在吃完午飯後,一群孩子回到一個幽暗的房間,迅速戴上耳機,坐在了電腦前,螢幕和鍵盤發出忽明忽滅、五彩斑斕的光。這個下午,他們要在教練的指導下,學習如何在一個充滿伏擊和怪物的幻想世界中戰勝對手。到了下午五點,教練就下班了,但個人練習還要持續到深夜。
這是韓國首爾一家電子競技學院裡,學生們努力訓練的一天。
誕生了世界電子競技大賽(WCG)的韓國被稱為電子競技模式的開創者,其不僅較早實現了電子競技的職業化,還催生了產業奇蹟。每年,這個國家有成千上萬的年輕人勵志加入職業電競隊,但只有少數人能最終透過選拔。
圖說:2014年,在韓國釜山舉辦的英雄聯盟世界錦標賽現場。GJ
其實,被電競的魅力所折服的不只是韓國人。在全球各地,有無數人在為實現自己的電競夢樂此不疲。
但是正如專家所指出的,電競產業鏈的有關各方如何同步推進“職業化建設”和“青少年保護”,才是電競產業進一步向縱深發展的主要挑戰和根本著力點。
金賢英為電競,不後悔
帶領團隊取得三屆英雄聯盟全球總決賽冠軍、九次問鼎韓國國內頂級聯賽,25歲的李相赫(遊戲ID:Faker)現在是韓國電競圈炙手可熱的頂級玩家,他的每場比賽直播都會吸引數百萬全球粉絲線上觀看。
如今名利雙收的他出生於一個普通的韓國單親家庭。成名前,李相赫只是個性格內向,靠打遊戲消磨時間的青年。
李相赫的故事一定程度上重新整理了很多韓國人對電競的理解——其實電競才不是打遊戲那麼簡單,而是一個值得為之拼搏、並有可能走向成功的職業。
只是,這個熱血的夢想並沒有得到所有人的理解。對於孩子來說,阻力通常來源於父母。
2019年,正值高二的金賢英每天要玩10個多小時的英雄聯盟。那年夏天,隨著遊戲技能不斷提升,他決定退學,轉而成為一名職業電競選手。
“我的父母完全反對。”金賢英說,“我告訴他們,我不會後悔,因為這是我一生中最想嘗試的一件事,為此我可以傾其所有。”
得知孩子的想法,母親李智恩躺在床上,非常苦悶。
圖說:金賢英和媽媽。
有一天,金賢英問李智恩:“媽媽,你在我這個年紀,有怎樣的夢想呢?”而後,他拖著媽媽去了電子競技俱樂部Gen.G在首爾開設的精英電子競技學院。
這所學校致力於培養職業玩家,並幫助遊戲愛好者轉型成為主播、營銷人員及資料分析師。學校還為學生提供美國高中文憑,以便他們可以申請美國大學的電競獎學金。
終於,母親被說服了。經過多年的專業培訓,金賢英憑藉出色的遊戲技能收到了來自美國肯塔基大學的錄取通知書,向夢想邁進了一大步。
金賢英並非個例。根據韓國教育部2020年的一項調查,近年來,電子競技在韓國學生最渴望從事的職業中排名第五,僅次於運動員、醫生、教師和數字內容創作者。
但不是所有人都如金賢英這般幸運。在“追夢”的過程中,有些人沒能得到父母的理解,有些人在通往職業玩家的路上慘遭淘汰。
在韓國,一些父母會拖著他們因沉迷遊戲導致成績下降的孩子,去接受遊戲成癮諮詢或康復訓練;而韓國10支參加英雄聯盟的職業電競隊僅有約200名職業玩家,那些沒有獲得職業資格的人,只能迴歸傳統的學校教育。
即便對於職業選手來說,這個行業也是殘酷的。隨著更年輕、更靈活的“後浪”不斷湧現,大多數韓國電競選手的職業生涯在26歲之前就結束了。
“韓國的電競產業已經到了‘病態’程度,很多專業選手和愛好者因此毀了自己的生活。據瞭解,韓國職業選手每天訓練超過12個小時,他們認真踐行著‘付出才有收穫’的古老真理。”2015年,英國廣播公司(BBC)記者戴維·李在探訪韓國電競選手生存狀態後撰文透露,《星際爭霸》明星選手李永浩右手臂上有一道長長的傷疤——這是由於長期操作滑鼠鍵盤導致的肌肉變形,只能靠手術治療矯正。但李永浩認為,這塊傷疤是他的榮耀。
西爾維婭·加託尼成為女性榜樣
雖然頂級玩家大多來自東亞及歐美,但這些年,電競也受到了非洲年輕人的追捧。
在非洲,電競行業的發展受到網速慢、基礎設施缺乏和裝置進口關稅高等問題制約,但依然有人決定嘗試。
23歲女孩西爾維婭·加託尼,是東非國家肯亞首位女性職業電競玩家,她在格鬥遊戲《鐵拳7》中表現亮眼,其玩家名“女王之箭”已在圈內大名鼎鼎。
2019年一項研究發現,女性玩家佔全球所有遊戲玩家的35%。作為非洲為數不多的女子電競選手,加託尼決心要盡己所能,改變這一現狀,“我希望自己成為那些渴望進入電競行業的女性的榜樣。”
自2018年開始,加託尼就已經在電競界“小有成就”。2020年,22歲的她在肯亞的“鐵拳”電競玩家中排名第十三。那時,她還成為東非首個獲得全球品牌贊助的女性玩家。
在加託尼“進擊”的道路上也並非沒有阻礙,其中最大的問題,就是在這個以男性為主導的行業中遭到性別歧視。
“這些人不樂意看到我取得成功。”加託尼說,“他們說我被簽約的唯一原因是性別優勢,而非我的努力和技能。”
“這些偏見並不影響我的計劃。”加託尼晚上是名電競選手,白天是一名法學院學生,“我希望透過法學學生的身份去幫助完善電競在非洲的相關政策。電競行業若想在非洲‘走上正軌’,離不開法律監管。”
“現在仍有很多人認為我們在浪費時間、資源和精力,促使我們從事傳統職業的壓力依然存在。”加託尼希望用自己的經歷給人們傳遞新的觀念,即電競也是一條可行的職業道路。
納曼·馬圖爾不願停下腳步
納曼·馬圖爾是印度最知名的《絕地求生》(俗稱“吃雞”)遊戲玩家,其綽號“凡人”響徹新德里、吉隆坡和柏林的電競場。
據《印度快報》報道,《絕地求生》從2018年起在印度掀起了一場電子競技革命。隨著印度玩家數量及相關比賽收視率的激增,印度在全球電競市場佔據了一席之地。而後,印度還舉辦了一系列國際和國內電競賽事。
圖說:納曼·馬圖爾
讓人沒有想到的是,一場突如其來的新冠肺炎疫情及印度對《絕地求生》下達的禁令對印度電競的發展勢頭形成了威脅。
“在那之後,有很多年輕人突然不能參加比賽了,他們擔心自己的職業電競生涯就此終止。”身為資深“吃雞玩家”,馬圖爾一瞬間失去了為之奮鬥的目標與激情。
但與此同時,飛速發展的電競影片及直播行業又給了“馬圖爾們”一次新的機會。
2020年,馬圖爾決定帶領團隊向電競內容影片創作轉型,並將視野從《絕地求生》擴充套件到《糖豆人》《我們之間》等其他熱門遊戲上。
透過製作影片、解說比賽,馬圖爾成了一名在優兔平臺上擁有約680萬粉絲的電競博主,其單個影片最高播放量超過1700萬次。
“這一年如同過山車。”馬圖爾說,“當《絕地求生》下架和疫情帶來衝擊時,我們有理由悲傷,但並不想停止。我們的生活離不開電競,我們必須找到自己全新的生存方式,不能把雞蛋放進一個籃子裡。”
電競有魅力,也有爭議
從舉辦國際賽事到成為亞運會正式比賽專案,電競在全球範圍內掀起的狂熱浪潮有目共睹。但在其強大的魅力背後,爭議也伴隨始終。
“討論電子競技的現實狀態時,不得不面對一個如影隨形的問題:電子競技憑什麼成為新興產業?打遊戲憑什麼可以登堂入室?”在撰有《電競簡史:從遊戲到體育》一書的上海體育學院副教授戴焱淼看來,這些懸而未決的爭論是電子競技建立社會認同的挑戰所在。
“在原罪與潛力的博弈之下,電子競技和主流話語體系進行了你來我往的磨合嘗試。”但戴焱淼也表示,這些年,社會對於電競的整體態度也呈現更積極的轉向。
但不可否認的是,反對聲依然此起彼伏。尤其對於未成年人網遊成癮,社會公眾態度呈現一邊倒的局面。
戴焱淼認為,如何在理性市場中接受成熟使用者的多重檢驗,才是電競產業進一步向縱深發展的主要挑戰和根本著力點,“接下來,電競產業鏈各方需要同步推進‘職業化建設’和‘青少年保護’,既讓電競的產業價值保持在合理區間,又要承擔應有的社會責任,同時在日趨明確的活動地帶發揮其文化作用。”弦子