的摸不著頭腦,也就是猜不透你。
以往都是關注的是如何贏,如何獲勝,放棄獲勝的顧慮後而轉而為玩遊戲而玩,你就會發現更多趣味。
拿著身份牌卻不知該對誰出手的時候,畏首畏尾不不知道誰是誰,來回思考也很費神,倒不如直接反著來,你叫我當炮灰去明牌,我非要轉頭攔著你。
所以忘記身份是很重要的第一步,忘記身份也就意味著在這款遊戲中可以更加自由思考。遊戲就是遊戲,不必代入過多的倫理道德約束。
精準逆反
平等的眼光去看待一場遊戲,怎麼玩,如何玩都取決於玩家本身,別人給的都是建議和攻略,但看不看又是一回事。
作為娛樂玩家,圖的就是快樂,而最重要的就打亂主公以及反賊的思緒,讓他得出不一樣的猜測,而你的出現就是一個未知的定數。
簡單來說就是不幹正事,為的就是把清晰的局面打散,主公不能清晰的發覺誰是忠臣,忠臣不能分辨誰是內奸誰是反賊,內奸不能認出誰是反賊。
一旦場面混亂起來,這場身份戰就變得有趣了起來,因為各自為戰的局勢,使得都不得不對對方保持一分距離。
當忠臣與反賊展開決鬥時,你可以旁觀,最後無論誰死你都要救他一口桃,但僅僅只是一口桃,如果決鬥的另一方執意要抹殺收割掉他,你就不要追著救。
一來可能會被認為主公認為是固定的懷疑物件,不利於你之後的混淆視聽的行動,很容易就會被針對然後主公加忠臣之間集火先手送走,所以要試著點到即止,不要過多的糾結。
二來救一下能留一分情面,這就像給自己留了一手後排,如果自己被轉頭決鬥,那麼你最少能換來一個“盟友”。
或許最後殘血的時候你適可而止的救援能得到“盟友”的一口桃,或者是主公的青睞,將你預設為被反賊內奸圍觀的殘血的忠臣。
倒不是身份牌限制了你的行為,而是你自己代入的角色不同,所以得出的結論也不一樣。
忘記身份後,想怎麼玩就怎麼玩,要的就是一個逆反心理的操作,有按部就班順理成章的玩家,就有反其道而行之的玩家。
就像主公想發現誰才是真正的忠臣時,你就可以適當的做出些搗亂的行為,比如給跟著忠臣刀人,如果你猜到誰是忠臣的情況下,你就可以跟著忠臣刀人,目的是為了拉忠臣下水。
這樣主公就會認為忠臣與你都是反賊,而被圍追堵截的那個才是真正的忠臣,這樣忠臣就會被主公盯上,拉入黑名單,也有可能會直接對著忠臣開刃,至於忠臣怎麼應對,那是忠臣的事情。
我們需要做的就是逆反,就是不給你相認的機會,你想要打出效果,給出暗示,我非要給你來一記反轉劇情,忠臣就會打得很憋屈,啞巴吃黃連,有苦說不出。
“亦正亦邪”
身份的捉摸不透就是你最大的屏障,誰也不知道誰的身份是不是與自己敵對的,當然除了真正的忠臣,忠臣知道自己是好人的陣營,所以對其他的未公開身份的其他玩家都是敵人。
但主公並不能直接知道忠臣的位置,所以我們可以直接地爭奪好人卡,是反賊最好不過。
作為反賊儘可能地給主公亮眼表現,爭奪好人卡,就是不開刀,主播打誰你打誰,就是跟著混。
如果是忠臣,也不必追著主公殺,畢竟太不理智,我們需要的就按兵不動,推測誰是反賊。
如果他們集火你分不清誰是真正的內奸時,完全可以等,因為內奸前面是需要抱著主公打的,所以他一定會想辦法讓主公減少壓力。
只要熬到露出馬腳的那一刻,你就可以雷霆手段斬殺他,當然你也有可能被主公追著斬死,所以這個也需要隨機應變的來展開,局勢太清晰反而會變得無趣。
必要時刻混入反賊陣營的時候你甚至可以助攻一下,發起南蠻入侵或者萬箭齊發,並不是讓你直接給主公來上最後一刀,是助攻不是補刀。
補刀補死了遊戲就結束了,而我們要做的就是延遲時間讓局勢變得更混亂有趣,連忠臣都逆反行為了,這場對局也就越發有趣了起來。
亦正亦邪準確來說應該是形容內奸的,畢竟內奸既要與忠臣爭寵,又要最後化身反派圍剿刺殺主公,可謂是真正的底牌刺客。
這就像是帝王心腹遭背叛,亦正亦邪,最後關頭卻又給主公絕望。
一個很是折磨人而且很考驗技術的身份。
抽到後也不必多做反應,亦正亦邪本就是這個身份的寫照,攪混水的行為內奸最會了。
按部就班就會有些無趣,那麼我們怎麼來使得遊戲變得更有趣呢?
簡單,反著來,我們亦邪亦正,做反派的壞人角色,跟著反賊針對這個忠臣身份著,因為大部分內奸都會在前期與忠臣爭寵。
然後主公就可以根據爭寵的兩人來推測另外的兩人是不是反賊。
這是一般流程的套路玩法,但我們肯定不會這麼輕易的讓陣營被分清。
所以我們的辦法就是讓場上只有一個“爭寵”的忠臣,然後內奸與反賊違者堵這個忠臣,也就會讓主公產生疑惑,究竟是這個在我眼前表現的才是忠臣呢?
還是這兩個合作堵著那個殺的兩人裡有忠臣呢?一旦主公產生了懷疑,遊戲也就產生了更多的懷疑和可能性。
然後在中期,到忠臣被堵著“追殺”時,我們也可以適當的跟著主公進行助攻,充當正派,也為了最後爭奪忠臣的位置,因為在先前的多打少中主公產生的疑惑,所以最後的“投誠”很大機率會被主公認可。
亦邪亦正,亦正亦邪,反覆變臉,誰才是真正的忠臣呢?
捉摸不透的主公,咬牙切齒的忠臣,滿頭問號的忠臣。
最後誰才能獲得最後的勝利呢?主公忠臣,還是反賊團隊,亦或者臥底內奸。
最後
遊戲終究是遊戲,遊戲也就意味著有著更多的可能性,千奇百怪的武將、武器、精囊都是遊戲的魅力。
或許現實中我們沒有這麼多可以做出選擇的機會,但遊戲裡卻是可以嘗試各種不同的趣味玩法。
不過,遊戲與現實也是要區分開來,玩的終究是娛樂、是情懷、是樂趣。
這類休閒協作遊戲最好是能和現實認識的朋友一起,不然樂趣興許也會減半,雖然時間空間成為了束縛的限制,但真心好友之間的感情確是不會被限制。
奇趣多樣化的玩法,不也是我們桌遊面對面時的玩法嗎?
各種玩法和經驗其實早就已經被深深地刻在了我們的回憶裡,想起過去一起聚會桌遊、一起談天闊地、一起凌雲壯志......
到現在誰還記得這些你來我往,嘻嘻哈哈之間的偽裝技巧,誰又還記得當初抽到主公身份時大大方方亮出身份,搖頭晃腦的姿態。
歡樂只有當事人還記得,日子久了、年紀大了,也就忘得多了。
但至少,想起來有一天開啟手遊移植的三國殺,嘴角還是會微微一笑,眼前又浮現起那幾個熟悉的身影和聲音。
那揶揄的語氣仍然會不自覺想起:不會吧不會吧,我都一滴血啦,就是死不掉啊,氣不氣哦。