在當今的遊戲市場裡,各種換皮抽卡騙氪的手遊層出不窮而鮮有新的端游上市,這些手遊也往往玩法極為單薄,缺乏挑戰性並且毫無深度可言,讓喜好“硬核”風格的玩家叫苦不迭,讓很多人心中都有一個疑問“為什麼國內的遊戲大廠一年收入上百億卻不做一個玩法有深度的3A遊戲呢?”
堪稱國民級的手遊“王者榮耀”也許能告訴我們一切的答案,作為一款玩法設計“繼承”於英雄聯盟的moba手遊,卻做出了許多改動,例如可以隨時隨地購買裝備、幾乎不需要補刀……極致簡化了遊戲的的做法雖然讓許多moba老玩家感到錯愕,但收效非常顯著,這款遊戲每年都能為騰訊帶來上百億元的營收。
事實上很多玩家都“瞧不起”王者榮耀的設計理念,並且以“這遊戲太簡單了”為由不屑於遊玩,那麼到底是當今的遊戲太難還是這批玩家太菜?
當下火熱的MMORPG《最終幻想14》人氣直逼老前輩《魔獸世界》,成為了這類遊戲新的標杆,然而在早先的版本,遊戲品質與現在並沒有什麼區別,但是活躍玩家數量卻是天差地別,歸根結底,原因就在於遊戲難度上。
“遠古時期”的2.0的版本一經公測就吸引了無數最終幻想老粉和MMORPG愛好者前來遊玩,蜂擁而至的海量玩家讓官方緊急加開了十幾個伺服器。滿級後玩家們很快就面臨了第一個難題:通關8人本“蠻神極泰坦”。
擊殺極泰坦是獲得90品級古武的前置條件,而這個副本的難度給了這些玩家當頭一棒,沒有讀條的高傷死刑“掀桌”需要MT玩家牢牢背下時間軸,數著BOSS的普攻開減傷,治療玩家需要奶住總傷害超出角色血量上限的連續AOE,而DPS玩家需要在BOSS潮水般密集的機制裡刀劍起舞,打出足夠的傷害才能免於狂暴。
因為極泰坦超高的難度讓許多玩家無法獲得心儀的古武並憤而A了遊戲。後續版本推出的團隊副本“巴哈姆特大迷宮”採取了同樣難度的設計,不過因為有了此前極泰坦的洗禮,讓不少玩家的遊戲心態歸於佛系,壓根拒絕挑戰,這導致整個遊戲也變得不溫不火。
隨後的3.0版本《蒼穹之禁城》製作組在高難度副本的路上繼續一路狂飆,“亞歷山大零式機身城”啟動篇和律動篇把FF14副本的難度推向了極致,而這幾個版本的玩家數也跌落到了歷史最低,遊戲熱度一度降至冰點。如夢初醒的製作組調整了理念,把零式副本的難度調整為“大多數玩家都能通關”的程度後瞬間兩極反轉,從天動篇開始了“全民零式”的風潮,遊戲熱度也躍升至MMORPG的頂峰。
從這些例子不難看出,不是遊戲廠商做不出硬核有深度的遊戲,而是“這批玩家”不行,現實是殘酷的,為了不餓死,遊戲廠商們只能迎合數量佔比更大的輕度玩家。
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