編輯導語:隨著網際網路的不斷髮展,使用者在各種產品上能體驗到的功能越來越多,並且如今的產品設計在很大一部分都會考慮到使用者的想法,產品的開放性也隨之提高;本文作者分享了關於從B站使用者反饋出發,談一談產品的開放性的思考,我們一起來了解一下。
最近在B站看番時,不小心翻到了使用者反饋論壇,去看了一些使用者反饋。
以下是其中一些反饋:
- 建議加個重置口味功能,首頁給我推送的都是些什麼玩意兒。
- 請增加字號調節選項,字太小看著不舒服。
- 發影片能不能新增設定私密功能。
- 我想收藏評論。
- 對已關注的up,可以自行選擇是否接受動態推送。
- PC首頁的“熱門”變成了有針對性的推薦了,感覺找不到自己想不到的影片了,很痛苦
- 看到了新增了一個“互動彈幕”,能否給它加一個開關來決定我要不要開啟這個互動彈幕。
看的反饋越多,三個字越是清晰:控制權,使用者希望控制跟自己相關的事物。
而這個控制權,一般是掌握在產品設計者手中的,這就引出了本篇的話題:開放性。
布里利(1967)對開放性的定義是:一個系統是開放的,不僅僅因為其與環境間的相互交換關係,還因為這種相互交換關係是變化的關鍵因素。
一、Web2.0:產銷一體化Web2.0是一個古老的概念了,但仍鮮少見到真正應用這個概念的產品設計。
在《社群化》一文中,我根據生產者與消費者的邊界變化提出了三個時代:
- 第一時代:嚴格的質量管理體系,專業人員進行生產與篩選,生產與服務分離;
- 第二時代:提供工具及平臺,消費者同時也是生產者;認為UGC(使用者產生內容)就是Web2.0的核心是一種錯誤的認識,Web2.0強調生產者(一種角色)向消費者(另一種角色)的全面開放,使用者生產內容只是其內容生產的開放;
- 第三時代:各種角色的邊界完全消失,生產者、消費者與服務者完全融合。
在各大長影片應用中,僅有B站使用了web2.0的概念,且較為初級,主要使用的是UGC+SNS這兩類形態。
從使用者反饋中可以得知近期B站做了一個改進,將首頁的熱門推薦改為了個性化推薦;
無論是熱門推薦(中心化設計)與個性化推薦(去中心化設計)都是web1.0思想的設計,因為使用者在其中只能被動獲取,從這個角度來看,無論怎麼改,都沒有改變其專業生產內容(PGC)的本質。
從開放性的角度來看,有三個改進的方向,分別對應了三類設計:
1)賦予使用者選擇權:允許使用者選擇熱門推薦還是個性化推薦,這可以稱為尊重使用者,但不能稱為開放。微信的改進中越來越側重使用者知情權、選擇權和控制權,比如點選連結跳轉時必須經過使用者同意。
2)允許使用者參與到個性化推薦的最佳化程序中,比如知乎的不感興趣、設定遮蔽詞。
3)將個性化推薦的控制權交給使用者,將隱藏於後端的對使用者的個性理解開放,讓使用者參與到個性化推薦的演化程序中,這是一種由內向外的開放。
在《社群化》一文中描述了產品的開放性的兩個型別:
產品的開放性指產品從通用性設計與固定功能走向個性化設計與模組化功能,從完成的、封閉的結構走向未完成的(留有空間)、開放的,從被動開放(接受反饋與建議)到主動開放,從部分開放走向全面開放。
結構開放:在設計階段開展共同設計或是在設計後留有參與空間,透過將產品分為多個單獨的要素或模組,允許參與者在一定範圍內對結構進行拆分、重排或其他再組合設計;汽車生產中使用定製化的柔性策略一方面避免了落後的市場調查,使生產直接面對真實客戶的真實需求,另一方面多樣化的需求也有助於改進了解潛在需求改進通用型設計,比如將大量需求的個性化設計成為通用型的基本設計。
使用開放:允許使用者發揮想象力創造性的使用產品,創造新的用法、用途或使用場景,以增強產品使用的外延,延伸產品的功能,增強產品的生命力;遊戲開發商越來越重視玩家貢獻給遊戲玩法帶來的豐富性,在設計遊戲時,即考慮了開放性的設計,提供編輯器使玩家能夠用獨特性的視角來完成獨特性的內容。
二、參與式設計美國教育學家 Banathy 在1991年發表的《誰應當是設計者? 》中認為, 在過去的40年間, 人類的活動系統經歷了四代設計方法的演進:
- 第一代設計是規定性設計,深受系統工程方法的影響,常透過立法實施及自上而下推行;
- 第二代設計是權威性設計,引進顧問和專家,研究某個特定的系統問題,進行需求分析,並向決策者提供問題的解決方案;
- 第三代設計是參與式設計,其設計過程是設計者和決策者透過實際討論而展開的;
- 第四代設計是使用者設計,其提出人類活動系統必須由那些身處其中的人,利用這些系統的人以及這些系統所服務的人共同來設計。未來具有開放性的特點, 其走向如何, 取決於人們的目的導向和設計實踐。其口號是: 設計未來是我們自身的責任, 我們理應對開創自己的未來負責。
將其簡化一下,根據設計的主體,分為三類:
- 為使用者設計(design for user):設計主體是權威與專業人士。
- 和使用者一起設計(design with user):設計主體也是專業人士與使用者。
- 使用者設計(user design):設計主體是使用者。
我見到的產品一般處於權威設計向參與式設計轉化的程序中,參與式設計注重為參與而設計,在設計中注重留下參與空間,也就是“消費者空間”。
B站首頁右側,有一個可以控制分割槽位置的設計,允許使用者根據自己的意願控制各個分割槽的位置:
在微信內,允許使用者選擇發現頁內顯示的模組:
在網易雲音樂中,給使用者留下大量可參與的空間,比如歌詞翻譯:
參與式設計的典型方法是模組化設計,模組化設計是指在對一定範圍內的不同功能或相同功能不同效能、不同規格的產品進行功能分析的基礎上,劃分並設計出一系列功能模組,透過模組的選擇和組合可以構成不同的產品,以滿足市場的不同需求的設計方法。
仍以B站首頁的分割槽為例,將每個分割槽設計為一個模組,交給使用者進行再設計,這樣,使用者不僅可以調整分割槽的順序,還可以選擇是否顯示某個模組。
參與者設計的反向使用者不僅不提供空間,還會擠佔參與者空間,比如Youku首頁的專輯推薦,這應該是留給參與者的空間,這是內容的再組織的一環。
三、使用者設計在B站反饋中,看到了一些令我震驚的建議,比如:我想收藏評論。
對這個建議進行分析,會發現收藏物件的多樣性,從這個角度出發,可以針對收藏的範圍進行系統設計。
在v2ex社群中,也見過類似的建議,比如:比起同好,我更想知道同惡。
同好是有相似興趣的人,同惡是有相似反感物件的人;這是基於正向情感與反向情感的設計,這種設計思路,單憑設計者,是很難空想出來的。
《失控》中戴維·艾克利描述了生命演化:想要得到和生命真正類似的行為,不是設法創造出真正複雜的生物,而是給簡單的生物提供一個極其豐饒的變異環境。
在系統思維中,有兩個概念,跟開放性息息相關:自組織與湧現。
自組織:組織是指系統內的有序結構或這種有序結構的形成過程,以組織力的來源劃分,分為自組織與他組織,如果組織力來自外部指令就是他組織,如果不存在外部指令,系統按照某種規則,各盡其責、協同而自動的形成有序結構就是自組織。
在《從設計為大眾到大眾參與設計》一文中提出了一個有益的思想:設計設計的過程,一種面向創造與再創造的設計;
後現代主義時代,結果已不再是主要目的,結果是充滿流變性的,而過程卻是決定結果流變性的主要因素,什麼樣的過程方式和實施原則是創作主體的主要任務,也可以說過程即是目的。
在這一觀念思維下,設計過程不再是私密的個人性行為,也不再是潛藏在設計成果背後的那種工作室行為,而是可以拿到前臺,成為設計作品本身。
設計的目的也不再是結果的唯一性了,過程的方法如何和過程的互動價值都會成為設計的直接目的,設計的創作就是在創作一種過程,一種思考過程或者體驗過程。
四、競爭的方向在馬斯洛的需求層次理論中,將需求層次分為五個基本層次:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我實現的需求。
在Kano需求分級模型中,將需求分為三個基本層級:基本需求、期望需求、興奮需求。
從這些對需求的分級上,可以看出兩個方向:
1)激勵的方向:對使用者的激勵,應該從低階需求向高階需求,在滿足低階需求後,逐步向歸屬感及自我實現的需求發展;應該意識到,在低階需求得到滿足後,將逐漸失去激勵作用。
2)競爭的方向:在基本需求層次的競爭是一種低層次的競爭。目前幾大長影片網站的主要的廣告及VIP收入等建立在基本需求基礎上,觀看影片是最基本需求,如果長期將目光放在滿足客戶的基本需求上,就會始終處於一種低層次的競爭。
這也是產品的開放性設計的意義所在:提高激勵層次,打造上層競爭力。
在這方面,B站走在了前列,但從整體來看,B站的社群化並不徹底,仍停留在參與式設計的起步階段,開放性十分有限。
由於基因問題,其他長影片網站想一步到位社群化並不現實,以為建立一個內部社群就是注重使用者參與也是一種錯誤的想法,開放性應該是全域性的思想,從組織的全域性到產品的全域性,而不是具體的某種產品形態。努力從web1.0的專業生產內容思維走出,開始為使用者設計,在設計中注重使用者參與,一步步走向參與式設計,乃至使用者設計,是一條實用的道路。
在使用一些產品時,常常會想一個問題:產品是誰的?在設計產品時,也會產生一個深重的疑惑:如何設計未知?
隨著隱私時代的到來,使用者會逐漸覺醒主人翁意識,期望在產品中自我發展自我實現,而產品也需要使用者的豐富背景,來塑造一個多樣性的生態系統。
而隨著產品的系統複雜度增加,面向已知的設計已然不足,要使產品具備自我生長自我完善的能力,需要從未知中汲取營養。
隨著對B站使用者反饋的思考,我發現這些問題的答案,在對開放性的理解之中。
#專欄作家#天下雪,微信:firstsnow2005,微信公眾號:skyfollowsnow,人人都是產品經理專欄作家。關注社群化及運營的專業化研究,擅長多種思維聯動,對解決複雜問題有獨特偏好。
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