每當年關將近,各類遊戲都會不約而同地放出各種千奇百怪的活動,新春佳節釋放大型活動有三個好處:
年關附近玩家時間充足,有足夠多的精力來“肝”豐富的活動
遊戲玩家多為未成年,佳節時節口袋滿滿,氪金也會更肆意一點兒
遊戲大型活動適逢佳節,氛圍也濃厚得多
多數遊戲的春節活動白給玩家的獎勵,都比平時多得多。因此,玩家們都很盼望著春節的到來——《原神》玩家尤為如此。
《原神》海燈節劇情
《原神》憑藉著較高的質量和另闢蹊徑的玩法,吸引來了許多玩家。但拿單機當網遊來運營,難免會遇到太多難以預料的問題。玩家們吐槽《原神》內容空洞、無聊乏味。但從另一個角度來看,這也並非《原神》所願,畢竟每製作一張新地圖、一段新劇情,所需的精力都並非一些小眾遊戲可以比擬的。
《原神》半成品活動——機關棋譚
早在開服之時,不少從內測期就開始關注《原神》的玩家,期待著海燈節活動的到來。
海燈節與魈
但當海燈節真的到來時,玩家發現之前對海燈節懷抱的期望太高了。不可否認,海燈節遊戲場景給玩家帶來了相當程度的震撼。但問題在於遊戲的核心是玩法,而至少從目前來看,海燈節活動的玩法設計是有欠商榷的。
《原神》海燈節面板
或許是因為春節放假,《原神》為海燈節所做的準備是非常敷衍的,一些不可忽視的設定瑕疵堂而皇之地呈現在了玩家面前。譬如我在前幾日文章中提及的海燈節劇情滯後,將還未開服前的內測劇情放到正式服,導致璃月劇情時間線混亂的問題。
機關棋譚-被臺階攔住
發生這件事情的原因,小機率是因為沒有進行過充足的測試。
而海燈節的活動“機關棋譚”,或多或少也出現了一些小問題。但因為本次機關棋譚難度很低,導致即便出了這些問題,依舊不會大幅影響遊戲體驗。
其中的問題之一,就是某些地圖原本設計的意圖,是想讓玩家可以在兩條道路之間單向跳躍。
鍾離
結果設計出現了一些小問題,在秘境地圖無法攀爬的情況下,角色必須極為熟練地跳躍起飛,才能跳到對面去。PC玩家倒還好,手遊玩家可就惱火了,基本每跳一次都得陣亡一次。
無法跳躍
其次就是機關棋譚的兩個設計不合理之處:
對機關數量的嚴格限制
地雷佔用機關數量
縱觀《崩壞3》和《原神》兩部作品,可以發現,相對於其他主流遊戲“透過增強怪物屬性來增加難度”的玩法,米哈遊更願意“透過束縛玩家來增加難度”。這樣的方式在相當程度上延緩了數值膨脹,但這必然會降低遊戲體驗,必須需要極高的遊戲質量來搭配。
海燈節劇情
不可否認《原神》擁有這一質量,但將其放到塔防遊戲當中卻顯得不倫不類。如果僅從“玩家花時間的獎勵”的角度來看,機關棋譚活動算得上成功。但從塔防的實質體驗來說,是有較大缺陷的。
但不論如何,這只是《原神》關於塔防玩法的首次嘗試,希望今後版本的“機關棋譚”能夠更加優秀!