魔獸世界懷舊服:野外PK成稀有玩法,應該怪單邊服,還是怪玩家?

魔獸世界TBC懷舊服開放至今,很多內容都被開發出了新的玩法,比如裝備配置和打本配置,比如競技場組合與戰術搭配,對比多年之前都出現了不小的改變。雖然說被大家創新的玩法有很多,但有些消失的玩法卻令人惋惜,比如曾經火爆WOW的野外PK就已經很難在TBC懷舊服中見到了,曾經的世界頻道充滿了對抗,只要出現陣營戰,那麼就會出現一呼而上的情況,再看現在呢?

魔獸世界懷舊服:野外PK成稀有玩法,應該怪單邊服,還是怪玩家?

野外PK成稀有玩法

從60版本開始,野外PK僅僅在部分伺服器出現了短暫的復興,並且大背景還是因為部分主播追求節目效果,所以才能打起來。其中一個不可忽視的情況就是野外PK多為優勢一方挑起,弱勢一方反擊,但最終的結果顯而易見,弱勢一方終究會落於下風。所以對於野外PK式微這件事,到底應該怪單邊服,還是怪玩家?

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懷舊服玩法以收益至上

時下玩家的遊戲時間比較碎片化,如果每天只能玩3個小時,結果在集合石打了2小時,這本還打不打了?更為重要的一點則是野外PVP的收益太小了,相比於打本都找老闆,玩法以收益至上的PVE玩法,每一次打本的收益幾乎都在可控範圍內,所有的遊戲行為都意味著金幣收入,野外PK對比起來完全沒有收益,自然也就無了;既然野外打架不掉裝備,那為什麼要浪費時間去PK?

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野外PK過時了

如果時間迴歸到十幾年前,PK玩法還是非常流行的,因為大家不知道自己到底有多厲害,有必要和別人比試一下,看看自己的實力,也看看別人的段位,然後調整遊戲計劃。但是隨著時間推移,野外PK金管依然有趣,相應的也會特別浪費時間,甚至會產生負收益;G哥如果更直接一點地說,野外PK會直接打亂玩家計劃好的遊戲內容,把大量時間投入到無意義的遊戲行為中去。

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現在的遊戲玩家都比較看重遊戲角色的成長,在熟悉遊戲內容之後,會針對收益大的玩法去玩,也就是所謂的功利性;對於野外PK這種收益不大的事情來說,基本屬於無意義的遊戲行為,不僅不愛不參與,甚至連看都懶得看一眼。隨著單邊服越來越多,野外PK更是打不起來,弱勢陣營恨不得每天都隱身前行,生怕遇到對面優勢陣營那些喜歡挑事的玩家,久而久之野外PK就變成了承載部分玩家記憶的小玩法,還有一點優勢欺負弱勢時的快意。

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野外PK不會再回來了

說起單邊服越來越多這件事,其實是時下玩家自己選擇的結果,誰都希望能夠體驗到完整的遊戲內容,並且付出越小越好。那麼單邊服也就成為很多玩家的首選,誰都不希望自己任務做不下去,團本打不過去,走個路都會黑屏的遊戲體驗吧?隨著野外PK越來越少,很多優勢陣營的玩家也出現了改變,當在野外看到弱勢陣營都會繞著走,或者悄悄離開,因為怕嚇到弱勢陣營的玩家,本來就處於弱勢,嚇跑一個就少一個,如果一個伺服器徹底變成單邊服,也沒什麼意思了。

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寫在最後

魔獸世界TBC懷舊服P3階段的團本不難,大家想要畢業的話,只需要花些時間就可以,到了P4祖阿曼階段也是目前的這些遊戲內容,也就是說目前的狀態只少還要持續半年左右。當大部分玩家都畢業了,開始無所事事了,或許野外PK會迴歸,但是對於那些熱衷於練小號的玩家來說,有打架的時間還不如多練幾個號吃排骨,真喜歡打架為什麼不去競技場非要去野外呢?

魔獸世界懷舊服:野外PK成稀有玩法,應該怪單邊服,還是怪玩家?

當對立陣營玩家開始協作做任務,G哥就覺得聯盟和部落握手言和這件事不遠了;當野外碰面雙方可以友好的打招呼時,野外PK最終還是成為了不被待見的玩法。

——每一天G哥陪大家聊聊魔獸世界懷舊服中的那些小事兒,願大家都能完美避坑。

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