3年多發行6款產品,這位入行18年的老兵談對獨立遊戲的“新”思考

王煒徵,遊戲行業的老兵,2005年入行至今,曾搭建完美世界北美分公司、巨人海外業務團隊,並在2020年與暗黑之父和前北方暴雪總裁David Brevik創辦星辰遊戲(Skystone Games),聚焦獨立遊戲發行,為全球獨立工作室提供資金支援、研發指導和發行服務。

2020年,我們與王煒徵有過一次深入交流。3年後,恰逢星辰遊戲新遊《山水之間》上線之際,【陀螺對話】直播間邀請到他,一起聊聊這三年多他們在獨立遊戲方面的探索和思考。

過去三年多,他們共發行了6款產品。在這個過程中,他們有一些經驗教訓,其中一個就是,他們意識到對於初創獨立遊戲團隊來說,時間是最寶貴的。王煒徵表示,如果一個產品延期太久,不僅會讓團隊面臨現金流的壓力,同時也不利於宣發,一方面使用者容易失去興趣,另一方面像Steam這樣的平臺演算法,會將更多的權重給到願望單較新的遊戲。

因此,他建議初創獨立研發團隊,專案要短平快,製作週期最好控制在18個月以內。而他們作為發行方,吃過虧後,目前也會在研發團隊建議的發行時間上至少再加6個月,為遊戲的打磨預留好充分的時間。

以下為對話整理:

如何挑選產品和團隊?

遊戲陀螺:作為獨立遊戲發行商,你們在選擇產品時會比較關注哪些品類或者題材的遊戲?

王煒徵:海外玩家興趣廣泛,各種遊戲都能找到受眾。我們團隊都是遊戲玩家,尋找的是高品質、好玩的產品,對產品型別沒有任何限制。

我們主要的發行平臺包括PC、主機和手機,不過因為我們希望靠品質、口碑來吸引玩家和主播,而手遊市場靠買量為主,使用者獲取成本比較高,所以目前我們先上PC和主機平臺,之後在合適的情況下再把產品推到手機平臺。

遊戲陀螺:你們最近發了一款休閒策略類的獨立遊戲,叫《山水之間》,你們當時是怎麼挑中這個產品的?

王煒徵:這幾乎是一個人開發的產品。這種玩法是有成功先例的:有一個產品叫《Dorfromantic》,在全球賣了接近100萬套,還有一些類似遊戲,像《Townscaper》《Islanders》都是賣了幾十萬套,所以這種玩法是已經被市場驗證過的。另外,《山水之間》畫面比較優美,所以我們覺得這個產品可以一做。

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《山水之間》

遊戲陀螺:這款產品目前只有PC端嗎?

王煒徵:對的,我們現在在準備上Switch和手機平臺。

遊戲陀螺:類似《山水之間》這樣的解壓放鬆類的遊戲,會成為你們公司的一個佈局方向嗎?

王煒徵:不會。我們現在的產品方向很多,有射擊遊戲、生存遊戲、卡牌遊戲等。近期我們也會宣佈一些新的產品,包括模擬經營類的遊戲。

遊戲陀螺:你們之前有《邊境》,也有《甦醒之路》這樣的精品的國產遊戲。你們跟這些產品之間有什麼樣的故事,是怎麼挑到這些產品的?

王煒徵:我跟《甦醒之路》團隊認識很久。這款產品大概在2018年底開始開發,遊戲的故事情節非常感人:一位媽媽受到殭屍感染,要在死去之前教她的兒子怎麼生存下去,用她的母愛來保護她的兒子。這個產品獲得2020 Unity最佳獨立遊戲獎。

《邊境》走的是另外一條路——靠3A級的畫面吸引玩家,同時有非常獨特的零重力、失重狀態下的射擊玩法。這個產品現在仍在早期試玩階段,吸引了很多海外玩家和主播的關注,全球已經有50多萬願望單。

3年多發行6款產品,這位入行18年的老兵談對獨立遊戲的“新”思考

《邊境》

這些都是我們追求的高品質、有趣的產品。

遊戲陀螺:哪些產品你們是會pass掉?

王煒徵:我們經歷了一個學習的階段。第一款產品叫《The Last Friend(最後的朋友)》,是塔防類遊戲。這個產品打磨的非常到位,在歐美權威評分網站Metacritic上PC版本和Switch版本都拿到了86分的高分, ,是當年獨立遊戲評分最高的遊戲之一。

3年多發行6款產品,這位入行18年的老兵談對獨立遊戲的“新”思考

《The Last Friend》

第一,但這個遊戲賣的並不好,我們學到很多教訓:選遊戲要看市場。在PC、主機平臺,像塔防、橫板類,市場競爭非常激烈,而玩家受眾又比較小,所以相對推廣難度更大。

從我們自身角度來看,為了減少風險我們不能靠一個PPT來籤產品,需要有一個試玩版本,這樣能對團隊的研發水平,遊戲將來的發展方向,有比較直觀的瞭解。而且產品一定要有特別獨特的賣點,否則很難引起媒體、主播和平臺的關注。

另外,團隊評估很重要。畢竟遊戲是人創造出來的,人是最主要的因素。我們評估產品時,團隊是非常重要的一個方面。我們希望團隊配合度高,對遊戲有熱情。我在歐美做過十幾年的投資,看過很多工作室,發現所有成功產品背後都是那些非常投入的,有熱情的開發者。如果光靠錢來堆一個大作,有可能能堆成,但失敗的可能性很大。

遊戲陀螺:說到獨立遊戲,我們往往會將它跟為愛發電聯絡在一起,也就是很多人本身也是很有熱情的,那你又怎麼判斷這個團隊?

王煒徵:熱情之外還要有實力。用當年我在完美投資的開發了知名大作《Subnautica》的Unknown Worlds團隊做例子。當時他們公司已經沒有錢發工資了,而我們國內和北美團隊評估後一致認為這款遊戲比較硬核,不是那種大賣的產品,但是我看重這款產品設計的獨特性——將RTS和射擊結合在一起。另外他們有自己研發的3D引擎,是他們CTO,也是創始人之一,做的引擎,技術水平非常高。

我覺得這個團隊除了熱情之外,實力是有保證的。當時我不敢肯定他們一定會成功,但我覺得這樣的開發者值得我跟他們合作。

遊戲行業其實成功的機率非常小,可能100個獨立遊戲產品裡面,大成的就一個,另外5、6個能夠掙錢,很多是不掙錢的,所以失敗是大機率的。

遊戲陀螺:目前你們一共發行了幾款產品?未來的發行節奏怎麼樣?

王煒徵:我們目前已經發行了6款產品,有5款產品會在今後幾個月陸續上線,平均來說每年至少發行4款到6款產品。隨著公司發展,我們希望有更多產品上線,能跟全球更多更好的工作室合作。

初創獨立遊戲團隊應該注意什麼?

遊戲陀螺:從成立之初,你們就說要做口碑的廠商,為此你們進行了哪些探索嗎?

王煒徵:三年前公司成立至今,我們團隊一直沒有變。我們團隊之前一起發行過《帕斯卡契約》。

但是這三年我們學了很多東西,比如遊戲種類的挑選。我剛提到過,第一款產品雖然品質很高,玩家評價、媒體評分也很高,但叫好不叫座,所以品類是非常重要的。

我們今年2月在Steam上線了一款產品叫《地獄卡牌》,這個產品玩家最多的市場:第一是美國,第二是國內,國內玩家數量非常多。之前由於公司資金限制,相對來說每個專案平均投入比較少,但是隨著公司發展,我們會嘗試一些製作成本更高一些的產品,將A或者是AA級產品帶給玩家。

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《地獄卡牌》

遊戲陀螺:這三年多來,有什麼你們感受是比較深刻的嗎?

王煒徵:一個感受是時間是最寶貴的。我們之前遇到一個最大的問題就是產品上線延期。我們有一款產品是在2020年籤的,預計2021年上線,結果由於疫情,以及公司的開發水平原因,拖到了2023年才上線。這種延遲對工作室和我們的經營都造成很大的壓力,對初創公司是非常危險的。

一個產品延期太久,會有幾個問題:第一,現金流壓力;第二,對產品宣發不利。因為Steam這種平臺的演算法,會給更新願望單的遊戲更高的權重。假如兩個遊戲都是10萬的願望單,一個遊戲10萬里面有5萬都是在2020年或者2021年的,另外一個產品大部分都是在2023年,Steam平臺做宣發的時候,會給最新願望單的這個遊戲更多的曝光。另外,時間長了,使用者容易失去興趣。

遊戲開發週期要控制好,這是很多中小工作室做的不夠好的地方,也是我們成立公司之後遇到的一個很大的困擾。我們也在學習,目前我們在爭取跟工作室更好的溝通,同時我們內部也會做更好的預估。以前我們是偏樂觀了,工作室跟我們說一年能上線,我們可能就估一年,現在我們至少加上六個月。

遊戲陀螺:對獨立遊戲初創研發團隊來說,你覺得什麼樣的開發週期比較合適?

王煒徵:如果是初創團隊的話,專案要短平快,最好把製作週期控在18個月以內。因為如果時間太長,你有可能面臨資金鍊斷裂的風險,畢竟你要融資非常困難,因為獨立遊戲風險很大,很多投資人是不願意投獨立遊戲的,如果是一款氪金遊戲,相對來說比較容易拿到錢。

所以如果做一個獨立遊戲,應該短時間內能夠出版本,找投資人,或者發行夥伴,找到資金的支援,然後儘快能把產品發行到市場上去,透過市場的驗證。現在Steam有早期試玩(Early Access),可以透過早期試玩得到玩家反饋,根據玩家反饋進行最佳化,這樣在正式發行的時候能有一個更好的版本。

遊戲陀螺:從你們的觀察來看,海外玩家對於哪種型別的國產獨立遊戲會比較感興趣?

王煒徵:其實海外各種遊戲都能找到受眾。如何做全球化?我覺得首先遊戲畫面一定要國際化,如果是中國風太濃,很難吸引到海外一些核心玩家;還有本土化,我們發現很多國內遊戲在翻譯上下的功夫不夠,而讓海外玩家能夠順暢地玩遊戲也是很關鍵的。

遊戲陀螺:你們團隊之前發行過《帕斯卡契約》)這種3A類的買斷制的手遊,非常成功。當時很多人說這種高品質的買斷制的遊戲在移動端會成為一種趨勢,但事實並非如此。你覺得是什麼原因?

王煒徵:在中國,手機是主流平臺,但在歐美,PC、主機跟手機都有相當穩定的使用者。主機和PC平臺的表現力和手感是最好的,遠遠超過手機,所以在歐美市場大部分的核心玩家還是在PC、主機平臺。

這也是我好多年前一直提的,如果公司出海,最好做多平臺產品,這樣才能夠觸及更多的使用者,降低專案風險,提高專案回報。如果只是針對手機開發3A這種大作,風險是非常高的。

遊戲陀螺:現在主要是大公司有能力同時聚焦多平臺遊戲,對於中小型公司來說,只能聚焦在其中一個吧。

王煒徵:我認為,如果是小公司,上PC應該是首選。因為PC使用者群比較廣,相對來說市場宣發費用比較低,不像手遊,買量成本高,同時PC又比主機門檻低,比如Steam幾乎沒有發行門檻,但主機遊戲,需要跟平臺溝通合作,上線版本需要平臺版本審批流程,作為一個很小的工作室來說,可能沒有這方面的資源。

遊戲陀螺:你認為現在全球獨立遊戲發展到哪個階段了?

王煒徵:就遊戲可玩性來說,現在做很大的突破非常難,成敗關鍵在細節,如果你把遊戲從80分做到95分,遊戲的表現會跟80分差非常多的,現在大家應該更注重細節,把遊戲打磨得更好。

遊戲陀螺:你們接觸到的產品裡面,大部分的產品品質處在什麼分值?

王煒徵:更多還是在50分-60分,真正能達到80分的專案還是不多的。

遊戲陀螺:那80分已經算是一個比較優秀的產品了。

王煒徵:對,但是80分並不保證你能夠成功,我覺得如果你做到95分,會更有把握能成功。

獨立遊戲發行要關注哪些方面?

遊戲陀螺:你認為獨立遊戲發行商主要幫助獨立遊戲團隊解決哪些問題?

王煒徵:作為發行商來說,最重要的就是能夠幫助這些獨立工作室跟平臺對接,促成平臺上的合作。比如《甦醒之路》,就被任天堂的Indie World選中。任天堂平臺每年都有幾次這樣的活動,專門展示一些優秀的獨立遊戲。還有我們的另一款《Spacelines from the Far Out》被微軟選入了Game Pass。

3年多發行6款產品,這位入行18年的老兵談對獨立遊戲的“新”思考

《甦醒之路》

跟平臺合作是非常重要的,一個是能獲得免費的市場宣傳,另一個像Game Pass這種專案,會給工作室提供一些資金支援。

此外,我們非常重視網紅的合作。我跟我的合作伙伴David,會直接跟網紅溝通。有幾位在YouTube有幾百萬粉絲的網紅認可我們公司的理念,喜歡我們的產品,就會主動報道我們的產品。

還有就是媒體,我們跟全球的各個主要媒體有很多溝通。我們的產品經常被IGN等主流媒體報道。

除了這些,我們還能夠提供開發上的指導。David做了30多年遊戲,除了暗黑之外,開發過其他型別的產品,從單機遊戲、多人遊戲到MMO,做過收費遊戲,也做過免費遊戲。在我們倆成立Skystone之前,他大概花了兩年半時間一個人開發了一款產品叫《It Lurks Below》,表現非常不錯,也被選到Game pass,所以David會作為第三方發行方的製作人,給工作室提供很好的開發建議。

遊戲陀螺:Steam每年都有非常多的新游上線。作為發行商,你們怎樣看待這樣一個現象,又怎麼突圍?

王煒徵:現在Steam市場競爭非常激烈。2009年我們發行《火炬之光1》的時候,幾乎沒有花市場費用,遊戲很快在Steam上發行了上百萬套。後來像《Subnautica》賣了1000萬套,市場費用幾乎為零,完全靠口碑把遊戲做大。那會酒香不怕巷子深,遊戲好的話,哪怕只做一些工作,也有很大可能會成功。

但現在不是,現在Steam每天都可能有二三十款遊戲上線,競爭非常激烈。在這種情況下,要突圍,首先離不開品質,水漲船高,品質各方面一定要做得好。遊戲行業發展到今天,可玩性上的突破非常難而且比較少,但細節上是可以做得更好的,比如畫面、音效、故事情節。能做到80分相對來說比較容易,可是做到95分相對比較難。

另外,發行夥伴的支援也很關鍵。發行夥伴能幫你做的事情,包括跟平臺對接,跟網紅的合作,社群跟媒體,這都是比較專業的事情。如果是一個獨立工作室,它沒有一個專業團隊的話,很難把這幾方面做好的。

遊戲陀螺:你覺得 Epic遊戲商城(EGS)值不值得獨立遊戲開發者或者發行商去投入?

王煒徵:相對來說EGS商城使用者比較少。之前我們在上面發行產品的銷量跟Steam比,是少了很多。但是目前來說, Epic在做很多改進,包括宣佈對一些中小工作室提供一些優惠政策,包括有可能將來取消分成(之前是收取百分之十幾的分成),讓工作室能夠拿到百分之百的收入。

另外我們跟Epic的合作時間也很久,他們有一些扶植中小工作室的計劃,包括會出錢把一些遊戲買斷一週,所有Epic Games玩家能夠免費下載玩遊戲,之前像《Subnautica》就做過這樣的合作,我們一款產品也有這樣的合作。這對工作室來說就是增加額外的收入,對EGS來說則提升了玩家的活躍度,是一舉兩得的事情。另外,這個平臺的接入成本並不高,我覺得工作室應該嘗試。

遊戲陀螺:展會方面,你覺得對於獨立遊戲來說,現在參加線下的展會重要嗎?

王煒徵:這個要看各公司情況,畢竟到海外的參展成本比較高,有人員的差旅費用、布展費用,小工作室可能沒有這個資源做這個事情。另外,線下展會,觀展的使用者畢竟有限,有時候線上活動可能效果會更好。

但各個公司完全不一樣,比如我今年8月參加的德國科隆遊戲展,這個展會大概有三十幾萬的使用者參加,不僅有B2B,也有B2C展館。

我們在之後簽了一款產品。這個產品當時就在B2C展館做展示,由兩個核心人員開發,但在展會上一炮而紅,得到了好幾個主流媒體的報道。在展會不到一週時間,這個產品就拿到了6萬多的樣單,這是一個非常驕人的成績。

另外,如果工作室已經有合作伙伴,合作伙伴也可以協助他們參展。譬如說,《甦醒之路》透過我們的日本合作方,也參加了本次東京電玩展。

遊戲陀螺:這次你去TGS,感受最深的是什麼?

王煒徵:疫情前,我幾乎每年都去東京電玩展,這次是疫情之後第一次去。這次TGS很大的一個變化是為獨立遊戲設定了單獨的展館,之前是沒有的。在這個展館裡面,我們也發現一些比較好的產品,目前我們跟其中的兩家公司在洽談合作。

遊戲陀螺:全球市場看,獨立遊戲哪些市場潛力比較大?

王煒徵:從目前來說,如果是買斷制遊戲,北美是第一市場,中國是第二,歐洲是第三,這是三個最主要的市場。如果免費遊戲,很多發展國家市場非常大的,比如巴西,免費使用者非常多。對於一個免費遊戲來說,雖然這些使用者不付費,但可以給遊戲帶來活躍度,增加社群互動,對遊戲的生命週期是有好處的。

遊戲陀螺:你們主要是代理買斷制遊戲,會看免費遊戲嗎?

王煒徵:我們都會看,目前主要還是以買斷制遊戲為主。一個好的免費遊戲需要有很好的經濟性,需要不斷增加遊戲的內容,相對來說,維護成本很高,對工作室的要求也很高。

Q & A

Q:發行方對遊戲QA的把控,比如遊戲的QA測試一般會做幾輪?

王煒徵:這要看遊戲。因為發行方介入的時候,有的遊戲可能離上線只有幾個月的時間,有的遊戲可能還有一年半的時間,所以專案的週期不一樣,做法不一樣。目前由於我們團隊比較小,所以我們是外包出去。

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