大家好,我是關注國產單機30年的X博士!
中國最接近3A大作的單機遊戲是哪個?在《黑神話:悟空》面世之前,我相信很多人都會認為是《古劍3》。
從銷量和口碑來看,《古劍3》2年內賣出136萬套、Steam85%特別好評,wegame推薦率91% ,可以說是牌面中的牌面!
然而,最近也傳出了《古劍奇譚三》專案企劃某樹(邵芸)、美術總監胃妖(鄭雯)、主程式劉海離職出走的訊息。這對於古劍和燭龍來說,無疑是致命打擊,這前兩人可以說是古劍的靈魂人物,為很多玩家都在期待的《古劍4》蒙上了厚厚的陰影。
究竟是什麼原因,讓《古劍3》團隊遭到如此重創?難道在中國想做3A單機真的錯了嗎?
劃重點一:《古劍3》賺的盤滿缽滿?真相可能並不是看到的這麼美好
兩個核心主創,胃妖離職前是網元盛唐的副總裁,某樹離職前是網元盛唐的首席架構師,他們的離職在很多人看來是因為,《古劍3》根本沒有想象的那麼賺錢。
古劍首發兩個月內應該只有60萬左右的銷量,直接導致美術核心之一的地瓜離職。之後《古劍3》就進入了瘋狂打折賠本賺吆喝的階段。
甚至還玩出了《古劍奇譚1+2+3》+《神舞幻想》打包價只要9塊錢的白菜價!(雖然不到半天這個捆綁包被下架了)
後來嘉年華的三十週年紀念版,定製了1.5萬,結果迄今銷量只有5000左右,可以說是慘不忍睹。
所以,不要光看《古劍3》銷量破百萬,但有多少是99全價賣出的,又有多少是打骨折賣出的?
但就是這99,都被很多中國玩家吐槽說價格太高,包括今年的《軒轅劍7》賣99也遭遇到同樣的待遇。大家可以看看隔壁日本市場,光榮的三國志這種,就硬是靠賣300多的高價,讓自己粉絲掏腰包養活自己。可以說中國的國產單機,真的是非常白菜價了。
因此,我們對比《原神》手遊版中國區10天收入估計超3億元人民幣;而在收入第二的日本市場則為2349萬美元(1.5億RMB)左右;美國預估為1131萬美元(7556wRMB)左右;韓國609萬美元(4070wRMB)左右。就會明白古劍系列根本不能算是一個“賺錢”的專案。
劃重點二:《古劍3》遊戲性再回顧 剛剛好拿到了3A大作的初級門票
《古劍奇譚3》除了要面臨國內單機玩家付費不足的問題,還要面臨著苛刻的眼光,和各種一線單機3A大作進行對比。因此,在大家習慣了巫師3、上古卷軸等神作的前提下,這個遊戲就顯現出了很多的問題,比如動作系統不夠深度,劇情敘事方法比較單薄,世界探索枯燥,家園系統本末倒置割裂遊戲體驗等等。
《古劍3》作為一個以劇情為根基的遊戲,敘事方式就是單線敘事,實際上給玩家選擇、探索的部分基本很少,是一個標準的一本道遊戲。就像很多人說的,古劍3像一部出色的電視劇,巫師3像一部親身經歷自傳。
城市裡也非常的空洞,並沒有像老滾、神界原罪那樣每個城市裡處處都藏著玩法、任務、彩蛋和獎勵,基本上是一個木頭人,說一些無關痛癢的話。
動作方面也有比較大的問題,特別是怪物的攻擊節奏閉著眼睛都能知道,躲、砍、躲砍就完事,沒有什麼新意變化,加上怪物的血量較多,讓戰鬥流程顯得又臭又長。
很多野怪的模型也偷工減料,有的加一個光圈就完事。
X博士我說的這些問題並不是黑,只是想告訴大家,只是剛拿到3A大作門票的古劍,和3A大作的大佬們還有很大的差距,這60分到100分的差距,每一分,都要用“一個億”來填補。這不是一個遊戲問題,更多的是時間和金錢的問題。
很顯然,《古劍3》的團隊目前沒有這樣的資本。不少有識之士都發現了問題。
劃重點三:動作3A一條路走到底?其實中國單機的路子很廣
X博士認為,國產單機目前有兩個思路。一是小成本獨立遊戲,二是拋棄本地市場走國際化。做古劍這種以有限的成本預算去和3A單機大作進行肉搏,前途不是很光明。就算是黑神話,至今依然不能下定論,影片裡一個DEMO,也暴露了很多戰鬥中的問題。更何況這一個DEMO做了幾年,要完整遊戲,對於專案管理難度巨大。
因為單機,不等於就是隻有3A動作大作,實際上很多可以做的。
網元聖唐的老孟之前總是說想做“中國的CDPR”,實際上在X博士看來是自己限制了自己的思路。不僅僅是中國廠商,很多玩家對國產單機也有著“不合時宜”的期待,看到外國單機遊戲發展的多麼多麼好,然後國內就一定也要發展多好。完全就不看國內民眾的消費水平和玩遊戲的環境氛圍。
實際上,這兩年有很多成功的小廠商,告訴了我們單機不是隻有去和3A大作搏鬥的一條路,最典型的例子,獨立遊戲、小品遊戲都是出路。
比如最近《博德之門3》大賣的背後廠商拉瑞安。
這家公司之前也做過一些CRPG遊戲,不算成功,但他們並沒有轉頭去學老滾、巫師3做3A歐美大世界RPG,而是繼續堅持做成本更低、但更需要玩法創意和數值科學的CRPG,去思考玩家真正需要的是什麼玩法,去對傳統的DND玩法進行電子遊戲化的改造,因此才靠眾籌有了神界原罪系列,成功的翻身。
今年爆火的《糖豆人》,同樣不是什麼3A大作,就是一個小品級的聯機遊戲,同樣是因為創意而爆火。
反觀國內,其實這兩年同樣有一些國產單機,靠著玩法創意和一些微創新取得了成功,比如賣肉+動作的《嗜血印》,主打校園武俠風的《俠隱閣》,模仿鏽湖系列並加入獨特美術風格的《南瓜先生大冒險》等等,以及融合了騎砍、APRG和武俠元素的《部落與彎刀》等等。
這些哪一個是3A大作?但卻能夠在自己的銷量範圍內,控制好成本,取得成功,繼續開發下一個遊戲。這種小而美的務實的路線,或許才是最合適現在的國內單機團隊。
課後總結:要做英雄,不要做烈士
《古劍4》到底現狀如何、甚至有沒有存在,都是一個問號。《古劍3》取得的成功,也獲得了口碑,但實際上賺到的錢並不能夠足以支援《古劍4》的開發。因為按照《古劍3》的遊戲目標,在網元聖唐對標CDPR的雄心下,很可能要投入更多的資金,但這些錢是目前《古劍3》銷量以及《古劍OL》的收入,所難以支撐的。
如果一個遊戲口碑很好、但沒錢開發續作,他很可能成為烈士,成為了玩家們值得銘記的經典遊戲,這樣的遊戲在歷史上太多了。
但在X博士看來,活著才有DPS。對於目前的國內單機廠商來說,並不是靠著夢想意氣用事的時候,他們要做的是活下去、找到機會翻身的草莽英雄,是一個在黑暗的荒原裡發現一點點星火的生存勇士,只有這樣,才能夠最終形成一套成熟的單機遊戲工業體系,到那個時候,才是3A國產大作的真正春天。