Steam平臺100%好評的遊戲你見過嗎?
反正我是頭一回。
這款遊戲就是在6月17號上線的新遊《霓虹白客》。
在剛剛上線的第一天,幾百條的評價裡甚至沒有一句差評,實在是讓人驚訝。如果說這是樣本太少造成的統計偏差的話,那麼在又過了一週時間之後的今天,《霓虹白客》的好評率依舊是居高不下的98%,並且在短短一個星期之內就積攢了1900多條“好評如潮”,我想,這足夠說明這個遊戲真的“有點東西。”
看看這好評的柱狀圖,是多少遊戲羨慕不來的
遊戲的底色就是爽快
《霓虹白客》的玩法很簡單, 在一個個純白色建築和藍色海水構成的關卡里,玩家需要儘可能快速地從關卡的起點抵達關卡的終點,並在這個過程中解決掉所有路過的惡魔。惡魔有很多種類,他們有的圓圓滾滾,觸碰到它就會消散;而有的張牙舞爪,是我們前進路上的強敵。
玩家們要做的,就是在關卡中拾取靈魂卡牌對這些惡魔進行射擊。
每張靈魂卡片都包含兩種使用方式,玩家可以發射其中的彈藥擊殺惡魔,也可以將這張卡片棄掉,立刻觸發一次卡牌的棄牌能力。比如說,黃色卡牌既可以是一把單發手槍,也可以是一次二段跳的機會;紫色卡牌是提供極高傷害的步槍,而丟棄它時可以放出一個炸彈。
遊戲中的關卡設計將靈魂卡片與惡魔和障礙安排的很簡單合理,往往在我們需要衝刺時就會撿到一張衝刺,遇到一隻惡魔的時候手裡都會有槍,那些高高的平臺之前往往有張二段跳,玩家只需要一次次撿起面前的靈魂卡片,並在緊隨其後的障礙面前準確使用它,靠著預設的排序便能夠流暢地完成關卡。
(新人也很容易上手)
以上的這些寬鬆的設計,讓玩家在《霓虹白客》的關卡中可以很容易地獲得過關的滿足感。很多時候往往是在一通手忙腳亂中順利過關,感覺大腦都沒怎麼轉,稀裡糊塗地就打出了不錯的評價。而且隨著主線故事的推進,關卡地圖和卡牌能力都有及其豐富的變化與提升,讓玩家從最早的爬樓梯,逐漸發展到飛簷走壁天馬行空,再加上高速射擊的刺激,實在是暢快淋漓。
追求極限的真正樂趣
真正富有挑戰性的內容,則在玩家再次嘗試相同關卡時開始。
在玩家們達成金牌通關之後,遊戲會解鎖新的地圖內提示,這時我們會逐漸意識到,遊戲中關卡的結構是十分立體且有設計感的,過關的方式可以很靈活,關卡內的很多區域可以直接跳過以節約通關時間。比如在第二章的地圖“兵貴神速”裡,正常通關需要走一個C字型的通道,而熟悉了關卡後,玩家們就可以在衝過第一個木門時,拿到深藍色的“衝刺”直接從通道的開端衝到終點。
正常的線路要從這裡跳到對面
這裡有一個隱蔽的近道
不過值得注意的是,玩家所持有的靈魂卡片本就有限,繞過一塊區域很多時候更意味著無法撿拾其間的卡片,如何在這些限制下保證通關目標的達成呢?與此同時,許多靈魂卡片的丟棄效果都兼具攻擊和機動,例如紫卡炸彈既可以殺敵也可以彈飛自己,玩家與魔鬼等關卡內元素的互動也常常會產生意想不到的結果;
在這些設定之下,遊戲中的每一個關卡都天然擁有著數種解決思路,就如遊戲的設計者曾說過的,他們在“速通遊戲中找到靈感”,在這一階段,玩家們要去思考和探索的如何最佳化路線,計算需要的時間,能不能讓自己的用時排名更進一步,是遊戲的另一番樂趣所在。
而當玩家用心思考之後,酣暢淋漓的遊戲體驗中便融入了一種獨特的解謎式的趣味。而以追求極限為目的的遊玩行為下,《霓虹白客》卡牌系統的意義才展現出來,透過深思熟慮之後切牌、換牌、留牌等操作,組成一副最合適關卡的搭配,透過那些看似無法前往的區域,以意想不到的方式抵達終點,這是《霓虹白客》在“爽遊”的表層之下更“進階版”的遊戲體驗。
另外說一句,除了正常流程和“速通”之外,關卡里還有一些隱藏的小禮物可以讓玩家們去探索(拿到禮物算作另一種“完成關卡”),這和後面的人物劇情有掛鉤,也在一定程度上也促使玩家跟多地去探索每個關卡的細節,感受關卡設計的樂趣。
劇情,只能說有點遺憾
如果說,《霓虹白客》將射擊、卡牌、平臺跳躍一系列遊戲元素非常有想象力、有機地結合的在一起的話,讓他們成為一個不可分割的整體,那麼它的劇情部分給人的感覺似乎有點“遊離在外”。
遊戲的主角White從失憶中甦醒,發現自己身處一群頭戴面具的人物之間。人群中有幾個自稱為天神的代言人“主教”,宣告一年一度的“十日審判”即將開始:像主角一樣罪孽深重而又驍勇善戰的靈魂們將成為“Neon”,抵禦惡魔的入侵,其中得分最高者將獲得在天國居住一年的特權。在前往大教堂集結的途中,White認出了幾個似曾相識的身影,Red、Violet、Yellow和Green。
從設定上看,每個角色的性格特徵儘管有點臉譜化,但也可以給玩家留下一些比較深刻的印象。比如Red就是人民群眾喜聞樂見的御姐人設,身材火熱、嫵媚奔放;而活潑傲嬌的萌妹子Violet,心裡掩藏著缺乏認同和傾向殺戮的意識;
但遺憾的是,在遊戲裡他們的形象從始至終都沒有什麼成長和轉變,比如說作為主角前女友的Red一直無條件信任white,而主角的好兄弟Yellow也一直是傻大憨粗,至於Violet就更離譜了,她為了獲得Green的青睞,從始至終都在做著出賣的朋友的事…
要是在一個以“爽”(動作)為主的遊戲裡,這些其實也算不上什麼問題。但事實上,在《霓虹白客》關卡之間之間,遊戲填充有大量的avg環節(對,超級大量),直白的角色就 顯得有些單調。在這些環節裡,玩家可以把關卡里收集到的禮物送給對應的角色以提升好感度,解鎖新的對話、角色回憶,以及支線任務,但我們做了這麼多也很難改變固定的劇情, 比如說我們的好兄弟Yellow在比較早期的時間段給主角擋刀死掉了,我們作壁上觀;而且說句對不起“好兄弟”的話,就算他沒了,我們也不會發現遊戲有什麼太大不同(比如死了還是能刷好感度)。
我和好兄弟的日常
最後,這些角色在關卡里也不會和我們進行太多有效的互動(除了支線任務),以至於我玩遊戲的時候總在想,看這些劇情幹嘛呢,(為了寫文還是要看..)爽就夠了。
結語
總的來說,《霓虹白客》稱得上一款令人驚訝的佳作,不管我們是從動作、射擊還是冒險遊戲來看待,他都足夠出色,唯一的問題可能就是遊戲劇情敘事上稍顯薄弱,有點可惜了那麼多的文字內容量了。