一
上癮(Hook)模型的四個階段
Hook模型分為4個階段:
Trigger(觸發),讓使用者產生參與的動機,進入Hook模型中來,需要給使用者參與的理由;觸發分為外部觸發和內部觸發,外部觸發是有產品和宣傳內容主導,透過PUSH、郵件、圖示等方式引起使用者的注意力;內部觸發是指使用者有主動需求,如宣洩情緒的慾望,產品可以滿足使用者的需求;
【外部觸發和內部觸發常見的形式】
Action(行動),使用者使用產品的核心功能,發生有預期的操作行為。行動遵循Fogg模型,B(行動)=M(動機)*A(能力)*(觸發誘因)。
【Fogg模型】
Action(行動)受三種因素影響,動機(B)、能力(A)、觸發誘因,動機越高,要求的能力越低,誘發機制越強,使用者產生行動的可能性越高,所以當需要讓使用者產生行動時,需要提高使用者的動機,同時減少對能力的要求。簡單來說,就是給到使用者的吸引力要高,讓使用者參與的門檻要低。
常見的影響使用者行為的心理動機和阻礙:
Reward(酬賞),使用者付出行動後,可以得到的獎勵,獎勵是多樣的,包括金錢或者實物獎勵/榮譽感或被認同等心理上的訴求。
酬賞的重點在於多樣性和及時性,獎勵可以看作是一種反饋,使用者付出行動後,得到的獎勵越快,持續付出的動力就越強。
酬賞獎勵的常見3種類型:
投資(Investment),使用者使用產品時的付出,最終因為使用者自己的付出不願意離開產品,也就是沉默成本,比如王者榮耀達到王者級別後,可能完遊戲的頻次會下降,但是很難徹底放棄遊戲。
投資的形式並不僅指金錢,泛指一切讓使用者再次使用產品的一切行為,包括時間、精力、社會關係、得到的榮譽、金錢等等。
使用者在使用產品中,為了得到獎勵需要有所付出,付出的東西沉澱下來,就會成為讓使用者持續使用產品的動力,例如貢獻的內容花費的金錢等,僅需進入下一個上癮閉環,實現留存。
使用者投資的典型表現形式:
二
觸發(trigger)
《王者榮耀》是類dota手遊,遊戲中的玩法以競技對戰為主,玩家之間進行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對戰;遊戲自身畫面、新穎的玩法以及適配使用者的典型的場景等,《王者榮耀》的前期觸發依靠騰訊內部社交的強大流量,微信和QQ強勢宣傳,微信和QQ正式其目標使用者最精準的場所。
【王者榮耀微信和QQ入口】
在外部宣傳上,《王者榮耀》在微博、貼吧、各大遊戲直播平臺等也大舉發力,《王者榮耀》圍繞著遊戲本身的內容和角色特性,在微博生成微博話題,吸引使用者參與話題互動,繼而擴大話題營銷力。除微博話題外,一些微博大V也會利用王者榮耀自帶流量的特點,創造一波波熱詞,在給自己帶來流量的同時,也助推了《王者榮耀》的2次傳播。擴大了傳播規模,也形成了一定量的口碑效應。
【王者榮耀微博話題】
後續,自帶粉絲效應的明星也給《王者榮耀》的熱度添了一把柴,從微博明星的動態和一些綜藝節目看,楊冪、Angelababy、陳赫、黃曉明、張藝興等都發表過經常玩這款訊息的動態和訊息,這些明星的粉絲規模加起來在上億。而這些明星的粉絲屬性正好是《王者榮耀》的目標使用者,透過這些明星的宣傳,促進了這款遊戲的拉新。
此外,在各大直播平臺手遊類直播中,都可以看到《王者榮耀》,並且排名常見在第1位,可以說人氣非常旺,很多遊戲主播也願意藉著《王者榮耀》的熱度,增加對自己的關注度,諸如此類的行為,也為《王者榮耀》積累很多玩家。
騰訊也會直播TGA、QGC等賽事,以正式比賽的形式為玩家呈現專業的觀賞體驗,提高遊戲的口碑,形成正面影響,拉昇《王者榮耀》的熱度。
三
行動(Action)
Action(行動)受三種因素影響,動機(B)、能力(A)、觸發誘因,動機越高,要求的能力越低,誘發機制越強,使用者產生行動的可能性越高。
在降低使用者使用成本這件事上,《王者榮耀》上手簡單,操作簡單。這款遊戲進行了適應手機的簡化設定,對操作的要求大大降低。與此同時,這款遊戲保留了區域內的操作空間,玩家可以根據自己的需求,選擇合適的操作模式(比如:推薦新手使用的自由攻擊模式以及適合高手的進階模式和補充模式)。在輪盤的相關效能、如靈敏度等都可以進行個性化調整,在使用相關技能,也會給出相應的使用方向和使用範圍。
【王者榮耀操作輪盤設定】
此外,對於每一位新手,《王者榮耀》都設定了一個強制完成的新手模式,在英雄介紹、出裝推薦、模式介紹、兵線介紹等一些基礎遊戲內容上,設定了新手任務,系統會一步步教會你各種操作,只到你基本掌握了遊戲,只有完成新手任務,才可以正式進入遊戲;當你真真正正完成新手任務後,你會發現你會被遊戲玩法和機制吸引,很難短時間內離開這個遊戲。
【王者榮耀新手模式】
四
酬賞(Reward)
王者榮耀在酬賞上,主要提現在以下2部分:
1、使用者身份等級設定,《王者榮耀》在使用者身份等級上,設定了青銅、白銀、黃金、鉑金、鑽石、星耀、王者這幾個段位。給到使用者一種榮譽感和炫耀心理。
2、使用者成長體系設定,使用者成長體系裡,包含了成長曆程、我要成長、我要金幣、我要銘文、我要英雄。玩家開啟頁面,需要什麼點選什麼進行操作即可。
比如使用者點選我要成長,除了完成主線任務外,還可以完成日常任務,獲得經驗和活躍度,在達到一定程度後可以領取寶箱,進一步獲得金幣、鑽石或英雄體驗卡和皮膚體驗卡等。
【王者榮耀使用者成長體系】
五
投資(Investment)
在《王者榮耀》中,投入時間玩遊戲、投入金錢買英雄、買皮膚、與好友一起開黑、一起獲得勝利的快樂,以及我們在遊戲中得到的等級、得到的讚賞,我們在這些方面投入的越多,我們就越難離開這款遊戲,這也是我們以及身邊人沉默這款遊戲的原因所在。
《王者榮耀》作為一款近些年最熱的遊戲類產品之一,完美的詮釋了上癮模型的各個環節。也給我們在做其他產品時,提供了一些運營玩法的思路。
思 考 總 結
在做一個產品的運營前,我們都需要問自己幾個問題:1、我們的產品真正解決了使用者的什麼需求,是剛需嗎?
2、我們靠什麼渠道觸發我們的使用者?
3、我們的使用者路徑是否是讓使用者付出的行動最少?
4、使用者對於我們產品的投入是否夠多,是否可以持續投入?