最嚴防沉迷實行後,未成年玩家的遊戲世界

最嚴防沉迷實行後,未成年玩家的遊戲世界

落地3個月的防沉迷新政,到底改變了什麼。

9月1日開始實行的未成年人防沉迷新政策(又被稱為“最嚴防沉迷”),在社會輿論的各個層面都引起了軒然大波。

這次防沉迷新政的力度空前。未成年人現在每週只能在固定時間玩上3小時遊戲,幾乎所有形式的遊戲都被管控,連那些最迫切希望你點選遊玩的廣告商,也都給廣告加上了一道“未成年防沉迷”的門欄。在某網盤的下載介面,時不時就會彈出“點選進行遊戲獲得30秒免費加速下載許可權”的廣告。但當你點進去後,會發現同樣需要在透過防沉迷驗證後,才能進入遊戲拿到那30秒加速。

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人們探討它是否過於嚴厲,是否有“一刀切”的嫌疑;不少玩家引經據典,試圖論證其他國家類似政策的利弊得失;從業者們一邊忙著為遊戲新增符合新規的防沉迷系統,一邊帶著擔憂和如釋重負(說不清哪種情緒更強烈)研究未成年人的離開會帶來什麼影響。

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然而,這次防沉迷新政的真正主角——受到政策影響的未成年玩家們——卻幾乎從頭到尾都是失語的。在生活中,在社交媒體上,在新聞報道里,我們很少聽到他們的聲音。

正是這種主角的失語,讓身為旁觀者的成年玩家們,對“最嚴防沉迷”政策產生了諸多完全相反的看法:

有人認為這種政策根本沒什麼效果,孩子們總能找到破解的辦法,比如租號買號,或者找家裡的老人刷臉;也有人認為這次的政策過於嚴厲、有效,會把孩子們逼到其他不見得更健康的娛樂方式上去:刷短影片、看小說、逛社交媒體、看直播……(短影片平臺也配合防沉迷措施上線了相應舉措,但嚴厲程度遠低於遊戲)。

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短影片平臺的青少年模式

有人覺得新政策可以讓孩子遠離手機遊戲,接觸起單機和主機遊戲(由於種種原因,其中一部分目前還沒那麼受到監管影響),從而培養起“良好的遊戲審美”;也有人覺得孩子們小時候沒法玩遊戲,長大很難再有對遊戲的熱愛,中國遊戲行業將因此受到隱性的重挫。

這些看法的共同點在於,它們都試圖用寥寥幾句話概括防沉迷新政策。

當我接下這個選題,開始嘗試瞭解未成年人們到底怎麼被新政策影響後,很多的——可能是太多的——資訊湧進了我的備忘錄和錄音筆,這些資訊不但沒能給防沉迷政策畫出一個簡潔明瞭的輪廓,反而讓它更加複雜、更加不可解了。

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我採訪的第一個物件是還在上初一的堂侄——去年春節期間,他幾乎一直在玩一款武俠Roguelike手遊。

在電話裡,他向我說明了9月後他班級的遊戲狀況:

新防沉迷政策落實之前,小玩家們對其幾乎一無所知,頂多模模糊糊感覺到“管遊戲要管得更嚴了”。9月1日,大部分遊戲的防沉迷措施升級後,班級裡熱烈討論了一波,研究怎麼卡防沉迷系統的bug,怎麼突破防沉迷,但很快這種討論也平息下去。

從他的視角來看,現在同學基本都不怎麼玩遊戲了, “什麼都聊,但是不說遊戲了”。

我問他有沒有嘗試過租號或者玩PC上的單機遊戲,並向他做出了不告發保證。

沒有,真沒有,太麻煩了,沒意思,他說。租號一來很容易被爸媽發現,二來極不穩定,一旦觸發人臉識別就沒法玩,還經常被封號、找回,找賣號的店家也愛理不理(可能是因為孩子們購買的租號服務都價格低廉,只花幾塊錢)。另外,買來的號“不是我的,玩著也沒用——誒,你能不能幫我的號簽到啊,我漏了好多獎勵沒領了”。

除此之外,遊戲門檻提高,導致班級內討論遊戲的氛圍消失,也讓玩遊戲不再那麼有意思。還在向朋友炫耀自己能玩到遊戲的孩子反而會被孤立,甚至被舉報。

9月之後,“老師他還能在家玩遊戲”,“我不能玩,他才能玩”的場景已經在班級裡發生過多次。

手遊之外的遊戲,能接觸到的可能性則更低——堂侄家的電腦在主臥,絕大部分時間都被父母佔據;至於遊戲主機,堂侄覺得整個年級都沒人有這種東西。

這是一座二線城市的初一孩子們的經歷。

這次採訪在我的腦中構建起了一個大概的防沉迷新政後的面貌,但之後對另一位同事弟弟的採訪,又直接打破了這個概念。

同事的弟弟同樣在一座二線城市,只不過是在上高二。他更加警惕,生怕告訴我之後導致現有渠道就會消失。據他說,想玩的人總有辦法——淘寶被嚴厲管制後,仍然有些平臺提供租號服務,再不行還可以找“家裡年紀大的人”來驗證,甚至可以找送外賣的做實名驗證。

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在淘寶搜尋“手遊租號”會彈出這個提示

不過,即使沒有防沉迷措施的升級,其實他們高中能玩遊戲的時間也很有限。學校對手機的管制一直比較嚴格,大部分學生還是以在家玩遊戲為主。而雙減政策實行之後,為了代替此前的輔導班,大部分學校都增加了每天至少2小時的課後服務,讓學生的在校時長大大提高。很多高二、高三學生會呆到10點之後才從學校離開,到家就要睡覺。

而且,這些對他來說“影響不大”——即使沒有政策,他對手遊的興趣也越來越低,因為感覺“有點幼稚”,他現在感興趣的是地平線5,還向我諮詢了xgp的事。

這在高中生玩家群體中並不鮮見,相比於小學、初中的未成年玩家,不少高中生其實已經和一個成年玩家無異:上網獲取資訊的能力很強,玩遊戲不只是為了社交,也有機會接觸到電腦,玩上真正的單機遊戲。

差異不只存在於不同年齡層之間。在之前我們的未保報道中,提到過一位北京國家部委家庭的孩子,剛上初中。不久前我們又去採訪了他一次,問到“新的防沉迷措施對你和你班級的同學有什麼影響”時,他說沒什麼影響,因為最近他和朋友在玩Minecraft——Windows應用商店的java版本。

他的母親笑說“國家政策都管不著你們了”,他回答道,“這個政策不需要管住所有人,只需要管住大部分人就行了,你看xxx(他母親朋友的孩子,在三線城市上學)不就玩不了了。”

他還告訴我,自己在用MCreator給Minecraft做Mod,他寫程式碼,朋友當美術,最近還準備拉另一位朋友給Mod配樂——“國家搞防沉迷是管那些沉迷遊戲影響學習的人的,我們沒有沉迷遊戲,還從遊戲中學到了很多”。

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MCreator是一款開源的Minecraft模組編輯器

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同樣覺得自己“從遊戲中學到了很多”的,還有人大附中Minecraft社(下文簡稱MC社)的成員們。

人大附中MC社,是國內最知名的高中MC社團之一。他們在《我的世界》中復原校園全景,在疫情期間組織同學參加線上畢業典禮,因此獲得了不少關注。自他們創立以來,“宣傳遊戲積極正面的作用”,一直都是MC社不變的共同想法。他們也很好地平衡了遊戲與學業,因此得到了學校和家長的支援。

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去年,他們在Minecraft裡辦了一場畢業典禮

但在防沉迷新規正式實施不到一週後,人大附中MC社便發出公告宣佈停止運營。

這是一個突然的決定。外界都猜測社團是在新規影響下,受到了來自校方的壓力被迫關閉。但人大附中MC社的一位前任社長卻告訴我,這是他們幾位新老社團骨幹一起經過討論後,主動做出的決定。

新規剛剛公佈的時候,人大附中MC社內部進行了一次事關社團存續與否的討論。一開始他們幾人的觀點並不一致,爭論得非常厲害。他們考慮到新規實施後,社團和學校都可能會承受不小的壓力,於是在長達一週的辯論和投票後,他們最終發出了那份《停運公告》。

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除了人大附中MC社,在他們組織成立的北京市高中MC社團聯盟裡,也有不少學校的MC社經歷了同樣艱難的抉擇。現在3個月過去後,只剩下2所學校的MC社還在運營。

儘管《我的世界》有著很強的功能性與教育性,但依然是一個遊戲,所以仍然處於防沉迷新政的輻射範圍中。與MC處境相似的是,很多不被我們當做遊戲的“遊戲”,也加強了對未成年人的管控。

在4399和7k7k這樣的小遊戲網站上,還存在著不少“學習遊戲”。它們大都是面向低齡兒童的教育工具,有著遊戲的外表和教具的本質。

例如一款叫做《植物大戰殭屍學九九乘法表》的遊戲,殭屍會帶著乘法題不斷走來,玩家需要在他逼近前輸入正確的答案,才能控制植物射出子彈消滅他。除此之外再沒有其他玩法。

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另一款名為《專業鋼琴演奏》的遊戲,更是一個完完全全的Flash版鋼琴模擬器。鍵盤鍵位依次對應鋼琴琴鍵,按動鍵盤彈奏樂曲就是它唯一的玩法。

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即使是這些“遊戲”,也需要註冊登入並透過未成年人驗證才能遊玩。

對於所有我們能想到或想不到的遊戲,防沉迷新政策都真正做到了無死角覆蓋,企業層面的配合也執行得非常到位——就像我們開頭提到的,玩廣告都要防沉迷驗證。

這次國內的防沉迷新政策來得雷厲風行,不論在覆蓋範圍還是執行力度上,都當得上“最嚴”二字。在其影響下,國內使用者數最多的兩個圍棋對戰平臺,也很快發出了《防沉迷措施升級公告》,宣佈將落實新政、對未成年使用者進行限制。

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在國內最高規格的圍棋比賽圍甲聯賽裡,未成年主力選手的情況並不少見,柯潔首次拿到世界冠軍時也只有17歲,職業圍棋的年輕化已是常態。

網棋平臺作為科技在棋手間搭起的橋樑,已經成為了現代棋手一個重要的訓練方式,也是與國外選手進行交流的平臺。但現在網棋平臺上的未成年棋手,將在防沉迷新政的影響下,不得不思考更多其他辦法來克服這個突如其來的阻礙。

早已被公認為體育專案的圍棋,尚且面臨著這樣的麻煩,其他遊戲相關行業會就此進行整改更是必然,其中就包括被各地政府大力扶持的電競行業。

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在新規影響下,多項電競賽事都宣佈將響應國家政策號召,對參賽選手年齡展開合規限制,禁止未成年人參加電競賽事。

一開始電競從業者們對此表現得沒那麼悲觀。畢竟電競剛剛入選亞運會正式比賽專案,行業影響力也正逐漸擴大出圈,很多人對政策的靈活性還有期待:也許電競可以像傳統體育專案一樣,能保留類似體校的青訓體系。但事實並非如此。

歲月是重慶一家《英雄聯盟》俱樂部的老闆,他告訴我,他們基地現已勸退了所有未成年人選手。國內所有電競俱樂部都和他們一樣,不論遊戲的型別和平臺,都在防沉迷新規實施後,將未成年選手送回了家長身邊。

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歲月競技俱樂部的一角

他只能安慰自己,越是知名的俱樂部,越願意投入更多資源去網羅天才選手,為頂級聯賽的主隊培養人才。防沉迷新規讓這些選手無法上場,反倒讓他們這種未成年佔比小的隊伍,有了取得更好成績的機會。

一些真正被看好的天賦型選手,其實仍然和俱樂部保留著合同關係,只是不能上場比賽、不能待在基地訓練,等待年滿18週歲後,再回到戰隊。

但對於表現稍次的選手,等待他們的就是解除合同,然後被勸退。他們沒有太多選擇,只能回到老家,回到打職業之前的狀態。

17歲的小海就是一名被俱樂部勸退、暫時呆在家裡的職業選手。他效力於一家LDL俱樂部(《英雄聯盟》次級聯賽),原本是隊內的首發選手。今年8月,他剛剛隨隊打入了季後賽八強,卻在賽前遇到了新規的實施,不得不提前結束這趟征程。

對此小海感到有些遺憾。原本有機會重新整理自己LDL賽場最好成績的他,現在只能待在家裡保持狀態,“當給自己放了個長假休息一下”。

小海說待在戰隊中訓練和比賽時,自己會有一種獨特的“緊繃感”,這種感覺才會讓他體會到自己的進步。回到家後他仍在保持競技狀態,為不久後職業生涯的重啟做準備,並沒有真的閒下來。但這畢竟和比賽是兩碼事,他也擔心這段時間缺失的“緊繃感”,會影響自己重回賽場後的狀態。

小海是幸運的,只需要等待一年就可以繼續自己的職業生涯。與此同時絕大部分回家的未成年選手,只能選擇另謀出路。

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我們開頭提到,未成年玩家沒有發聲的渠道,其實也不盡然。在9月初,人們發現,未成年玩家很多的遊戲,都經歷了一波差評風暴。

以《王者榮耀》為例,9月1號開始,遊戲在各平臺的評分都跳水式下跌,絕大部分差評都直指升級後的防沉迷系統。

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大規模差評源自防沉迷新政的嚴格實行。就《王者榮耀》而言,騰訊在人臉識別方面起步很早——我們去年的報道就提到了騰訊這些年來的防沉迷系統迭代——因此新政實行後,其防沉迷系統也最嚴格,收到的差評也最多。

騰訊系遊戲已經普遍實裝了人臉識別系統,這樣的人臉識別已經是目前可行性最強、效果最好的防沉迷措施。在社交平臺上搜索相關詞條,能看到不少憤而舉報租號平臺的未成年玩家,也能反過來說明這個系統的效果,因為人臉識別至今也是各種租號平臺難以徹底破解的屏障。

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像《王者榮耀》這種體量巨大的遊戲,即便只有1%的未成年玩家比例,其絕對值也是一個不可小覷的數字。就像本文第一節提到的那樣,面對一個由無數家庭情況迥異的個體組成的人群,任何系統都不可能面面俱到。

防沉迷新政實行後的3個月間,出現了幾則與人臉識別有關的熱門新聞。

9月3日,一名未成年玩家在社群上吐槽,他用奶奶的帳號進行遊戲,8次彈出人臉識別介面,每次都把奶奶叫來驗證通過後,最後卻彈出了“登陸過於頻繁”的提示,才不得不下線。

9月6日,一位“60歲花甲老太凌晨3點拿五殺”的新聞引發熱議。該賬號在遊戲過程中屢次被判定為疑似未成年人,前後17次觸發了人臉識別,但全都成功透過,確認刷臉者為註冊者本人,但無法判斷是否存在“他人代刷”的情況。

10月16日,兩名未成年人被家人發現,先後在手機上花掉了家中20萬的救命錢。而遊戲登陸和支付介面的兩重人臉識別環節,都被他們靠著哄騙老人成功透過。

儘管現在所有遊戲的人臉驗證介面裡,都會在醒目的地方提醒“切勿幫娃刷臉”,也設定有試錯驗證的5次上限,依然沒能避免上述新聞的出現。

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人臉識別系統面臨的問題,正是防沉迷新政複雜性的縮影。

僅是我們這段時間接觸到的孩子,看過的案例,就包含了太多差異。他們處在不同年紀,來自不同的城市,能接觸到的遊戲不同,陪伴在身邊的親人不同,家長對待遊戲的態度也都不一樣。透過他們看新政,我們自然很難看到蘊含著某種共性的結果。

如果非要說有什麼共性,它也只表現在政策實行本身上:新政確實有明顯的效果,尤其是對手遊和低齡的未成年玩家而言。但即便如此,只要有一例疑似的“漏網之魚”被曝光,又會有人質疑防沉迷系統的“形同虛設”。

這三個月裡我們越是深入瞭解,就越是發覺,防沉迷新政仍然和我們嘗試去看清它之前一樣,彷彿身處迷霧中一般模糊不清,即便被一刀切處理之後也是如此。

3個月,或許不夠沉澱出防沉迷新政最後的樣子,又或者這根本不是時間的問題。這個被一支筆反覆勾勒,卻仍不夠清晰的輪廓,需要的是更多擁有自己筆的人拿起它們,共同描摹。

起碼現在的畫布上,我們已經能看到未來可供下筆的地方。

報道組編輯:藻起藻睡、跳跳

編輯Aria、kong、lushark、風霖對本文亦有貢獻

文中出現姓名均為化名

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 5693 字。

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