一週前,《明日方舟》進行了它的三週年前瞻特別節目。
這次直播的資訊量很足:除了意料之中的新玩法、新幹員、新故事以及皮膚和周邊計劃,在直播臨近結束的時候,鷹角還宣佈,它們將和卡普空聯動,具體聯動哪部作品尚不可知。
對不少玩家來說,這是驚喜,也是“牌面”——畢竟卡普空旗下的《生化危機》《怪物獵人》《鬼泣》等系列作品,不管聯動哪一款,都能讓很多人雙廚狂喜。而且卡普空一直被認為是聯動鬼才,像《怪物獵人》和《合金裝備:和平使者》聯動的狩獵島,和對家SNK一起推出的《CAPCOM VS SNK》,都是出乎玩家預料又很有意思的聯動形式。
對於另外一些《明日方舟》玩家而言,聯動的訊息也是一道有意思的題目。
玩家們在社交媒體上提出了各種猜測:從保護傘公司和萊茵生命聯合研究病毒,到名律師偶然地路過泰拉大陸拍案異議。
其實在此次官方聯動之前,就有玩家自己動手製作過《怪物獵人》和《明日方舟》聯動的“限時活動宣傳PV”。
圖片來自B站UP主antisle
而早在2年前,就已經有人高瞻遠矚地指出:和《明日方舟》聯動,還得是《鬼泣》。
圖片來自B站UP主TkatsuKi
這幾天,與聯動相關的二次創作呈井噴式湧現。玩家們在討論、創作的過程中獲得的快樂,早已超越了這次聯動訊息本身。
這種井噴式的二創現象當然不是今年才出現在《明日方舟》身上,遊戲一週年時,我們就有一篇文章分析了這點。實際上,自《明日方舟》開服那一刻起,玩家群體二次創作的熱情就已經開始燃燒:手書、同人圖、小說甚至是動畫,一直伴隨著方舟玩家——以至於在直播當日,玩家們可以湊出一個長達兩小時、包含大量高質量二創內容的《生日創作派對》。
這種大規模的集體二次創作熱潮,不算常見,但也並非第一次出現。巧合的是,似乎只有二次元相關的遊戲,才能讓玩家燃起創作熱情。
對於很多玩家來講,談及“同人創作”,《東方Project》既是啟蒙之作,也是不可不提的一座高山——時至今日,它仍然是同人界的珠穆拉瑪峰。
2002年,一位名叫ZUN的開發者,在逛完第62屆Comic Market之後,整合了自己以前的想法和創意,開發出了一款STG作品:《東方紅魔鄉》。
《東方紅魔鄉》是21世紀初最耀眼的遊戲之一。除了它自身優秀的角色設計和音樂,帶給它更多榮耀的,是隨之而來的海量同人作品。很長一段時間,東方題材的作品牢牢佔住了Comic Market參展數量第一名的位置,但凡是個漫展,都能看到大量東方同人二創的身影。
《東方》系列雖然嚴格來說是個遊戲系列,但卻從來沒有侷限在遊戲本身。早在《東方紅魔鄉》發售時,就有人找過ZUN商討過小說的可能性,後來果然有了《東方香霖堂》這一雜誌連載作品;2005年,一迅社找上了ZUN,精選集《東方文花帖》和漫畫《東方三月精》就此問世;而音樂CD《蓬萊人形》與《蓮臺野夜行》也深受玩家好評。
從一開始,《東方Project》就是一個重視故事性與角色塑造的系列,結合遊戲玩法,用音樂、美術、文字等多媒體協同的方式,來補完和擴大整個《東方》的世界。這種“官方擴充套件廣度,讓玩家進行深度挖掘”的做法,不僅給二次創作提供了更多素材與可能性,也儘可能地縮小了限制程度;讓同人創作的可能性在無形中擴大。
如果你一直在玩《明日方舟》,就會發現鷹角也是這麼做的:官方音樂CD、漫畫、動畫短片……一個不少。在埋下大量設定素材的同時,又給同人創作提供了廣闊的空間。
東方系列是同人創作田園時代的巔峰,而到了2010年後,同人創作和官方的商業運營產生了更多聯絡。比如並不以同人創作而著稱的《偶像大師》系列——即使你完全不瞭解這個系列,也應該見過“円香”有關的梗和同人創作。
“梅琳娜也是円”
樋口円香是《偶像大師》系列最新作《閃耀色彩》中的角色,該作更注重每個偶像的獨特色彩,而且劇情帶上一絲現實色彩,不再是單純的青春偶像劇。
老牌IP配上方向,讓《閃耀色彩》迅速地獲得了關注。相比淺設定的《東方》,《閃耀色彩》在角色深度上進行了一定的挖掘,卻又不至竭澤而漁:在充分展現某個角色的複雜性與可能性後,就轉向其他角色——這正適合如今注重“不斷更新、持續運營”的二次元手遊模式(雖然《閃耀色彩》本身是一款頁遊,但其運營模式也是手遊化的)。
《閃耀色彩》的玩家們在等待兩次更新的間隙,總是會胡思亂想,然後在遊戲複雜扭曲的基調氛圍影響下,創作出大批更復雜、更扭曲的同人作品——像“卑劣的女人”(卑女)“溼氣重”“讓xxx抱憾終身”一類的梗更是傳染到了《賽馬娘》,乃至更多二次元作品上。
極富個性的《閃耀色彩》人物設計
參考以上三款遊戲,如何讓玩家積極二創的答案似乎已經揭曉:足夠的世界觀廣度,適當的角色深度,節奏性地持續放出新內容……
當然,更關鍵的是官方寬容乃至支援鼓勵的態度。《閃耀色彩》會收集玩家們對自己喜歡角色的誇讚,彙編成官方PV;《明日方舟》則乾脆建立了泰拉探索協會這樣的組織,以官方身份邀請同人作者們召開線下交流會,還將優秀的同人作品裝裱在了牆上。
值得一提的是,《明日方舟》的同人社群中老角色相關的二創數量一直相當平穩,沒有因為逐漸推出的新角色而消失在玩家的視線裡,用圈內的話說就是“讓人一直有糧吃”。其原因也很簡單:每當有老角色的新故事(甚至只是新皮膚)出現,玩家們心中的角色形象就會又豐滿了一層,自然會想結合這更新過的人設創作出更多新內容。
如今,幾乎每個二次元玩家都會受到二次創作的影響。很多玩家也因此開始親自創作同人作品——還是拿《明日方舟》為例,二次創作的一切似乎都已經準備妥當:廣袤泰拉世界內的風土人情與數量充足的幹員提供了足夠的廣度,尚未被蓋棺定論的種種角色關係與劇情衝突又讓人物間充滿了可能性。
正所謂如果一千個人眼裡有一千個哈姆雷特,為什麼不把自己的哈姆雷特畫出來呢?難道真的要任由遊戲世界中那些空白的牆壁一直空白下去,任由那些角色精彩的可能性被人遺忘?
創作慾望無需隱藏。噴漆就在自己手上。牆就在那裡。