“雲遊戲是直播業務與廣告業務的新增長點。”
這是2020年初時,以遊戲直播起家的虎牙鬥魚等直播平臺在財報會議上分享的內容。
隨著時間推移,虎牙鬥魚等切實推進了直播雲遊戲的實裝,但具體實施時,除了單純雲遊戲外,還多了“直播互動雲遊戲”分類,且在2021年9月,連續多月流水超千萬的產品已經問世。
一
雲遊戲與直播可以說是“雙向奔赴”。
時間走到2021年,雲遊戲雖然隨著 5G 發展等因素(國內還有光進銅退)獲得了進一步發展,但仍面臨不少問題。
如 5G 網路的覆蓋與實際效能問題;如缺乏原生的雲遊戲且既有遊戲搬運導致輸入不匹配、畫質降低、玩法錯位;如每個使用者都需要獨立的算力與寬頻,隨著使用者增長帶來的是硬體與寬頻成本線性增長……
OpenSignal 關於 5G 全球行動網路體驗資料
這些問題影響了2021年上半年國內雲遊戲行業的諸多變動。
根據有飯研究的文章,和虎牙鬥魚同樣獲得過騰訊投資的格來與菜雞,前者已於2021年5月時轉型:“格來背後的動視雲目前只剩幾個核心管理者和運維技術人員,他們已經放棄 C 端雲遊戲平臺,轉行做算力租賃,賺礦工的錢”;而菜雞已經默默改名成了菜機,“離職員工說,那輪'騰訊的大額投資'已經遲到了8個月,到2021年初時,公司APP迭代、內容引進,甚至員工工資都受到了影響。”
海外如谷歌 Stadia,微軟 xCloud,亞馬遜 Luna,目前未能提供足夠原生雲遊戲來佔據玩家的心理市場,也未能在訂閱使用者上取得數量級的進展。
雖然如微軟負責人菲爾·斯賓塞曾表示,下一代遊戲行業地位的競爭或許將與硬體無關,而是雲遊戲。但尤其對背後沒有大樹的專案來說,單純雲遊戲不是一個性感得足以活下去的故事。
同時,直播行業也面臨存量市場、內容同質化、付費使用者數下降、吸引力下降等問題。
如遊戲直播,根據極光資料,2021 Q2 期間,遊戲直播 app 人均月使用時長與去年同期相比下滑明顯,從461.8分鐘降至323.8分鐘,降幅達29.9%。
極光資料:2021年Q2移動網際網路行業資料研究報告
雲遊戲需要更多的場景以驗證其發展潛力,且直播雲遊戲場景中玩家透過非同步方式與遊戲互動,不再需要高質量網路;匹配直播間使用者生態的全新遊戲,也能為各類玩家和觀眾提供不用的互動方式,提供新的直播業務與廣告業務的增長點。
這種情況下,兩者之間的相互結合乃至於有特色的結合,就顯得水到渠成與重要。
二
去年末今年初,一款類遊戲的互動真人秀在 Facebook 直播中大火,展示了“互動屬性”為遊戲、為直播帶來關注度與參與度的能力。
該節目名為 Rival Peak,每週7天24小時進行實時直播,使用者可以隨時切換不同角色視角,觀看特定角色目前的狀態與活動。
在為時12周的節目週期內,使用者可以透過專用的互動式實時影片流,觀察幫助或者阻礙 AI 參賽者,玩家的投票將決定每一週哪名參賽者被淘汰。
這一增強使用者互動的直播形式吸引了數十萬人的參與,如果確切的說,可以將這種形態稱作大規模實時線上互動娛樂(M.I.L.E Massive Interactive Live Entertainment/Event/Experience),Rival Peak 即是由總部位於紐約的 Genvid 籌辦,定位為未來 MILE 發行商的 Genvid 自2016年成立以來共籌集了1.66億美元。
將之簡化並更容易實現於常態化直播的話,那麼形態之一是直播互動雲遊戲。
虎牙上近期有一款月流水超百萬的直播互動雲遊戲《贊彼贊彼》,該遊戲由國內 MILE 發行商雲生萬物提供。
根據雲生萬物分享的定義,直播互動雲遊戲是在直播的場景下引入互動玩法,帶來全新的使用者體驗,引導影片觀眾從無互動到弱互動甚至強互動。
雲生萬物&虎牙直播互動雲遊戲《贊彼贊彼》
“一批新形態的遊戲,或是更廣泛的概念如互動娛樂方式,具備可以滿足影片直播的娛樂、社交(看高手 show,看別人犯蠢,看新遊戲,評頭論足,與主播互動等)特性,具備網路遊戲的對抗、合作特性,具備單機遊戲的電影級畫面,強大 AI 特性。可以只看,可以弱互動(投票,消費積分),可以部分互動(生成 AI 角色參與戰鬥、發出非同步指令),可以強互動(雲遊戲方式直接加入遊戲)。”對於直播互動雲遊戲更為具體的產品形態,雲生萬物如是表示。
三
如果再看一些資料的話,那麼市場總規模,市面玩家的資料情況或許能提供一些參考。
以國內市場為例。
根據艾瑞諮詢資料,2019年中國社交娛樂影片行業市場規模達到2145.8億元,其中游戲直播市場規模為258億元,遊戲直播市場規模在2020年達到343億元,在虎牙鬥魚等頭部平臺增長帶動下,市場仍保持一定增速,但遊戲直播市場規模在整體娛樂影片行業市場規模中佔比並不是很高。
艾瑞諮詢-2020年中國社交娛樂影片研究報告
2019年中國遊戲市場規模營收約2884.8億元,同比增長17.1%。經歷了2018年版號停發的寒冬期後,中國遊戲廠商更加珍惜每一個已獲得版號的遊戲產品,這也使得“深度打磨產品質量”和“提高運營精細程度”這兩個遊戲產業發展方向被真正的落實。這也許可以代表相關遊戲的雲遊戲適配、雲遊戲內容供應質量亦能得到保證。
艾瑞諮詢-2020年中國移動遊戲行業研究報告
此外,提供雲遊戲業務的公司也從大而廣的故事轉向講獨特性的故事,雖然前文提及格來與菜雞發展不甚理想,但國內如蔚領、海馬雲、快盤等仍拿到數千萬到億不等額度的投資。
根據雲生萬物的分享,直播互動雲遊戲的目標市場是遊戲直播與娛樂社交直播。
且根據資料,遊戲直播單使用者年 ARPU 96元,娛樂社交直播單使用者年 ARPU 100元,移動遊戲單使用者年 346元,是前兩者的3倍多,如果將前兩者的觀眾按照比例轉變為玩家,那麼直播互動雲遊戲的市場將帶來倍數增長。
雲生萬物表示,直播互動雲遊戲將是一條三方共贏的路,在提升使用者體驗的同時,賦能直播平臺,提供全套解決方案與直播遊戲的廠商也能獲得收益,以實現多方競爭力的提升。
同時,雲生萬物分享了其與虎牙、快手合作的初步資料:
- 覆蓋1200+主播、40萬用戶;
- 帶來全新使用者體驗,實現十倍於平時的彈幕互動(平均單人30條彈幕)、數倍的禮物收入(4小時收入與往日半月收入持平)、數倍的付費率提升;
- 月流水超過百萬
四
也許我們可以設想這樣的一個場景,在類似英雄聯盟的 moba 遊戲中,主播直播時可以將英雄操作許可權轉交給觀眾,you can you up 成為現實的同時,也能成為吃瓜群眾茶餘飯後的談資。
或是在一些雲遊戲中觀眾的彈幕可以左右主播的裝備,甚至粉絲可以直接充道具幫助己方主播乃至干擾對方主播,雲遊戲和直播都可以在這類過程中煥活出新的形式。
這也是雲生萬物強調的互動性,“如果影片時代的直播主要是單向互動的話,那麼下一時代中,直播發展的方向或許是從單向互動轉變為雙向互動、多人互動。”
身處這類變動之中的我們,或許可以如英雄聯盟英雄迦娜所說——“向變革之風問聲好吧”。