11月7日凌晨的朋友圈被兩件事刷屏:“下雪了”和“EDG贏了”。原因就是當天凌晨,中國戰隊 EDG 在 S11 英雄聯盟全球總決賽上奪冠。
EDG 打爆敵方水晶的那一瞬間,社交網站被徹底點燃。央視新聞微博官方賬號第一時間發文送上祝賀。有關EDG相關的內容也開始頻繁上熱搜,截至11月8日7:00,“EDG奪冠”詞條閱讀量高達29.2億,據新浪微博統計,EDG奪冠當天相關的熱搜足足有80條之多。
一瞬間,電子遊戲似乎成了全民賽事。
從被認為是“不務正業”,到如今全網為之沸騰,中國電競產業一路走來並不容易。就在S賽決賽前兩天,杭州亞組委首次公佈了杭州亞運會電子競技小項設定,英雄聯盟、王者榮耀( 亞運版 )、和平精英( 亞運版 )、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街霸5和FIFA Online 4等8個專案入選。這表示電競比賽正式成為了“主流選手”。
2020年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入1365.57億元,比2019年增加418.3億元,同比增長 44.16%;中國電子競技遊戲使用者規模達4.88億人,同比增長9.65%。騰訊電競釋出的《2021版中國電競運動行業發展報告》顯示,2021年全球電競觀眾規模將達到4.74億,中國有望憑藉著3.6億美元的收入成為全球賽事收入最高的電競市場。目前全國電競企業近1.8萬家,近三年長勢兇猛,由此催生的電競競賽、電競人才、電競營銷乃至電競消費需求,也被放大。國內不少高校都開設了電競相關專業,以應對蓬勃發展的市場帶來的巨大需求。
評論員 俞柏鴻:“這是我們每個中國人都值得高興的事情。這一次奪冠也引發了社會和家長對電競的思考,電競它究竟是不是玩物喪志的洪水猛獸,它是不是日益紅火的競技專案,確實我們現在社會家長對電競還是存在著一定的誤讀和誤導,總認為它是洪水猛獸,我個人認為對電競我們需要用理性和前瞻性的眼光去看待,電競它成為了亞運會的正式專案,這是不爭的事實。電競它進入了大學的專業,這是不爭的事實,但同時我們也應該看到,電競如果青少年過於沉迷它是有傷害的,而且作為青少年也不能以電競是體育運動,而成為沉迷遊戲的藉口,我在想我們對青少年需要指導,需要引導。我個人認為電競它不是精神鴉片,但它也不是精神食糧,對青少年而言,青少年需要懂得萬事有度,我們需要理性地去玩電競。”
電競行業發展與青少年防沉迷並行不悖,而對於電競這個新興產業,不少年輕人受到奪冠的鼓舞,想要躋身其中,成為為國爭光的職業選手。
評論員 吳冠辰:“前兩天EDG奪冠了拿到了s11的冠軍,央視新聞也發了微博恭喜EDG奪冠這個冠軍,還是真的非常有含金量的啊!它是世界最高級別的英雄聯盟的賽事,那這一下子全國的電競少年,包括所有的青少年又一次沸騰了,熱血沸騰。說自己也要當電競選手,也要當職業選手為國參戰。為國爭光其實這份熱情大家特別能理解,但是我在這裡要特別真誠地來奉勸一些青少年們,大家一定要理智理智再理智,還是那句話,大家都可以跑步,都會跑步,但是要跑到像蘇炳添那樣真的太難了,電競也一樣的,它也是職業競技體育,它對於人的腦子的反應,對於手的反應,手和眼和腦的配合要求是極高的,門檻可能不高,大家會玩遊戲就行,但是進門之後發現門裡的山有那麼的高,應該說99.99%的人,真的無法成為職業選手。所以各位青少年們,大家不如把自己的學業搞好把自己的未來規劃好,同時將電競作為一生的熱愛,不斷地去支援它,鼓勵它,這樣才是真正的熱愛電競,真正的為國爭光。”
EDG的奪冠,不僅意味著一場競技比賽的勝利,從更遠的層面上來看,這場勝利足以再推動電競產業更進一步發展。在成長為新興產業的過程中,電競和各行各業都產生了聯動,基於電競的越發成熟,出現了版權、技術支援、賽事組織、經紀、線下場館等一系列與電競關聯的“配套產業”。EDG奪冠、電競入亞後,未來的電競產業勢必更具想象力。