熱血與雙截龍的締造者:消失的遊戲廠商之Technos Japan

初創期:定義清版動作遊戲

1980年,伴隨著《吃豆人》在全球的風行,街機產業迎來了繼《太空侵略者》之後的又一個蓬勃發展時期,全新的遊戲題材與遊戲型別不斷湧現。

同一時期,也是日本摔跤的黃金時期。大眾對於格鬥技的狂熱理所當然地滲透進了遊戲行業。在1983年,由Data East推出了世界首款摔跤題材的遊戲《大職業摔角(The·Big Pro Wrestling)》。翌年,該公司更推出了被譽為世界首款格鬥遊戲的《空手道》。

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《大職業摔角》(左)與《空手道》(右)

不過,這兩款具有開創意義的作品,實際的開發者,是另一家名為Technos Japan的公司。

1981年,Data East的常務董事瀧邦夫率領一批員工獨立而出,建立了Technos Japan,開始在街機領域嶄露頭角。之後的幾年中,Technos開發的一系列以人形角色相互對戰為題材的遊戲作品,憑藉著出眾的素質而備受玩家青睞,並因此而吸引了一位年輕的遊戲開發者的目光——1895年,同樣原隸屬於Data East的岸本良久,帶著一款遊戲的企劃書入職了Technos。

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岸本良久

高中時代的岸本曾加入過暴走族,與人打架是家常便飯。這段獨特的經歷啟發了他的遊戲製作思路。他提出以不良少年為題材,製作一款Technos最為擅長的“對戰類”遊戲,這就是於1986年問世的《熱血硬派 國夫君》。

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這款遊戲以80年代流行於日本的“不良文化”為主題,講述了玩家扮演的主人公“國夫”,為救回被掠走的摯友廣志而向暴走族發起挑戰的故事。在操作部分,儘管本作不可避免地有著早期遊戲動作僵硬、反饋遲緩等問題,但人物的動態,不管是可施展的技能還是被擊打時的表情,都非常之豐富。

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當時岸本對這款遊戲信心十足,為此,他不惜借用了Technos社長瀧邦夫的名字當作遊戲標題(因此嚴格說來,本作實際應譯為《熱血硬派 邦夫君》)。當時社長對他說,如果遊戲不能大賣就炒了他,這說明此時他把自己的整個職業生涯都賭在了本作之上。幸運的是,遊戲果不其然地大獲成功。

相較於傳統的橫板卷軸類遊戲,《熱血硬派》的遊戲場景加入了景深的設定,同時在流程設計上,主角需要在固定的場景中擊敗所有敵人,然後才能進入下一個場景。這種就當年而言屬於首創的設計,加之對戰類題材的吸引力,使其很快成為業界爭相效仿的物件,比如稍後大熱的《快打旋風》,明顯就是繼承了《熱血硬派》所創立的“模板”。

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FC版《SD快打旋風》

而對於Technos本身來說,《熱血硬派》的意義同樣非凡,因為該公司最為知名的兩個遊戲系列——熱血與雙截龍,都是從這款作品中衍生出來的。

發展期:熱血與雙截龍

《熱血硬派國夫君》熱賣之後,岸本良久自然開始構思起續作。在他最初的設想中,這款續作將延續國夫君的世界觀,採用原作的配角廣志作為主人公;在機能上,實現真正的卷軸功能(《熱血硬派》的場景是固定的畫面),並加入雙人模式。

可是不同於家用機領域,當時仍以街機為主要業務的Technos,必須相應地考慮海外市場;而以日本為舞臺的作品,向外推廣多少有些阻礙。於是,他重新將遊戲舞臺設定為美國,效仿經典電影《瘋狂的麥克斯》構築世界觀,又將自己喜愛的李小龍作為人物設計的參考。由此,以使用“雙截拳”的李氏兄弟為主角的遊戲《雙截龍》正式誕生。

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1987年問世的《雙截龍》繼承並強化了《熱血硬派》的特點,不僅人物動態豐富,還加入了武器系統,賦予遊戲玩法更多的變化;一年後推出的《雙截龍II 復仇》,在內容上相當於初代的強化版,實際差別並不明顯。反而是這兩款作品在移植FC時,出於效能的考慮進行了大幅調整,相當於重新制作,從而留下了兩款風靡全球的經典。

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FC版《雙截龍》(左)與《雙截龍II》(右)

等到《雙截龍III》將要推出之際,Technos已經迅速成長為業界知名廠商,手中積壓著許多有待開發的遊戲,因此這款《雙截龍III 羅塞塔石碑》其實外包給了別的廠商。除了風格因此而變得不同之外,本作還破天荒地加入了“氪金”系統,玩家可以透過額外投幣,在遊戲內的商店中購買體力或是武器。當然,本作的FC版同樣是另行開發的。

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宣傳頁與FC版《雙截龍III》

從這些作品的內容來看,雙截龍系列顯然是《熱血硬派》動作部分的延伸。而差不多在同一時期誕生的熱血系列,則可以說是其人物部分的延伸。

1987年推出的《熱血高校躲避球部》,是《熱血硬派 國夫君》向後來的熱血系列轉變第一步。當年,是由社長瀧邦夫主動提出要以躲避球為題材製作遊戲,這立刻遭到了社內的質疑。不過素來崇尚個人主義的瀧邦伕力排眾議,示意岸本良久著手開發。這無疑為熱血系列開創了全新的發展道路。

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《躲避球部》所採用的二頭身人物形象簡化了動作,並使得一套模板可以套用到不同角色之上,方便了向FC的移植,配合當時的紅白機熱潮,熱血系列的新作開始更多地直接推出FC版本,同時該系列內部也發生了分化。

其一是以《Downtown熱血物語》為代表的“Downtown系列”,包括《熱血行進曲》《熱血新紀錄》等,特點是劇情承接《熱血硬派》,以學園故事為主軸。其二是承接《躲避球部》的“Sports系列”,以某一特定的運動專案為題材,如足球、籃球、冰球等等。

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八九十年代交接之際,Technos從正在崛起的熱血與雙截龍系列中看到了商機,從此,開始以這二者作為公司的支柱,邁向了自己的全盛時期。

全盛期及其衰落

熱血與雙截龍系列知名度的提升令Technos迅速成長與發展,不僅在東京建起了公司專屬的大樓,甚至還在新瀉成立了分公司。當時,東京與新瀉兩條生產線馬力全開,一年之中,僅熱血系列的作品,就有6款之多處在同時開發的狀態。

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Technos最風光的年代,每一名管理層都擁有一張不限額度的信用卡任意使用。公司本身也採用彈性工作時制度,只要能完成任務,任何時間來上班都行。社長瀧邦夫更是隻在每天晚上現身,然後拉上公司員工在歌舞伎町通宵飲酒作樂。其公司的效益由此可見一斑。

可伴隨遊戲畫面由2D向3D轉化,死守熱血與雙截龍系列的Technos多少有些難以跟上時代的步伐。除了熱血系列作品的泛濫,國夫君也時常客串完全不相干的遊戲作品,比如1993年推出的街機遊戲《暗影力量 變身忍者》,第一面的背景就是巨大的國夫君形象。諸如此類喧賓奪主的舉動,多少讓人感覺Technos被自己的人氣作品束縛住了手腳。

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在公司歷史的最後兩年,Technos與SNK的合作相對較多,因而也曾嘗試在格鬥遊戲領域有所建樹。1995年3月,《雙截龍》系列化身格鬥遊戲出現在NeoGeo平臺上。同年10月,由大張正己負責人設的《超人學園 豪凱撒》問世,並同時推出漫畫,進行跨媒體的交叉推廣。

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只可惜90年代中期,格鬥遊戲的熱潮也在散去,缺乏新題材與新作品的Technos經營狀況日漸不振,公司規模也在逐步縮減,全盛期的200名員工到1994年已經只剩下70人左右。翌年,身為核心開發人員的岸本良久也選擇了離開。

諸多因素交織之下,Technos最終於1996年宣告破產,其作品的版權也轉為他人所有。

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2000年代,熱血與雙截龍系列經由ATLUS發行了兩部GBA平臺的復刻作品《Downtown熱血物語ex》和《雙截龍Advance》。至此之後,新作近乎銷聲匿跡,直到2010年代以後,才由曾在早年間與Technos有過合作的Arc System接手,使這兩個系列得以延續。

就此,隨著版權易手與公司消亡,Technos的遊戲與其本身的存在,正如其他“經典作品”一樣,終究只能憑藉著無數“原汁原味”的移植,來維持自己在玩家心中的記憶。

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