遊戲行業格局生變?一季報騰訊遊戲增速放緩“焦慮”求解

2021年5月20日,騰訊披露一季度財報,公司整體實現營業收入1353億元,同比增長25%,其中,騰訊遊戲收入436億元,同比增長17%。

雖然遊戲收入規模整體進一步增長,但是相對比去年同期增速明顯下降,也遜色於上個季度的表現。這主要受去年“宅經濟”環境中游戲收入高基數影響。

另一方面,遊戲對騰訊來說,也不再是不可替代的現金牛模組。金融科技與企業服務業務是騰訊今年一季度增速最快的子板塊,其收入正在加快趕超遊戲,成為騰訊另一個重要的收入來源。

騰訊遊戲面臨的僅僅是歷史高基數問題嗎?

最近兩年,遊戲市場正在發生新變化。阿里、位元組跳動等網際網路企業接踵投入重金下場,阿里的多策略戰爭手遊《三國志·戰略版》大獲成功,位元組跳動剛剛推出重磅3D手遊《航海王:熱血航線》。

再加上二次元手遊《原神》的爆款效應,遊戲細分賽道不斷湧現的新小龍頭公司,一波又一波的外部衝擊來襲,騰訊等老牌遊戲廠商的江湖地位岌岌可危。

今年4月19日,騰訊提出第四次戰略轉型方向——社會價值創新將成為其“發展的底座,牽引騰訊所有核心業務”。就在上個季度的財報中,騰訊罕見地首次公佈未成年人網遊流水佔比,同時表態加速防沉迷系統的最佳化。這一系列組合拳背後,在騰訊的核心商業板塊中,社會價值正在成為優先考慮要素。

在這種內外部的焦慮與變革下,騰訊遊戲該何去何從。

原神獨領風騷 “王者”榮耀不再

最近兩年,新生力量話語權變大,成為遊戲市場的重要新變化。米哈遊、莉莉絲、鷹角等新崛起的遊戲公司,在遊戲 “內容為王”鐵律下,業績輪番開掛,騰訊現有的行業爆款遊戲領先地位不斷遭遇挑戰。

據Sensor Tower商店情報資料顯示,2020年9月28日上市後,米哈遊的二次元手遊《原神》迅速成為全球最受歡迎的遊戲之一,並在30天內吸金2.45億美元(人民幣16.54億元)。30天中,《原神》一度超越騰訊《王者榮耀》,《和平精英》和《PUBG Mobile》,成為全球收入最高的移動遊戲。

同時,莉莉絲憑《萬國覺醒》,也與騰訊一同躋身iOS 2020年全球收入榜Top 10。在iOS年度收入榜Top 10當中,除了騰訊之外,唯一擁有兩款遊戲入圍的就是出海大獲成功的莉莉絲,它旗下的《萬國覺醒》和《劍與遠征》兩款產品國服釋出之後都取得了優異成績。

隨著米哈遊、莉莉絲、鷹角等一系列公司快速崛起,從 2018 年年底開始,收入 Top 30 的遊戲中,騰訊和網易所佔比例開始降低。

遊戲行業的核心在於對風口的判斷,以及內容創新的比拼。最近幾年這些新的爆款遊戲主要聚集在二次元、女性向等“新或小”的品類中。相比之下,休閒、射擊、MOBA競技、角色扮演等熱門品類中,爆款輪換,整個市場格局和玩家偏好瞬息萬變,想要持續抓住新機會實屬不易。

在已經做出爆款不差錢的情況下,新興的“小而美”公司對外部投資似乎也不感興趣。《原神》不但做到全球收入第二,且不接受投資,而且它完全繞開騰訊的遊戲營銷發行體系。也因為“錯過”《原神》,騰訊遊戲團隊迎來近年來最大一波能力質疑。

騰訊遊戲上一次感受到強烈危機感的時刻還是在 2015 年。那時候網易的重度遊戲在《夢幻西遊》連續霸榜iOS 收入榜冠軍。直到《王者榮耀》誕生並獲得成功,騰訊遊戲才徹底翻身,而且至今還在享受這款“常青”爆款遊戲的紅利。

雖然《王者榮耀》、《和平精英》遊戲生命週期相較行業平均水平已經表現“爆表”,但都已經算是老產品,相比對手們層出不窮的新爆款,騰訊急需一款新的自研爆款遊戲,來重新證明自己。

阿里逆襲切割市場 位元組加碼圍剿流量

除了新興小巨頭開發商們的快速崛起外,另一邊,網際網路頭部企業也對高毛利的遊戲市場垂涎不已。

在阿里巴巴最新的財報中,大文娛板塊依然在虧損,但阿里巴巴近年來在遊戲市場也從未死心。他們做出了《三國志·戰國版》這一年度流水在70億元左右的爆款遊戲,為阿里大文娛大增1/4收入,將發行商靈犀互娛送至中國手遊發行商前5,大改此前遊戲的羸弱局面。

在新晉網際網路公司中,這兩年做遊戲最肯砸錢的莫過於位元組跳動。

位元組跳動憑藉短影片業務在使用者時長上的絕對優勢,不僅遠超快手,也逐步趕超騰訊,拿到了更大的遊戲發行議價權,騰訊遊戲也曾一度在抖音上投廣告。“超級流量池”讓位元組跳動最近兩年的廣告變現不斷加速,在其主要營收來源廣告業務中,遊戲廣告收入佔比很高。

根據GameLook估計,遊戲廣告在去年位元組跳動2400億元總營收中佔了1/4,約合600億元。如此看來,位元組跳動已經是國內最大的“隱形”遊戲公司新巨頭。

既然已經擁有了遊戲發行領域的重要話語權,為什麼不直接自己下場做遊戲?位元組跳動從2018年以來開始逐步加大投入自建遊戲業務版圖。根據AI財經社報道,“當時在位元組內部看來,如果可以挺進這個以高回報著稱的產業鏈上游,不僅能夠為位元組跳動的資訊流業務帶來更為穩定的收入閉環,也能夠形成新的營收增長點。”

自2018年首度入局輕度遊戲,到2019年成立“綠洲計劃”,位元組跳動已經切入中重度遊戲市場。2021年後,其動作越來越大,2月份,位元組遊戲品牌朝夕光年上線,主要負責重度遊戲發行和製作,《航海王:熱血航線》就是由朝夕光年獨家代理。

今年一季度,位元組跳動在遊戲領域也頻頻大手筆對外投資。最引起業內關注的是,位元組跳動在2020年出巨資40億元,“截胡”騰訊,收購了有著“東南亞王者榮耀”之稱爆款遊戲的沐瞳科技。位元組跳動的這一筆重金,讓行業大呼“遠遠高出了市場公允價格”!

而就在騰訊投資了“元宇宙遊戲第一股”Roblox後,接近著,媒體爆出位元組跳動也入局元宇宙賽道,以直逼 1 億元的金額投資“中國版 Roblox”程式碼乾坤。

根據遊戲工委資料,中國遊戲市場規模增速近兩年明顯放緩,已經將至個位數。整個遊戲行業面臨國內市場天花板降低,行業存量競爭激烈、爆款內容競爭激烈的局面。

對於騰訊而言,在新老同行的步步緊逼下,發行優勢被追趕,投資也能遭遇出手更闊綽的重金“截胡”,已經面臨“不進則退”的局面。

遊戲行業格局生變?一季報騰訊遊戲增速放緩“焦慮”求解

(圖片來源:《2021年度第一季度中國遊戲產業報告》)

騰訊遊戲尋求社會價值 放棄低維競爭

經歷了2018年國內遊戲版號政策調整以來,騰訊網路遊戲收入從2018年後逐年回升,在騰訊收入構成中,遊戲和金融科技及企業服務兩大板塊主要貢獻收入的現金流業務,而後者的比重這兩年不斷提升。

從新遊戲IP內容儲備看,根據銀河證券統計,騰訊遊戲旗下擁有超過140款自研及代理遊戲,遊戲儲備豐富。今年市場期待度較高的新遊《地下城與勇士》及《英雄聯盟》後續上線後的市場表現,也將成為對騰訊遊戲競爭力的重要檢驗。

在上述激烈的行業競爭下,現有爆款遊戲和新遊戲儲備優勢似乎不足以讓騰訊遊戲“高枕無憂”。從目前的動向看,騰訊遊戲開始發力,尋找更具差異性、更高階的競爭維度。

最新訊息顯示,騰訊正在加碼3A級高品質重型遊戲研發投入,對虛擬空間概念的“元宇宙”遊戲也充滿興趣,並在持續發力雲遊戲。

有行業人士分析,未來透過元宇宙連結騰訊儲備的各種影視、文學、音樂、IP 以及各項技術,將現實場景騰挪至更廣闊的線上平臺,玩家可在虛擬社群中,滿足現實生活中使用微信支付與騰訊會議的需求,這種“未來遊戲”對研發和平臺綜合能力都要求更高。

值得注意的是,相較往年,騰訊遊戲在今年4月18日的年度遊戲釋出會上的一個顯著變化是,將更為注重遊戲多元價值的呈現。比如遊戲與文旅產業的結合,遊戲與教育的結合,遊戲裡的科技進步元素,以及遊戲所承擔的社會服務角色。

結合騰訊最新提出的“可持續社會價值創新”新戰略,社會價值創新要牽動、融入所有核心業務,對騰訊遊戲也將產生重要影響。

其實,這兩年騰訊持續加大“防沉迷”系統開發和迭代背後,態度已經非常明確——“不想賺小學生的錢”。

2020年騰訊持續落實新規要求,在騰訊遊戲旗下包括《王者榮耀》、《和平精英》在內超過100款移動遊戲產品中,對實名未成年人進行嚴格的“限玩、限充、宵禁”管理。2021年2月資料顯示,近一個月以來,每天有1784萬未成年賬號因登入時長超1.5小時被系統強制下線。

“騰訊遊戲還嘗試與手機廠商、教育界聯動,舉辦線下使用者評議會,設立服務熱線等,保護未成年群體。在遊戲中消費,未滿18歲的人群流水佔比6%,16歲以下的青少年們在遊戲中流水佔3.2%。”馬化騰在最新一次接受採訪時提及遊戲業務。

未來騰訊遊戲能否保持內容競爭力的同時加大社會價值導向,取決於騰訊在高難度遊戲品類上的持續投入以及新戰略牽引核心業務落地的力度,高維發展的騰訊遊戲值得市場檢驗。

遊戲行業格局生變?一季報騰訊遊戲增速放緩“焦慮”求解

(圖片來源:

《頭號玩家》中“綠洲”劇照)

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