在前段時間的出海採訪中,遊戲日報與Gamamobi CEO黃繼德聊到了這家公司的“轉型”。因為競爭環境的變化,這種老牌發行團隊的改變並不少見,但沒人想到他們的第一款自研產品就瞄準了“元宇宙”,而且還拿下了Lisa的全球代言權(據傳投入上千萬)。
遊戲日報曾在《邀請LISA擔任全球代言人!Gamamobi要做Roblox之外的元宇宙?》中系統介紹了《MetaCity M》的設計思路。但仍舊好奇Gamamobi打算怎麼運營這款產品,怎麼避免元宇宙風險,為此,我們再次邀請了黃繼德。
黃繼德告訴遊戲日報,這款產品是面向全球的,可以剝離區塊鏈部分而適應各國家/地區法律法規,而花重金邀請Lisa也並非一時衝動。【目前該產品正在尋求國內代理,有興趣的團隊可以聯絡遊戲日報溝通】
本文為遊戲日報【元宇宙100人】系列文章。
以下為採訪實錄:
元宇宙專案是怎麼敲定的,做成了什麼樣子?
Q:《MetaCity M》這個專案是什麼時候提出來的構思,在內部怎麼敲定下來的?
黃繼德:可以分三個階段來講
一開始Gamamobi想對標模擬經營類遊戲,我們不打算做玩家只是單純經營自己的資產的單機,而是要打造一個開放世界地圖,能快速迭代內容,既要有極度自由的經濟交易市場,又能有普遍的社互動動。不管是人物外觀還是房產、汽車飛機、企業商店等虛擬資產,我們都有完備的規劃。所以起初搭建的架構規劃,和現在沒什麼太大區別
唯一變化比較大的是美術。開始我們先快速搭建起測試專案,定了美術風格。而在開發過程中我們看了很多其他產品的美術,認為跟別人對比起來還有不足的地方,所以就在不斷迭代。目前為止總共換了三個版本的美術包含UI,花了不少時間精力
第二個是元宇宙階段。元宇宙話題起來後,我們花了不少時間去研究現在階段的元宇宙能夠做到哪些內容?VR已經起來很久了,但技術還做不到像《頭號玩家》的程度。所以我們不會耗費太多時間精力在這上面,直接跳過這段,未來VR成熟了再去對接。從程式視角看,就只是程式和VR對接,難度倒不是特別大。我們現在是專注在元宇宙的內容上,包括虛擬資產如何跨界、如何跨越虛擬和現實以及元宇宙的體驗。
我們想辦法儘可能平衡經濟,做得比以往的遊戲更嚴謹,經濟貿易更自由靈活,再來跟現實進行跨界。我們希望使用者在我們的虛擬世界裡花較多的時間,所以我們還做了很多跟現實世界,實體銷售結合的內容,包含物流、外賣等。
第三個想多元化階段,就是想辦法結合外部資源,讓遊戲世界有虛擬世界的品牌,不只侷限在現有的東西。無論是人物、裝扮還是加劇,會有各種內容存在。落實到像《頭號玩家》那樣,可以看到很多動漫電影的角色在裡面。我們目前在做的就是跨越並結合虛擬現實世界,包括跟現實結合、跟IP結合。
以現階段來說,我們能做的就是讓兩款遊戲的東西能夠互通,把一款遊戲能夠融入到另外一款遊戲中。對於玩家來說,不會玩久了一款遊戲就失去興趣。我們可以不斷結合不同畫風、不同內容的遊戲體驗,不會受限於單一的玩法,豐富玩家體驗。
相當於我們還是用一種遊戲發行的方式來去做設計和推廣。但是在實際過程中,因為遊戲本身其實就是最大的虛擬世界,我們做遊戲做了很多年,知道一般玩家從現實到虛擬世界的時候,言行舉止會受到內容的影響而改變。我們知道怎麼在虛擬世界賦予玩傢什麼樣的樂趣,帶來怎樣的社交體驗,會讓他們花更多時間在虛擬世界裡去進行角色扮演。任何一個元宇宙內容本身就有遊戲元素,因為在元宇宙裡能夠做現實中做不了的事情。
Q:元宇宙團隊是什麼時候開始組建的?由哪些具體的職位組成呢?
黃繼德:我們是2019年底的時候開始組建團隊,但因為年底疫情爆發,所以一直到2020年6月份左右團隊才算齊了,然後專案才正式開展起來。
團隊實際上還算完整,就是標準的遊戲立項團隊,包括前後端技術、劇情數值策劃、主美等,但不太一樣的地方是我們多了建築設計師。因為我們做的是一個模擬經營遊戲,有居家園藝還有城市景觀。它的打造就不只是美術擺一擺就可以做出來,我們要讓它好看。那不單單是簡單在網路上搜幾張圖,照樣刻板就能做出來。這些建築景觀都是室內設計師或者園藝造景設計師去規劃出來的,所以我們團隊需要這樣的成員存在。
Q:有沒有單獨去招募像區塊鏈這方面的專業人員?
黃繼德:目前是沒有,有兩個原因。
第一是我們一直以來都是做遊戲代理發行和遊戲研發,研發團隊也都是早年就做過同樣現實專案的遊戲,基於這樣的經驗我們有信心能夠做好模擬經營遊戲。
第二是元宇宙方面其實涉及到各地區法律問題。目前會承認這樣遊戲內容的國家地區很有限。我們在國內不可能這樣做,在國內會有法律上的問題。
我們要讓遊戲最大化市場、在市場上面能夠觸及到最多的使用者,這樣的話我們可能就不會把它做成區塊鏈遊戲。在這種情況下,我們選擇做一刀切割,雖然有元宇宙經濟、區塊鏈相關的內容。但即使玩家不參與這部分內容,一樣可以玩得很好。
其實我們是把鏈圈當成一個工具,在遊戲裡玩家之間交易買賣,拍賣市場我們可以做,但那要額外多做跟鏈圈有關的東西。在虛擬資產的保值跨境上,我們全都是找外部團隊合作幫忙規劃,由他們來做這部分的內容,對遊戲來說是一個額外系統。這樣能保證滿足各種需求,比如市場不允許出現這樣的內容,產品同樣可以脫離這部分而存在。
Q:我們這款產品有沒有使用者准入門檻?門檻是怎麼樣的呢?
黃繼德:第一,即使沒有買土地,也一樣在遊戲內可以進行遊玩。玩家可以向系統或其他玩家租或買土地,擁有土地就擁有優勢,可以多一些經濟市場規模。
第二,玩家擁有土地可能有較大的優勢,就像現實擁有土地一樣。我現實沒有土地,我不可能租一塊土地,在土地上面帶了一個極大的建物所有權。土地轉賣的話,建物所有權也會轉手。後續還會開放榮譽改建,所以擁有土地進行改建才能向上發展。就是說建物所有權談的就是說是擁有更多套房,能拿出來賣,拿出來租就是擁有土地的玩家的一個優勢。
Q:Gamamobi預計《MetaCity M》這款產品短期之內使用者規模會達到多少?
黃繼德:我們從一開始就在釋放新聞,然後就是土地銷售。目前到5月,社群目前在飛速增長,Instagram上面是超過7萬。加上lisa的代言出來後,關注的玩家更是暴漲。我們希望在遊戲正式上線之前累積社群口碑。Gamamobi提前半年就開始佈局,在谷歌上已經開始預約,也在社群上持續不斷推廣。
遊戲內我們一顆星球人數上限取決於土地規模數量。一顆星球最小能夠容納24萬玩家,也就是24萬塊土地。那我們預計在上線前後陸續拿出來直接放售的土地差不多有一半,就是10萬左右。如果說玩家人數滿了之後,我們會再開第二顆星球,星球之間靠太空飛船移動,可以移民。現在我們只是先拿了差不多一萬多塊土地出來去做銷售。
Q:現在產品的研發規劃是什麼?可以透露一些遊戲的玩法內容嗎?
黃繼德:我們現在把產品內容分成三個階段。第一個階段就是玩家在平房階段。每一個玩家都處在一個小鎮裡。每一個小鎮差不多就是150塊土地,也就是150個玩家。平房階段有五個階級去做建築。第五個階級平房也可以蓋得像莊園那麼大,可以將土地最大化利用,蓋一個平房級的豪宅。
第二階段小鎮升級成二級城市。我們採用的是城市建設要由玩家集體去做捐獻。根據城市的需求,去捐獻採集到的資源,城市才能發展。城市發展起來是開放的,階段二的內容包含跨城鎮之間的交通鐵路,跨地區的航空站,平房可以開始改建成公寓。
第三階段,一個城市包含跨星球跨陸地移民,因為我們的星球是仿造地球的土地、海洋去規劃。這樣可以降低使用者的學習成本。這個階段也就有國際地區型的大型航空站,還有動車、高鐵、合作商店建築,娛樂性產業。我們是分階段陸續開放給玩家,包含跨IP的合作,跨實體產業的結合,都在洽談建制。
不過我們不會是一次性開放所有東西,這樣可以讓玩家階段性地去完成建設。一次性開放太多東西,玩家會手足無措,不知道從何玩起。
大手筆投入的Gamamobi怎麼應對元宇宙風險?
Q :前段時間官宣lisa代言讓業界很多人關注,為什麼要用這麼高的成本去投入?另外方不方便透露下產品的成本投入?
黃繼德:成本是幾百萬美元的投入。代言人是全球代言人,包含國內,也是一個不小的金額。我們的規劃策略是這樣的:第一先不管各地區有沒有其他發行商去代理我們的遊戲,先做市場,代言就是去推廣;第二因為我們這款遊戲屬於元宇宙,需要大量的IP和現實廠商,他們願意合作就進駐進來。
遊戲推廣上去之後全球已經有了幾百萬玩家,然後極大知名度的代言人可以拉高我們的關注度,然後再去拉現實廠商,他們會更樂意去相信與我們產品的合作前景。
Q:目前和元宇宙相關的產業會有得到外界不認可的風險,Gamamobi會在口碑方面做預防準備嗎?
黃繼德:我們不是在遊戲上線的時候才曝光遊戲畫面。近期我們就在宣傳開發的內容,哪些系統完成了,人物畫面如何,世界觀怎麼樣,內容玩法怎麼樣,我們都是階段性公開曝光。也就是說我們的使用者是跟著我們一路走來的,他是在追隨關注著這個專案實際上是怎麼玩的,是怎麼樣的東西,這些都是公開透明的。所以後面使用者進來後不會驚訝這個世界怎麼會是這樣的?怎麼會是這樣的內容體驗?怎麼會這樣玩?避免了落差感。
Q:您認為遊戲圈做的產品和區塊鏈遊戲的區別是什麼?
黃繼德:我瞭解到玩家玩這種鏈遊賺錢,他們穩定三四周已經算非常長的遊戲生命週期。但是對我們遊戲圈來說就是非常不可思議。我們花了那麼長的時間去研發一款遊戲,推出來之後遊戲生命週期只有三四周,這是很難接受的,是極度不健康、不健全的生態。
這樣型別的遊戲廠商,目標只是做出一款遊戲,讓玩家玩這款遊戲就是為了賺錢而玩。可是對我們傳統遊戲來講的話,就不是那麼一回事。我們希望耗費時間精力開發出來的遊戲,在全球生命週期可以一年、兩年、三年、五年一直走下去,而不是靠賺錢吸引使用者。
玩家有自由交易、貿易買賣的需求,是憑藉遊戲本身有紮實的內容體驗,這樣它的交易市場才會應運而生。《暗黑破壞神》在早年即使沒有鏈圈,它的全球交易市場也很火熱。遊戲好玩,有部分玩家想要透過去賺錢,那就透過我們設定的遊戲交易買賣市場來參與,所以進不進入區塊鏈交給玩家選擇。
Q:目前育碧等海外遊戲公司也在做區塊鏈遊戲, Gamamobi認為自己的優勢是什麼?
黃繼德:我們是基於紮實的遊戲體驗內容來去衍生對外延伸。交易模型分成兩塊,第一個是遊戲內本身,我們有交易幣,供玩家交易買賣。第二個是結合區塊鏈,在外端把虛擬道具轉成數字貨幣,在鏈上交易也可以。當然這些其他公司也都有。
相對來講,我們元宇宙開發相關的內容,比別人早了兩年時間去鋪路。任何一個廠商半年、一年這樣的短時間內都沒辦法搭建得出來這樣完整的內容。即使是拿一款過去的遊戲,改變裡面的數字模型,那也只是硬塞內容半路出家,所以我們有先發優勢。
目前的元宇宙的思路在遊戲業界早就已經見慣不慣了,只要遊戲系統裡面有開交易,就能夠形成這樣的狀態,不是鏈圈、幣圈起來之後才形成的。我們在遊戲行業已經幹了二十多年,比任何人都還要熟悉這一套生態系統。這套生態系統完全取決於遊戲要有紮實的內容,才會有這樣的需求產生,而不是為了元宇宙做這個系統。目前幣圈、鏈圈都是圈了一筆錢,然後才想對使用者負責,才開始招聘團隊去做內容,做出來的質量也就可想而知。
Q:目前咱們元宇宙產品和國內公司還有沒有什麼合作的意向?
黃繼德:目前還是待定狀態,我們要麼是轉代理出去,要麼是自己發行。轉代理出去不管是國內、韓國、日本只要有經驗積累可以代理發行,我們都是歡迎的。我們做了很多遊戲類廣告,還有實體虛擬化,在遊戲裡有各種店面賣實體商品。比如說買衣服,我們就在遊戲裡做一樣的衣服,可以在裡面穿搭。可以開啟遊戲介面,購買到現實的食品並物流配送到線下。每個地區/國家都有當地的廠商,也就有合作,這是需要我們持續去做的事情。
做出實際結果才能推動元宇宙發展
Q:很長一段時間元宇宙遊戲這個概念是不被認可,您覺得未來一段時間元宇宙遊戲的發展會呈現出一種什麼樣的一個趨勢?
黃繼德:我們現實生活中的消費和生活行為都受到了疫情很大的影響。,中間線上有非常多的改變。例如居家辦公對幾年前來說是不切實際,大家還是習慣面對面溝通,到辦公室裡面去上班。但是因疫情不得不轉為居家辦公,這時虛擬空間的東西開始被重視採用了。
我覺得元宇宙虛擬世界會是常態的存在,只是以往95%以上我們說虛擬世界都只是作為泛娛樂使用。泛娛樂功能必須存在,因為有娛樂功能在現實世界沒辦法做到的事情,就可以在虛擬世界得到想要的娛樂效果。除了娛樂之外,還必須要結合虛擬和現實,這才符合宇宙發展。在真正的元宇宙中,不是一開始就把所有的人帶到一個他們從不曾接觸的未來化的虛擬世界。以目前的科技技術,這還僅存於討論階段。
大部分東西都還沒有辦法短時間落實,可能只存在於電影小說裡。現在我們是建設以目前科技能夠落實到的,慢慢去把虛擬跟娛樂產業、跟現實結合。把社交、工作生活等層面的東西帶到虛擬娛樂世界裡面來,我覺得這樣是元宇宙比較良性的發展方式。
Q:外界一直有對元宇宙炒概念的質疑,您怎麼看這一觀點?
黃繼德:我覺得先做比較實際,做一個跟現實層面有所結合,而且有直接幫助的。比如說因為疫情關係,大家比較少到外面去逛,如果我們解決了銷售問題,把實體銷售層面的結合到虛擬世界。對於我們來講技術難度不高,而那些沒接觸過虛擬世界的人就會真正地意識到,在虛擬世界裡打廣告對現實品牌是有幫助的。
其實和以往某寶京東起來之後,大家就開始把消費行為轉到線上一樣,慢慢一些傳統行業包含大媽大爺才意識到東西在某寶上架能夠賣掉更多,而且不需要承擔店面店租。我們現在就是把電商的東西轉化成一個3D場景。這樣的結合方式,是一個漸進化的行為。
首先不能說是利益的東西,說它有多龐大的市場,把虛而不實的東西講在前面,讓人家霧裡看花怎麼都看不懂是不行的。要讓他們感受到成果,現在就開始去著手,實質上來講就是要做成一個難度不高的行為模式,我覺得這才能夠消除大家對於元宇宙的疑慮。