2020 年年初,動物森友會火了一把。當時筆者身邊至少有 4 個朋友下單了 Switch,只為在動森裡建房子、飛到朋友的島上坐一坐、一邊釣魚一邊聽樹葉的沙沙聲。不少人總結動森大火的原因,對細節和節奏把握得好,使遊戲具有生活感,成了不少人在魔幻世界裡的避風港。
本文來自微信公眾號:白鯨出海 (ID:baijingapp),作者:趙思堯,內文圖片均來自: Kinder World遊戲截圖,題圖來源:視覺中國
近日,一款受到動物森友會、旅行青蛙、貓咪後院、月兔冒險等遊戲啟發的放置養成類遊戲 Kinder World 上線,這款遊戲的研發公司是總部位於墨爾本的 Lumi Interactive,其近日對外宣佈拿到了 a16z 675 萬美元的種子輪投資。
一、遊戲外殼下的一款心理健康產品
用大白話描述 Kinder World,就是一款室內養花遊戲,貫穿始終的操作是給房間裡窗邊的植物澆水,慢慢看著植物從光禿禿的花盆中破土而出到散開枝葉。
這款遊戲的一個大背景是,在 Kinder World 裡植物不會枯萎。在進入遊戲後,玩家會獲得系統分配的第一株植物——蓬萊蕉和對應植物未解鎖的卡片。玩家可以隨時澆水,但每天第一次澆水之後,系統會給玩家一定積分,植物的形態也會發生變化,隨著玩家的操作,植物卡片會被逐漸解鎖。
隨著植物長大以及積分變多,玩家可以解鎖更多植物及道具、更多室內場景及寵物,系統會設定一些輕度的任務,讓玩家個性化裝飾房間,同時也可以用積分購買個性化的道具。這些道具由一些小眾設計師設計,Kinder World 會在遊戲內為設計師的社媒賬號做一定曝光。
如果止步於此,Kinder World 無論如何只是一個集成了這幾年最受用的個性化裝飾元素的放置養成遊戲。而 Kinder World 雖然受到多個放置養成和模擬類遊戲的啟發,卻將自己定位成了一個心理健康產品,對標的是 Calm、Headspace 等頭部產品。
Kinder World 將整個遊戲的價值觀設定為“善待自己、善待他人、善待世界”,多少有一些心靈雞湯的意味。
如果拿夢幻家園來做不恰當比對的話,推動玩家一直玩下去的是故事和裝飾進展,那麼 Kinder World 就變成了玩家心理上的自我調整和裝飾進展,這顯然動力十足。在玩家澆水時,可以常規澆水,也可以“有愛地澆水”(筆者自命名)。
“有愛地澆水”也就是玩家在澆水前可以選擇 2 種自我治癒的方式。
第一種,系統每天都會分配一個問題給玩家,例如“今天你放鬆心情的方式是什麼?”“今天你感受到大自然的哪些變化”等等,玩家留下答案的同時也可以檢視其他玩家的答案,從他人處獲得一些鼓勵。
另一種選擇是十分經典的“情緒命名法”,心理學家認為,給情緒貼標籤有利於減緩情緒對人造成的影響,因為在這個過程中,情緒和人之間的關係就會從被動變為主動,典型就是從“情緒左右人”變成“人來定義情緒”。
玩家可以選擇不同顏色的沙子來定義當下的心情,當沙箱被填滿,玩家就可以觀察自己在一段時間內各種情緒是如何變化以及分佈的。
筆者在 6 月份發現這款遊戲後,就下載體驗,一開始只是為了儘快解鎖各種道具,每天耐著性子澆水,後來有一次在地鐵上思考人生,竟然下意識地打開了情緒沙箱,不知道線上養植物的行為是否真的起到了作用。
在主線之外,Kinder World 設定了一些玩家間互動的方式,除了剛剛提到的可以檢視其他玩家的問答、情緒沙箱外,玩家基本每天可以從窗邊拿到一封來自其他玩家的明信片,上面寫著一些鼓勵的話。
這些明信片上的話、其他玩家的情緒沙箱分享都來自 Kinder World 的 Discord 群組,這也是 Kinder World 踐行“善待他人”的主要方式。
Kinder World 的 Discord 群組除了大多都會有的“群組介紹”“新人報道”主選單之外,還分出了 3 個選單,分別承擔玩家與遊戲開發者互動的作用、玩家日常進行心理健康訓練的作用以及玩家間閒聊的作用。
整體來說,群組氛圍和睦,也較為活躍,群組基本不會讓使用者發言落到地上。
而至於“善待世界”的目標,據介紹,Kinder World 未來可能會與慈善機構合作,玩家可以透過遊戲做一些善舉,同時開發者會在遊戲中設計一個“Community Tree”,樹的形態會隨著季節、慈善活動等發生變化,不過目前這些都還處於規劃階段。
二、0 投放、眾籌了 6 萬美金還拿到了種子使用者
Kinder World 源於 Lumi Interactive 的 2 位創始人在疫情期間迸發的靈感。
據 Tech Crunch 報道,兩位創始人注意到,在居家過程中,人們愛上了打理花園、室內種花,透過打理植物填充生活、放鬆心情。這一點,Amazon 上花園用品銷量增加、PictureThis 等植物識別 App 下載量上升明顯都是很好的證明。
Kinder World 的主創核心團隊都是女性,Lumi Interactive 的 CEO Lauren Clinnick 負責市場營銷、社群管理等事項,CTO Christina Chen 負責技術層面的工作,她曾在 PopCap 與團隊共同設計、運營適配 QQ 空間的《媽祖:閃電戰》,另一位 Mandy Bo 是 Kinder World 的設計師。
創始團隊在做使用者調研時發現,Z 世代與千禧一代中,尤其是女性大多數都在使用一段時間後解除安裝了 Calm、Headspace 等正念冥想類產品,因為他們使用這些產品時會有“在完成任務”的感覺,如果沒有堅持固定頻率進行冥想,反而會催生一種半途而廢的挫敗感。反而是打遊戲、養花、做手工、聽 ASMR 等生活小愛好能幫他們緩解短期焦慮。
Apptopia 5 月份釋出的 blog 資料從資料上證實了 Kinder World 創始團隊的判斷。
2021 年以來,心理健康類 App 在美國的月活以及下載量有明顯的下降趨勢,其中 Headspace 和 Calm 這 2 款疫情期間成績突出的冥想 App 月度下載量減少明顯。但這並不是因為人們對心理健康的關注在減少,而是使用者的消費行為在向兩極轉移,要麼轉向更專業的心理健康輔導,要麼轉向更輕度、與心理健康沾邊但同時帶有娛樂性的產品,比如神秘學、解夢、人格分析類的產品。
當時受疫情影響,Lumi Interactive 的團隊成員 2020 年基本過得都很辛苦,於是大家決定來一場 Game Jam 放鬆心情,恰好對市場需求有一定洞察,於是就有了 Kinder World 的雛形。
2021 年年初,Kinder World 將 demo 版本放到眾籌平臺 Kickstarter 上亮相,支持者有多個資助區間,從 7~3000 澳元不等(約合 4.71~2018.2 美元),對應地可以獲得一定權益,比如開發者會將使用者最喜歡的植物或者家中真正在養的植物設計在遊戲中(這個很有吸引力呀)、支持者可以獲得 Kinder World 周邊筆記本、室內植物養護的實體小卡等。
這次的眾籌為期一個月,Kinder World 共籌到約 6 萬美金。
透過眾籌,Kinder World 還將一部分玩家吸引至 Discord 群組,在筆者看來,Discord 對於 Kinder World 並不只是與使用者互動、建立品牌認知的渠道,而是產品的一部分。
Kinder World 聘請了心理健康博士 Hannah C. Gunderman,她的觀點之一就是“群體治癒(crowdhealing)”,一個人情緒健康後,也會在無形中影響他人,從目前來看 Kinder World 內的社交屬性並不強,更適合自我治癒,反而透過 Discord,玩家能相互治癒、感受到完整的遊戲理念。
Kinder World 目前還處於起步階段,沒有做任何投放,一方面透過眾籌積累了一批種子使用者,並在 Discord 內向使用者徵求產品的改進建議,另一方面 Kinder World 透過 TikTok 做曝光、向用戶徵集遊戲下一次更新建議,且短影片也大多由創始團隊成員出演,對於從一開始就關注 Kinder World 的玩家來說,大機率會有一種“養成系”的快樂。
來源:Kinder World TT 賬號
三、結語
雖然外殼是一款遊戲,但無論是 a16z 還是 Kinder World 自己,更看好的都是心理健康這個賽道處於更新迭代下可能產生的機會。
不論是之前的旅行青蛙、亦或是 Calm 等一年賺上億的產品,都只能被稱作是遊戲、或者是心理健康 App,將兩者糅雜在一起的 Kinder World 能否治癒使用者,筆者是很期待的,雖然不想承認,但筆者正在變成粘性使用者。
而 Kinder World “借力” kickstarter+Discord 來冷啟動、透過 TikTok 破圈,並同時透過社群和產品來互補、提供更完整的體驗這一點,值得借鑑。
本文來自微信公眾號:白鯨出海 (ID:baijingapp),作者:趙思堯