2023年了,還有小團隊做MOBA?

從PC端到手機端,從《DOTA》、LOL到王者榮耀,MOBA遊戲一直是國內外遊戲市場的寵兒,頭部產品往往有著極高的吸金能力,遊戲內外完整的生態鏈又能保證產品使用者數量的擴張與黏性,而即將上線的這款MOBA遊戲似乎也有著相當的野心。

《Ancient Stars》是由頭號互娛開發的一款主打3V3的競技手遊,遊戲首創了2.5D版MOBA戰鬥模式,結合了街機格鬥的爽感和MOBA博弈的競技感,上手簡單、節奏明快,曾在去年十月於TapTap平臺有過一次測試,反響不錯,目前在該平臺已有近20萬關注數。

2023年了,還有小團隊做MOBA?

主導開發這款獨特產品的人是頭號互娛的創始人丁一,他十幾年前從武漢大學畢業後,旋即參與了阿里巴巴的工作,並在多個部門裡擔任技術開發及相關的管理職能,2018年離職創立頭號互娛,並獨自研發了《頭號坦克》《頭號奇兵》等多款遊戲,而2020年獲天使投資後,開啟了《Ancient Stars》的立項。

在B站上看到這款遊戲的預告片後,我們對它產生了濃厚的興趣:在前有《王者榮耀》、後有《英雄聯盟手遊》的情況下,這款《Ancient Stars》似乎依然能在MOBA手遊市場有著獨特的吸引力,之後經過與丁一的溝通,我們更加確定了這是一款具有野心和競爭力的作品,而丁一對這款產品,也有著清晰明確的規劃。

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《Ancient Stars》能在市場上掀起多大的風浪?丁一想把它打造成什麼樣的產品?以下是我們整理後的採訪內容:

01

尊重內心裡的熱愛

丁一眼中的MOBA

茶館:在獨立創業之前,丁一先生在阿里巴巴工作了8年,這期間的工作經歷對你後來開發遊戲有幫助嗎?

丁一:我在阿里的近8年時間,正值電商業務快速發展的階段,業務的複雜度和資料量是前所未有的挑戰。正好我也是在最核心的交易平臺做技術研發,需要快速支援淘寶、天貓、聚划算、飛豬、盒馬等非常多的部門的業務需求。這個過程中我們沉澱下來的高度擴充套件性系統是全球領先,而實現這套系統的思想也是我非常寶貴的經驗。

就拿我們現在這款MOBA遊戲來說,要快速製作一個新英雄、支援獨特的技能設計就需要非常多個性化的能力支援,而之前在阿里沉澱下來的擴充套件性思想就和我們MOBA底層抽象能力有異曲同工之妙,我們已經達到幾乎不寫程式碼,2到3天就可以製作一個新英雄,而且英雄複雜程度等同於《王者榮耀》和《英雄聯盟》的複雜度。

茶館:為什麼選擇做MOBA遊戲呢?

丁一:說到立項選型,遊戲行業大概分兩種,一種是做迎合市場容易成功的遊戲。另一種是做自己喜歡的遊戲。我既然離開阿里,放棄大廠的福利和職業前景來創業,說白了一定會尊重自己內心的熱愛,所以做MOBA第一是因為自己喜歡,其次才是MOBA的市場價值。

MOBA遊戲的魅力其實不必我多說,看王者的成績就知道MOBA有多牛,而真正的議題是在王者壟斷的MOBA市場下還有多少吸引力,無數失敗案例讓很多廠商對這個品類產生了恐懼,壓垮了曾經的MOBA野心家。不過遊戲始終是一個娛樂和內容行業,而使用者對娛樂內容永遠都會追求新鮮感,如果能做好一款符合當下流行的新MOBA,他會帶來大DAU的遊戲熱潮,並形成新的MOBA社交領域,這樣的誘惑就是MOBA特有的魅力。

2023年了,還有小團隊做MOBA?

茶館:所以說我們這款遊戲面向的主要使用者群體是就是類似的競技遊戲愛好者?

丁一:我們這款遊戲面向的是全年齡段的玩家群體(6-40歲),因為遊戲上手簡單節奏快,但又不失策略。由於上手簡單,6歲以上就玩的懂,而多人競技的核心又讓遊戲有較高的上限,追求強競技的20歲以上玩家更是契合。很多老玩家因為類似《DOTA》的英雄形象和經典的技能設計而被吸引,年輕一代的新玩家會因為鐵皮Q萌的畫風和有趣的動畫入坑;而玩上一把就會被爽快緊湊的節奏,高強度的博弈過程而吸引。

02

玩法才是關鍵

《Ancient Stars》如何與現有產品做出差異化?

茶館:我瞭解到遊戲是基於魔獸《DOTA》的世界觀創造的,可以說說《Ancient Stars》的世界觀有哪些有趣的地方嗎?

丁一:是的,MOBA起源於《DOTA》,《DOTA》來自於魔獸,我們這次對MOBA賽道發起挑戰,就是帶著最原始基因來一場復興之路。魔獸的世界觀對於全球的玩家都是很熟悉的,有足夠豐富的背景和個性化的經典形象,這個世界觀像一座寶藏一樣,有魔幻、神秘、黑暗、搞怪等等奇思妙想的內容,而反觀《王者榮耀》,看起來都是對俊男靚女的複製修改,顯得就單調了。

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茶館:2.5D的美術風格在當下的市場還是很少見的,為什麼要做成這樣呢?

丁一:這是一個很有趣的話題,遊戲的畫風是一個非常重要的選擇,前面說到MOBA要做出新鮮感,首先畫風就得要突破,3D和2D在藝術上來說絕對沒有好壞之說,他們代表了不同的情緒表現,但是為什麼我們是2.5D呢,這是因為2D的天花板只能做到像街機遊戲一樣,在一個平面內格鬥或者闖關,而這根本就達不到MOBA的博弈要求,所以在2D的外表之下,我們其實內在是3D環境模式,是支援xyz三軸的,例如像技能命中這些表現效果在玩的時候完全沒有違和感。所以我們的2.5D本質上是既取了2D的畫面特色優勢,又保留3D的博弈空間優勢。

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茶館:說起畫面的獨特,我們這款產品也和烏拉圭的鐵皮工作室有著合作,他們的工作主要就是視覺方面的藝術指導,為什麼選擇他們呢?

丁一:鐵皮是來自南美的烏拉圭,本身沒做過MOBA遊戲,他們是一個做塔防的遊戲工作室。我跟他們的藝術家已經合作了3年多的時間,他們畫風很獨特,手繪的動畫很細緻,可以發現每個動畫都做得非常有趣。

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(鐵皮工作室作品)

遊戲製作人其實就像電影導演一樣,要根據電影本身去挑選合適的演員,就像《狂飆》的導演選了張頌文,而沒有選流量小生。同樣的道理,我們選取鐵皮的美術風格是因為它完美匹配我們這款MOBA調性,而不是簡單的一種縫合。

茶館:不僅僅是美術風格不跟風主流,《Ancient Stars》的遊戲模式也沒有采用市面上比較流行的5V5,而是3V3,能說說這樣設計的原因嗎?

丁一:很簡單,就是要比《王者榮耀》節奏快。拿籃球賽打個比方吧,一場正規的籃球職業比賽是5v5,需要打4節,每節10分鐘。但是3v3就像路人比賽,我們可能喜歡看一場nba的5人制比賽,但是自己生活中都是在打3人制比賽。3v3要做的有趣的重點是要圍繞3v3做平衡和節奏控制,要忘記傳統5v5的平衡框架,我們只要把平衡和節奏做好了,玩家自然會把遊戲玩的趣味橫生。

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03

臨近上線

丁一如何規劃《Ancient Stars》的未來?

茶館:那麼我們遊戲目前的開發進度是如何呢?

丁一:我們在去年10月底就在TapTap開測了,而且第一天就上了總榜第三名,持續兩週都在前十,截止目前已經有20萬下載和近18萬預約,並且是0成本沒做任何廣告。

現在核心戰鬥部分都打磨的很成熟了,最近剛把好友和匹配系統上線,後面還有兩部分內容是排位和商場,另外還會做一次UI升級。我估計2個月左右時間就可以達到正式上線標準。

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茶館:海外的發行有什麼考慮嗎?

丁一:計劃先發東南亞地區,逐漸會覆蓋其他歐洲、美洲的各個國家。關於發行,我們比較契合有大DAU發行經驗的發行商。

茶館:如果能獲得更多的投資,將怎麼進一步完善遊戲?

丁一:很多方面可以完善,比如人機方面,像最近比較火的ChatGPT,他們公司openai就是做《DOTA》的人機訓練起家的,所以我們也可以和AI廠商合作,這樣就可以消除人機和真人的邊界,讓玩家玩的更有沉浸感。

另外MOBA遊戲需要長期的更新產出更多的英雄、好玩的機制等等,這些錢都是可以花到刀刃上,當然還有發行買量這些,涉及的方面還是很多的。

茶館:那拿到融資後有沒有其他專案的計劃呢?

丁一:應該不會考慮其他專案,我們更願意長期做一款好遊戲,而不是不斷的做新遊戲。如果有新的融資會完善這個遊戲的其他生態,比如直播、職業比賽,這兩個方面具有非常大的潛力,競技遊戲一直是直播行業的領頭羊,職業比賽就更不用說了,可以保持遊戲長期運營和成長。

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