繼《率土之濱》與《三國志·戰略版》侵權糾紛一審結束後,國內SLG賽道又現一起遊戲侵權案判決。
日前,深圳市中級人民法院對《萬國覺醒》訴《指揮官》侵害著作權及不正當競爭糾紛一案作出判決:被告九九公司旗下運營的《指揮官》構成對於《萬國覺醒》的“換皮抄襲”侵權行為,須向原告莉莉絲與樂狗公司賠償經濟損失1000萬元以及為制止侵權行為而支出的合理費用50萬元,並公開道歉。
近兩年來,關於遊戲侵權及不正當競爭訴訟案日益增加,相關法律法規也在逐步完善。近期的兩起侵權案也說明,法院對遊戲行業的瞭解頗深,其認可遊戲的獨創性表達。這也意味著過往遊戲行業多數人認知中的“玩法抄襲不算抄襲”將被重新整理。
《萬國覺醒》訴《指揮官》“換皮抄襲”
2021年11月,莉莉絲與樂狗公司起訴九九公司侵害其遊戲著作權及不正當競爭。莉莉絲與樂狗公司主張九九公司旗下《指揮官》遊戲對《萬國覺醒》實施了“換皮抄襲”行為,構成了著作權侵權。
在法院的判決書中,莉莉絲與樂狗公司進行了系列的舉證,詳細列出了兩款遊戲在整體結構、建築系統、兵種系統、統帥系統、資源系統、科技系統、玩法、介面、新手引導等多部分的對比,並認定二者存在高度相似。
比如在建築系統層面,法院對比了《指揮官》與《萬國覺醒》兩款遊戲的建築系統,包括經濟類、軍事類、裝飾類及各分類下設不同的建築元素,發現二者存在高度相識。兩款遊戲經濟類建築項下,均包括木材廠、採石場、金礦、學院、倉庫、聯盟中心、商店、工人小屋、紀念碑、商棧、驛站等;軍事類建築項下,均包括醫院、鐵匠鋪、酒館、斥候營地、城堡等。
除此之外,在元素功能角度,數值設計、演講角度等多個方面,兩款遊戲都有諸多相似之處。如在最核心和關鍵的數值設計層面,兩款遊戲建築界面呈現的數值種類、大小及升級後的變化均完全相同。
以倉庫畫面所顯示的數值為例,兩款遊戲均包括等級、實物保護量、木材保護量、石料保護量、金幣保護量、戰力六個種類,共計180個數值。且兩款遊戲的180個數值完全一致,均用了西式計數法,間隔三位隔開。
小部分建築界面上,數值種類相同,極個別的數值大小進行了調整,但調整僅涉及個位數。比如兵營中的戰力種類數值,《指揮官》相比於《萬國覺醒》只進行了十以內的調整, 如“42,636”改為“42,639”。
在兵種系統中,兩款遊戲的四種類型共計20種兵種元素的名稱、特性、文字介紹、剋制關係、技能、數值、演進方式均有大量相似之處。如在兵種技能介紹角度,《萬國覺醒》遊戲每個兵種元素都有不同的技能,《指揮官》遊戲對應每個兵種的技能也都完全相同。
數值設計同樣如此,20 個兵種均有自己對應的數值型別及具體數值,兩款遊戲兵種的數值屬性也相同。兩款遊戲劍士的時代、攻擊力、防禦力、生命值、行軍速度、負載、戰力等屬性分類及相應屬性的數值均能一一對應。兩款遊戲輕騎兵的屬性及數值也都一一對應。
面對莉莉絲和樂狗公司的舉證,九九公司舉例了《萬國覺醒》與《阿瓦隆之王》《王國紀元》《戰火與秩序》等6款遊戲,以證明它們與《萬國覺醒》也存在相似。
但經比對,法院認定,《萬國覺醒》遊戲與九九公司所舉示的六款案外遊戲在整體結構、體系系統上存在部分對應名稱,但在整體結構或任一體系系統並不能與任一案外遊戲完整對應。
判決書種寫道,“在具體元素上,《萬國覺醒》遊戲與案外遊戲在畫面內容、介面佈局、引數型別、數值體系、文字介紹、對應關係等具體設計及特定表達方面均存在顯著差異。”最終,法院判定,《指揮官》遊戲對《萬國覺醒》遊戲實施了“換皮抄襲”行為,構成著作權侵權。
獨創性表達再獲認可,“換皮抄襲”被明確定義
在本起案件中,深圳市中級人民法院同樣展現出了對遊戲獨創性表達受法律保護觀點的認可,也對遊戲“換皮抄襲”行為進行了明確的定義。
在判決書中,法院認為,策略型別遊戲已存在多年,遊戲公司在進行此型別遊戲開發設計時,往往是在該型別遊戲的基本規則上,進行選擇、改進、組合及創新,創作形成其整體遊戲機制在此基礎上形成具體的遊戲元素及介面。如果對於公有領域、通用規則、有限表達等要素所進行的選擇、排列、組合後所構成的新的介面佈局或具體玩法規則的特定呈現,能夠達到區別於在先遊戲的創作性特徵,也屬於具有獨創性的新表達。
“本案中,《萬國覺醒》經由樂狗公司不斷的開發、迭代、測試,最終以一個成熟完整的有機體形式出現併為玩家所感知,該有機體的元素與元素之間、元素與系統之間、系統與系統之間具有緊密結合關係,這種緊密關係本身也構成遊戲獨創性的體現。而且,九九公司所主張的在先遊戲組合也無法直接呈現《萬國覺醒》遊戲相關具體設定。”
而對於遊戲的“換皮抄襲”行為,判決書也給出了明確的定義。“換皮抄襲”通常指在後遊戲使用了在先遊戲不同的美術形象,但遊戲機制的特定設計上,如體系結構、數值設定、操作介面、玩法規則等方面,與在先遊戲完全相同或實質性相似。
法院認為,對於策略遊戲而言,遊戲機制設計層面的遊戲元素的具體設計以及組合體系是一款遊戲的核心內容,其存在錯綜複雜且數量眾多的遊戲機制設計,這些成套的機制設計環環相扣,牽一髮而動全身。
在先遊戲開發者需要透過高投入的研發、測試、調整以及大量試錯完善,以實現在遊戲互動設計內容得到一整套協調平衡體系。其研發過程凝結了在先遊戲開發者的巨大智力創作投入,是一款遊戲最能體現其可玩性及遊戲價值的部分,相當於遊戲的“骨架”,而遊戲元素的具體形象則相當於遊戲的“皮膚”。在後遊戲基於“換皮抄襲”,可大大減少遊戲開發時的成本投入、縮短開發週期。
而本案中,莉莉絲與九九公司均對於《指揮官》遊戲晚於《萬國覺醒》遊戲上線沒有異議,即《指揮官》遊戲的開發者具有接觸權利作品的條件。經過上述系列舉證取證比對,《指揮官》遊戲在核心遊戲機制及相關遊戲介面上全面抄襲了《萬國覺醒》遊戲的特有獨創性表達,僅將遊戲的美術貼皮更換為另一款在先遊戲《帝國時代》的美術元素,可以認定其實施了“換皮抄襲”行為,構成著作權侵權。
近兩年,SLG遊戲賽道產品層出,年初,遊戲陀螺就曾統計今年將有超50款SLG遊戲上線,市場競爭異常激烈。在這一情況下,遊戲廠商需要做出足夠差異化的產品才能贏得市場認可。近期SLG賽道的兩起訴訟案,也足以讓遊戲廠商瞭解獨創性內容的重要性。