在拿到版號12天后,《派對之星》迅速上線了。
前段時間,遊戲行業等待了263天,終於像過年一樣,迎來一批新的版號。在這批拿到新版號的“幸運兒”中,《派對之星》屬於最快上線的一檔。這是一款由心動自研的“平臺格鬥”手遊,在版號公佈後12天,就已在iOS、安卓雙端正式公測,其中安卓為TapTap獨家。
在此之前,《派對之星》也已經測試了將近一年時間,於今年2月在日本先行上線,打著“爽快對戰遊戲”的標籤,在iOS日區免費排行榜上保持登頂12天。
日本玩家評價
另外不難發現,在國內透過較長的測試時間,《派對之星》已經收穫了一批遊戲時長上百、甚至接近一千小時的玩家。在TapTap上,這批玩家為遊戲打出還算不錯的評價,使目前《派對之星》上線初期的Tap評分保持在四星、也就是8分左右。
這對《派對之星》來說是一個相當可以的開局成績,證明了遊戲測試期間準備充分,美術、玩法已經經過驗證,題材和風格都不錯,整體質量過關,拿到版號後完全可以迅速上線。
但實際上,許多遊戲經歷稍微比較豐富的玩家,只要第一眼看見這款產品的核心玩法,大機率就會首先產生質疑:這太像《任天堂明星大亂鬥》了。
以往,類似的質疑很有可能會影響到產品口碑,但這樣的情況並沒有顯著地發生在《派對之星》身上。在開放下載後,遊戲獲得的主要還是正面反饋。
在過去,同樣有一些很像大亂鬥、但也收穫了玩家認可的平臺格鬥遊戲。所謂像大亂鬥,一般都會以如下框架作為核心玩法:不使用生命值,而是採用“擊飛值”系統。擊飛值隨被擊增長,數值越高被擊飛越遠、越容易飛出場外。獲勝目標也從單純的生命值清零,變為了以各種方式將敵人擊出場外。
育碧的《英靈亂戰》(Brawlhalla)、《以太之戰》、Flash小遊戲《瘋狂小人亂鬥》,還有華納、尼克動畫等手握大量角色IP的影視動畫公司,也都推出或即將推出自己的平臺格鬥產品,核心玩法幾乎一致;而索尼、萬代等廠商也都做過理念類似,但核心系統稍有不同的同類產品。
可儘管《任天堂明星大亂鬥》有一些“好學生”,但它開創這套核心模式後的20多年裡,很難說有哪一款遊戲青出於藍,勝過“任鬥”,它至今仍然是絕對標杆。大部分模仿者只能玩IP,少部分想另闢蹊徑,結果是撲街,反而是育碧不主打IP的《英靈亂戰》相對成功。
《英靈亂戰》免費可玩,Steam線上人數月均有一萬左右,還與一些知名IP進行了聯動,儘管並不能與那些動輒數十、數百萬的熱門遊戲相提並論,但已經能算平臺格鬥遊戲這一品類下的“二哥”。
事實證明,平臺格鬥因為製作難度等問題,很不好做,真正暢銷的依然只有任天堂一家。“任鬥”一直被模仿,從未被超越,背後有許多原因。比如,很少有遊戲廠商能像任天堂一樣,擁有大量的知名IP,還能與各家廠商展開合作進行聯動;再比如,大多數同類遊戲一般只能學到皮毛,深度的對戰機制、每個角色具有特色的玩法都沒有好好挖掘。
但過去20年內,我們也能非常明顯從一些失敗案例中學到許多經驗。首先,只有IP,不重視細節,是無法成功的;但如果對著標杆複製,一是細節沒有那麼好抄,二是如果連角色設計等方面都雷同,那就無法迴避抄襲的質疑;而如果為了做差異化,最後卻容易照貓畫虎、失去精髓,淪為四不像。
如今依然存活、還有人玩的平臺格鬥遊戲,無一例外都需要對遊戲細節有自己的把控,有些細節不能動,有些細節又必須努力做出自己的特色。我此前參與過《派對之星》的幾次測試,見證了遊戲的一系列調整,也看到開發團隊在細節把控上的思路變化。
印象較深的是,這款遊戲在早期,採用了三段跳+終極跳的機制,後來又改為二段跳+空閃的主流做法。空閃機制的加入不僅能讓玩家有更多的回場方式,更能配合遊戲內的速降機制快速落地,避免被對手用空招連個不停。
《派對之星》還出過一個紀錄片,其中提到,開發團隊內部曾經為了要不要加防禦動作,差點打起來。遊戲早期版本也一度砍掉了防禦,如今又加了回來,主要還是為了發掘加入防禦後的對戰深度:玩家可以利用盾來防禦對手的攻擊,並在對手攻擊後的硬直區間內選擇抓取,或使用可以出盾攻擊敵人的反制手段。
同理,玩家也可以讓攻擊成為一個幌子,在保持好距離的情況下,欺騙對手按下抓取,就可以對其進行懲罰,進行更進一步的攻擊。
《派對之星》在TapTap社群公開了近200篇研發筆記,充分記錄了開發團隊對於平臺格鬥這套框架、以及其中細節的熟悉和理解,他們因此逐漸把握住了一些能夠最佳化玩家體驗、提升對戰深度的細節。
例如,《派對之星》中已經融入了相對深度的“酸甜點”判定機制:
利用酸點(最弱打擊點),可以減少敵人被擊飛的距離,以達到後續連段的目的;利用甜點(最強打擊點),可以讓敵人飛得更遠,造成直接擊殺;而基於酸甜點機制下的隕石,則能在遊戲早期將敵人擊出場外,完成命數上的領先或反超。
可以說,《派對之星》對於如何做一款平臺格鬥遊戲、它應該有哪些細節,積累了一套自己的理解,並透過測試逐步實現和最佳化,最終得到了測試玩家的認可,為最近的上線打好了底子。
但由於《派對之星》是一款手遊,大家也很清楚,在移動平臺複製主機單機平臺的核心玩法,未必能夠顧全其中的樂趣。手遊必然需要考慮降低門檻,因此《派對之星》簡化了許多操作,或是提供一些機制(比如砍掉了道具、更少的鏡頭縮放)來適應移動平臺。
《派對之星》中的滑動操作模式,應該是最典型的例子。玩家只需要滑動螢幕右邊的方塊,就可以釋放對應方向的技能,這不僅讓左右手各司其職,能夠做到一隻手移動一隻手操作,更能讓手機這個沒有物理反饋的輸入裝置,也能精準釋放想要的技能。
但在實際的體驗中,我也能感受到玩家需要透過大量的練習,才可以精確地知道,什麼時候能釋放技能。《派對之星》的前後搖設定非常細,比如說雪怪的蓄力擊飛動作,在收起手上的滑雪板之後,還需要站立一會兒才能進行後續的更多操作,動作與動作之間需要大量的練習才能連貫流暢。
在試玩了剛剛上線的公測版本後,我認為在平臺格鬥這個品類下,《派對之星》展示出了它有所追求的態度,在細節上也有自己的想法,準備相對充分,但目前仍然還有比較大的最佳化空間。
從過去的情況來看,《派對之星》對細節的最佳化,很大程度上依賴於社群內開發團隊與玩家之間長期進行的深度交流。遊戲在早期以TapTap篝火測試服的形式推出,這是一個不完全開放的社群,定向邀請玩家對遊戲進行測試,開發者可以不設評分、隱去廠牌。
藉由TapTap篝火測試,《派對之星》逐步建立起自身的優勢,聚焦於平臺格鬥遊戲的內容本身,開發團隊對其有理解和追求,玩家才認可、有反饋,最終給予遊戲正向的最佳化。
也是基於這種優勢,自去年開始,《派對之星》社群內多次徵集了“玩家共創”內容,除了常規的影片和文字徵集外,還有面向原創角色和地圖的設計徵集。其中,一位叫做Nyx的玩家所設計的原創角色“神木尤里”成功入選,在經歷了數次開發進度分享後,正式於今年年初進駐,成為了可用角色之一。
在商業模式方面,《派對之星》較為接近《荒野亂鬥》等Supercell系手遊,有養成內容,但主要付費點更多集中在皮膚、通行證上,玩家可以透過開箱、任務獎勵碎片、付費等手段為角色升級,每級提升5%的攻防加成。雖然這套商業模式已經被部分競技型別產品驗證,但具體是否適用於平臺格鬥類產品,還有待驗證。
從現有的“玩家共創”路線來看,《派對之星》的後續發展也值得關注。此類遊戲能有特色,很大程度上依賴於角色池的更新與特色,角色設計要兼顧手遊競技性與娛樂性,在平衡性等方面也有不少挑戰,如上線首周就有不少差評體現在部分角色的不平衡上。部分角色完全處於新手無法應對的尷尬狀態,但在熟悉了遊戲之後又反而沒這麼強,期待專案組能在未來給出更好的解決策略。
早期篝火測試階段的《派對之星》,只有一張白模地圖、兩種模式、三名角色,但依然收穫了測試玩家的直接反饋,到現在正式公測版本,遊戲已順利更新和迭代到4張地圖、5種模式、16名角色,與《英靈亂戰》公開測試階段的17名角色已經比較接近。
除了站在巨人肩膀上,《派對之星》確實可以說是靠測試玩家起步。在平臺格鬥這個不算太主流的型別,依託TapTap篝火測試,靠核心測試玩家起步,去逐步完善遊戲的設定與功能,摸索出適合手遊使用者的體驗,是一條比較合理的路線。現在《派對之星》已具備一定使用者和內容基礎,隨著版號的下發和正式上線,遊戲運營也步入正軌。長遠來看,前方尚有很多未知與挑戰,包括後續的內容更新、商業化的取捨以及原創設計等,只有做好這一切,《派對之星》才有可能真正迎來屬於自己的成功。