開啟三測的《重返未來:1999》,為什麼反倒引發玩家焦慮

開啟三測的《重返未來:1999》,為什麼反倒引發玩家焦慮

前兩天,《重返未來:1999》的第三次測試開始了。

作為近期最受關注的二次元遊戲之一,幾乎此前我們每次釋出版號新的評論區,都會看到玩家期待《重返未來:1999》的聲音。

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在等待版號和上線日期的日子裡,1999也斬獲了超400萬的預約量。隨著遊戲公測在即,對玩家和製作方都應算是皆大歡喜的事情,然而正是第三次測試開啟後,遊戲內容卻惹出了麻煩,大幅消耗了遊戲過去積攢的口碑。

作為一名測試玩家,在體驗完三測的大多數內容後,我同樣能理解使用者們為什麼會產生這樣的輿論。

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評分也已從9+驟降至7.7

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《重返未來:1999》的亮點相當鮮明,其一便是高規格的美術。

從進入的主介面起,遊戲就在展露精緻的美術設計。2D的背景下不俗的光影效果,圖示均採用文字和圖示搭配的形式,切換介面時有序的層次感和書頁音效,整體給人的印象分提升不少。

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從這次測試的一些UI變動來看,製作組對於“符號”頗為在意,上一測中彩色大方塊樣子的副本標識,如今都變為了風格統一的符號,有趣的是,如果這些副本里有事務待處理時,提醒玩家的方式不是插上一個“小紅點”,而是配上了小小的動畫效果。

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在《重返未來:1999》的架空世界中,時代的程序被名為“暴雨”的災難所束縛,這種現象會讓時光倒退,讓世界永遠無法邁入千禧年,沒有特殊保護的普通人則會徹底消失,只有神秘學家能夠感知到這種異象,至於如何設計這些人物,製作組選擇從歷史人物、地域文化或奇聞異象中汲取靈感。

例如神秘學家可以是一副沒有身軀的盔甲,它的形象設計參考了歷史中著名的羅蘭騎士。

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也可以是致敬《回魂夜》與《捉鬼敢死隊》的泥鯭計程車,可以看到港式恐怖與科學的碰撞。

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以此為延伸,遊戲的設定大多主打“荒謬又合理”的融合,空軍不僅身著蘇聯風格制服,騎的還是戰鬥機形態的飛天掃帚,這種“1+1>2”的想法四處可見。

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遊戲目前放出了前三章的故事內容,雖然有些故事情節略顯倉促,但在高質量配音和創意演出的加持下,仍舊有著出色的沉浸式體驗。

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字幕隨火焰搖曳的效果

官方摘取了一些代表性的時代節點,將隱晦的“神秘學”擺到了檯面上,放大有關“自然魔法”及“鍊金術”等分支,營造出虛實結合、科學與超自然並行的架空世界。

例如當讀到1929華爾街崩潰前夕,神秘學家使用股票進行交易,以股市崩盤為基礎展現一場毀滅的故事,對於瞭解這段歷史的玩家,想必體驗也會不同,這種既保留人類歷史的深厚,又褪去其晦澀的做法,也為遊戲收穫了一批熱衷考據的粉絲。

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《重返未來:1999》對自己的定位是策略遊戲,為了實現這套理念,製作組將人物的行動變成了一套簡易的卡牌遊戲。

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大色塊設計的卡面觀感還不錯

大部分角色的技能卡牌都分為三種:單純的輸出,增益或削弱,最終必殺技。遊戲的策略點在於玩家需要在“出牌”與“合牌”之間權衡,以此影響到出牌順序和出牌時機。

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為了讓“策略”一詞持續保持存在感,不至於演變成數值大戰,除了用一系列殘局作為教學,製作組還在關卡內外設定了條件,最為簡單直接的手法,是控制玩家的出場人物。利用屬性相剋的手法,來讓玩家有針對性的選擇出場人物,由此避免幾個人物“一鏡到底”的局面。

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攻擊方式也分為物理(現實)和魔法(精神)兩種傷害

落實到具體的關卡內,還會設定一些特殊機制,需要正確理解和利用。

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特效也很亮眼

這種策略也和運氣相關,遇到順利的時候,輕輕鬆鬆就能拿到幾張高階卡牌,而碰上運氣不好的時候,可能一張需要的牌都拿不到。由此也可以看出,想要讓遊戲保持完全的策略主導並不現實。在RPG遊戲的核心下,遊戲中“策略”的地位相對有限,更像是勢均力敵對局時的一種調味品。

不過從我個人的體驗來看,《重返未來:1999》目前的難度還是可以稱之為“友好”的。在兼顧快速推關與劇情閱讀的前提下,只用一些初始人物便能通關,時間不過20小時,整個過程沒有感到明顯的阻力,在“養成與推進”之間的轉換節奏還算自如。

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在這樣的製作素質下,遊戲的風評在三測中遇上了大麻煩,問題很簡單、也很老套——遊戲的養成線較深,且養成成本高昂

根據前面的描述來看,想要成形一套能夠應對各種情況的隊伍,每種屬性的角色都要兼顧,再把傷害型別和輔助效果納入思考,玩家需要培養的人物不算少。

除了簡單的升級與升階,隨著遊戲進度推進到一定程度,人物的心相(類似專武)系統才浮出水面,此時遊戲的抽卡介面也隨之多了兩個池子,有點“馬後炮”的感覺,搭配上本就開銷不菲的角色池,難免令人頭大。

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心相的提升無疑是巨大的,但養成成本也不低

除了這種直接尖銳的問題,也依舊離不開手遊老生常談的話題:如何在最初的激情之後持續給玩家找事幹,避免落下內容空洞之嫌。

在之前,為了解決這個問題,《重返未來:1999》加入了一個名為“不休荒原”的家園系統。“養人物送家園”的套路對於手遊早已不是新鮮事,奈何官方反覆最佳化,但改變不了3D建模本質的突兀,和遊戲精緻的2D畫面對比,割裂感難以忽視。

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拜手遊的各種養成收益、傷害數值加成所賜,計算早已成了手遊玩家的必修課之一,不過在看到《重返未來:1999》複雜卻缺乏闡釋的數值展示,還是難免有些犯迷糊。

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這些臃腫的養成要素堆積在一起,搭配上本就高昂的抽卡開銷,最終還是惹怒了玩家。

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儘管《重返未來:1999》的質量令人矚目,但在付費設計的具體呈現上,還是有著明顯的疏漏,由此導致玩家對於未來的焦慮被點燃,如今的玩家口中唸叨的不再是遊戲的上線日期,反而是製作組在養成方面能否做出讓步。

相比起這些,遊戲的後續內容跟進同樣值得關注。

在沒有其他玩法支撐的情況下,脫離主線後的《重返未來:1999》頓時顯得空空蕩蕩,雖然官方也曾提過會加裝Roguelike模式,但能否及時跟進挽留玩家誰也不好說。主打創意性美術和格調內容的《重返未來:1999》,也考驗著製作組能否維持高質量的創意,例如在新人物設計上,能否一如既往兼顧核心與外形。

總體來看,《重返未來:1999》的框架已然成形,儘管因付費設計面臨著全新的口碑危機,但好在玩家對遊戲的製作水準還是保持樂觀態度,也算是不幸中的萬幸。但願在下一次測試或是正式上線時,製作組能找到足夠讓玩家滿意的平衡點。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 2468 字。

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