亞運會已經結束,中國在電子競技專案覆蓋的7個專案比賽中,取得了4金1銅,也算是成績不俗。
然而,與其他傳統體育專案相比,電子競技在“主流目光”的審視下,卻似乎依然顯得格格不入。
當廣大觀眾津津樂道亞運健兒精彩表現的同時,牽動玩家們注意力的,反而是央視到底會不會播出電子競技選手們參加的決賽專案?
僅僅只是登上主流平臺幾個鏡頭,就足以讓如今的遊戲圈層倍感歡欣鼓舞。
這本身就已經很反應問題……
根據電視收視率統計,電競專案的收視率遠低於傳統體育專案。家庭電視遙控器的支配權,當前顯然還輪不到廣大玩家群體的手中。
14:17分播放的賽事為《王者榮耀》專案半決賽
只能說,雖然遊戲透過亞運向主流視野邁出了第一步,但想要獲得社會公眾群體的廣泛認可,依然還有很長的路要走。
可即便如此,在本次亞運會中,遊戲依然透過電子競技向外釋放出了許多積極資訊。
由於電競選手們在賽場上為國爭光,越來越多的人逐漸意識到:玩遊戲的人並不一定都被荼毒得“自甘墮落”,這些“玩家”在鏡頭前看起來明明與其他選手一樣陽光精神有禮貌。
那或許遊戲與其長久揹負的“洪水猛獸”標籤,也未必有那麼大的干係。
這種積極訊號,在電競選手的家鄉,應該有著更明顯的影響力。許多選手老家都在賽後舉辦了各式各樣的慶祝活動(不光被領導接見,有的甚至還上了宗祠),歡迎冠軍健兒們榮歸故里。
而王者榮耀專案冠軍選手一諾,更是成為了家鄉南豐的文明交通形象大使。
固有印象很難被改變,在此之前,這些“正向”標籤真的很難有機會與遊戲玩家們連結在一起。
從道理上講,無論是遊戲還是遊戲玩家,本不需要透過亞運會這樣的賽事來進行正名。與充滿年輕活力的各類電競賽事相比,倒不如說是新增的電競專案給亞運會增添了一絲新鮮與朝氣。
但遊戲圈層的人們依然選擇為此付出加倍努力,配合透過嚴苛的稽核與調整,最終才得以向大眾們展示了自己。
就好像我們玩家無數次嘗試向父母說明,遊戲到底是怎樣的東西?
在亞運會後,如今我們可以說,韓國的電競選手與其他體育選手一樣,可以透過金牌獲得免除兵役的獎勵。
名不見經傳的蒙古,透過DOTA 2一鳴驚人,向世人們展示出了不俗實力。
遊戲人也有自己的遺憾與夢想,也在拼搏與努力。
我還記得,在上世紀九十年代初,中小學生禁止出入“三廳一社”曾是校規鐵律,檯球社也總被看成社會上打架鬥毆人員的聚集地。
直到某天晚上,家人圍坐的電視前,我們一起見證了上面這個滿臉稚氣憨厚的年輕小夥,在央視直播的比賽裡拿到了世界冠軍……