長假前夕,國內遊戲圈出了一個不大不小的融資新聞,北京靈遊坊網路科技有限公司(以下簡稱:靈遊坊)發生工商變更,新增股東為廣西騰訊創業投資有限公司,後者持股25%,融資金額為數億元。
就像很多騰訊投資過的遊戲公司釋出的公告那樣,靈遊坊的創始人兼CEO梁其偉釋出了一封公開信,表示融到的資金將用於新遊研發,雙方合作是在騰訊不干涉公司經營,不繫結產品合作,不影響作品創作的前提下進行。
作為一家早年靠著PC獨立遊戲起家,又透過開發手遊獲得商業成功的工作室,靈遊坊在發展道路上曾先後獲得過真格基金、網易、英雄互娛投資。今年早些時候,真格與網易陸續退出,騰訊加入,而靈遊坊也來到了轉型與變革的關鍵時期。
很多老玩家是從《蜃樓》認識靈遊坊的,感情也最為複雜
這裡所說的變革,並不是指“要做更賺錢的遊戲”。得益於騰訊在遊戲投資界的良好聲譽,外界已不太擔心騰訊投資一家遊戲公司後,會對公司產品策略造成什麼干涉。更多的是,是靈遊坊要拿這筆錢來做什麼。
在今天公開信裡,梁其偉解釋了資金的用途:從2018年開始,梁其偉與合夥人等核心成員,便在沒有對外透露任何資訊的情況下,持續進行著PC/主機遊戲的開發。梁其偉稱其為“火種”,是他們在研發手遊之餘用於調劑和放鬆的“秘密花園”,一個“在留存/付費率/ARPU的世界中可供暫時喘息的庇護所”。
這些PC/主機專案,便是用虛幻5引擎開發的影之刃續作《影之刃零》,以及科幻遊戲《群星守衛》。
《影之刃零》
雖然靈遊坊已經成立了超過十年,推出過數款產品,商業上也曾月流水過億,但靈遊坊的公司規模一直很小,現在才不過70餘員工,依然是屬於“作坊”級的。過去,這種靈活的身段給了他們足夠強的競爭力,就算不能大火,但只要有區域性成功的作品,就足以在競爭激烈的國內手遊市場中活得很滋潤。相比內卷慘烈的上海遊戲行業,靈遊坊坐落在北京,在地緣上也比較安逸。
但如今,國產遊戲的競爭進入了新的階段。這種競爭是技術的競爭,是規模的競爭,這種競爭需要更多的開發資源和人力。從《原神》到《黑神話》,無論是玩家還是從業者,應該都能感受到國產遊戲工業生產力和供需關係,已經發生了很大的變化。在2D動作遊戲的開發經驗上,靈遊坊在國內已經無出其右,有著經驗豐富的手藝。只是,行業重心如今在迅速向著高技術力的大型3D產品移動,稍不留神就會形成代差,一貫小而靈活的靈遊坊,也需要吸收更多人才,積累技術,擴大產能了。
從遊戲工業的角度講,經過前幾年的積累,實際上國內開發優秀單機的技術和工業水平已經接近質變。在5年前,國內單機遊戲開發者使用虛幻4做一款小規模的遊戲都很艱難,全程摸石頭過河,各種造輪子式摸索。但現在虛幻4技術人員遍地走,不說PC和主機平臺,連各家公司在研的手遊都一股次時代的氣息。
虛幻4在移動平臺的應用和普及,極大地改變了中國遊戲工業
而資本對此看得更遠,動作也更早。
這次融資,除靈遊坊是外界關注的焦點外,我其實對騰訊方面的動作也很感興趣。
這兩年單機遊戲賽道,已遠非5年前賣慘哭窮的獨立遊戲小圈子可比。足夠廣闊的市場前景使得很多大廠尋求合適的專案來投資,其中尤以騰訊的動作最為引人注目。僅從去年年底到今年3月,騰訊投資的單機遊戲廠商就包括網元聖唐(《古劍奇譚》系列)、開發了《南瓜先生》系列的胖布丁、開發了《惡果之地》的宇貫科技、開發了單機ACT《失落之魂》的上海零犀,開發了《救贖之路》的暗星資訊科技,以及前兩個月入股柳葉刀工作室成為其第一大股東。
據第三方不完全統計,騰訊今年上半年就對外投資了47筆,平均每4天投資一家遊戲公司,其中有相當一部分是單機遊戲公司,早已成為了投資單機遊戲團隊最多的廠商,包括前段時間發售的優秀國產銀河城遊戲《暗影火炬城》。
騰訊是《暗影火炬城》開發商的第二大股東
結合這次騰訊投資靈遊坊,前者也意在後者接下來的兩部虛幻5製作的PC/主機遊戲,這一系列操作頗具象徵意味——曾經不被資本青睞的PC/主機向的單機作品,如今儼然成為了通往未來市場的道路。
但這個趨勢也不難理解,也是中國遊戲所面臨的下一個挑戰:雖然國產手遊有著極強的市場競爭力,但這並不意味著中國遊戲可以在手機平臺的舒適區止步不前。目前國產遊戲在品質和技術規模上,還是要差傳統的主機/PC遊戲行業一大截。要居安思危,才能在產業升級之時,有競爭的資本。
也就是說,現在大家在國內打得火熱內卷,但人家國外其實也在虎視眈眈著,咱們需要考慮如何應對更高級別的競爭了。在去年的各種財報會議上,索尼和微軟都表示要加大遊戲開發的投資,還打算針對中國玩家推出手遊,動視表態要把所有IP都搬到手機平臺,而育碧的《刺客信條:無限》則要做成長線運營的服務型遊戲。
這兩年,中國遊戲的一大發展方向便是出海,也的確在海外取得了一些讓人矚目的市場成功。但是,一旦進入全球市場,來自巨頭的競爭便不容忽視。投資和扶持單機遊戲專案,是競爭來到下半場的一個訊號,也是產業發展的必經之路,這樣國內才能有真正成熟的遊戲工業。
“成分複雜”的靈遊坊,或許正在邁向這樣的成熟目標。從獨立遊戲的情懷與生存、到商業手遊的利益與發展,再到PC/主機作品的追夢之路,靈遊坊的發展軌跡,一直在外界多有爭議。不變的是,創始人梁其偉一直喜歡主機上那些最優秀的動作遊戲,才會在做手遊掙到錢之後,依然在嘗試PC/主機專案。希望這次融資之後,靈遊坊的開發之路能順利一些,最終做出他們真正想要給外界展示併為之自豪的產品。
最後,梁其偉可以說是業內最會寫文章的遊戲公司老闆之一,之前採訪過幾次,闡述理念的時候非常清晰。所以在文章的結尾,我們也附上樑其偉內部公開信全文,以便大家進一步瞭解。
靈遊坊的全體同事們:
今年是靈遊坊成立的第十年,哪怕是從開始做手遊算起,也有七年了。
在行業中,有些同樣從業年限的同行朋友,已經達到了非常頂尖的成就,但也有更多的同行已經不再從事這個行業。磕磕碰碰的十年曆程中,我們做出了一些小成績,也有不少的失敗和遺憾,雖然沒有商業大成,但也頗具特色,樂在其中。
“揮劍破局,不墮兇道”,正如影之刃中的俠客們既要打敗敵人,又要堅守內心。企業的發展總有許多坎坷,有一些需要我們做出改變,但支撐我們發展的,卻是那些不變的東西:
我們堅持原創IP,從不改編,代工,依賴大IP授權,也不使用經典名著和真實歷史。從多年前我在大學宿舍中獨自創作的《雨血》獨立遊戲,一直到《影之刃1~3》的手遊三部曲,我們創造了一個混搭了武俠和幻想元素的架空世界“影境”。
在精神核心上,中國古典俠義精神,近現代新武俠浪潮的啟發,“雖千萬人,吾往矣”,“路見不平,拔刀相助”的英雄氣概,又或是“人在江湖,身不由己”的惆悵,構成了我們一個個架空原創人物及故事的基本框架。在外在表現上,我們深入研究中國傳統美術技法與現代動畫技術的融合,創造了水墨筆觸+傳統配色+飄逸的動作設計相結合的全新視覺正規化,以及在琵琶,尺八,馬頭琴等傳統樂器中融入搖滾,電子音樂現代元素的音樂風格。我們的架空世界依託於腳下這片土地深厚的文化底蘊而打造,體現著中華文化中一些獨有的思考和審美。
我們堅持一種獨特的研發模式,這種研發模式不強調程式,策劃,美術之間涇渭分明的專業分工,而是將每個人首先賦予“遊戲玩家”和“綜合開發者”的屬性,並鼓勵每個人跳出專業壁壘,用自己身為玩家的常識去判斷當前工作的成果。除緊急事故,版本節點等情況外,我們大體保持了早10晚7,一週5天的工作制度——這並非是什麼難能可貴的選擇,而是我們這種研發模式下的必然:每個同事都是一個不可替代的,鮮活的個體,而非一個工具,如果要充分發揮每個人的價值,我們必須創造足夠的條件,讓每個人被興趣愛好,運動,美食,音樂,愛,美的事物以及優秀的遊戲所環繞。
我們接下來的全部產品,都將盡可能地實現全球範圍內獨立發行,並儘可能地避免買量發行為主的模式,而更多采用像那些傳統主機上的出色中小團隊那樣,構建足夠穩固的核心玩家群體和品牌調性。正如我們將同事們視為人,而非工具,同樣,我們也將玩家視為人,而非資料。
在馬上開幕的TGS2021(東京電玩展)中,以《影之刃3》為基礎打造的全新跨平臺遊戲《Phantom Blade:Executioners(影之刃:斷罪者)》將在海外地區曝光,除了手遊版本外,未來還將推出互通的PC和Switch版本。這是我們首次自行嘗試海外發行,相關部門同學最近非常辛苦,大家多給他們掌聲。
我們在未來的五年內,將研發兩款以PC/主機為主,可能會使用雲遊戲等技術進行跨平臺釋出的大型動作/ARPG遊戲。
《影之刃零》是一款延續了《影之刃》系列的正統續作,但回到了原點,即獨立遊戲《雨血》及《雨血2》的故事基礎,加入大量全新內容而成。戰鬥將在3D空間內延續系列的技能鏈等設計,以武俠電影般的超高速戰鬥和氛圍塑造為特色(以下為實機截圖)。
《群星守衛》是一款描寫在廣闊黑暗的太空中,人類為了在高等文明的高維戰爭中追求一線生機,而展開永無歸途的悲壯冒險故事。這是一款具備一定自由度的太空開放世界的產品。
兩款產品均使用虛幻5引擎進行開發,目前仍未有足夠完整的成果供進一步展示,希望這一天能儘早到來,專案組的大家加油!
可能有的同事們已經注意到,我們於近日完成了一輪數億規模的融資,投資方為騰訊。
從大概2018年起,我,麻辣絲和Michael帶領的一個小團隊,一直在沒有對外透露任何資訊的情況下,持續進行著PC/主機遊戲的開發——那是火種,幼苗,或是我們在研發手遊之餘用於調劑和放鬆的“秘密花園”,一個在留存/付費率/ARPU的世界中可供暫時喘息的庇護所。當然,這種近乎任性的持續投入在財務層面是頗具風險的,我們也應當獨自承擔這種風險,今年春節前後,恰逢來自網易和真格基金的兩輪早期投資陸續期滿,我們創始團隊回購了這部分股份,兩個早期投資人陪伴我們多年,我們受益良多,在此表達誠摯的感謝!
不久之前,在非常偶然的情況下,騰訊得知了我們製作大型PC/主機遊戲的想法,隨即前來了解情況。在深入探討後,騰訊提出在不干涉公司經營,不繫結產品合作,不影響作品創作的前提下,對我們進行資金支援和其它必要的幫助。我們很快達成了合作,在這段期間的交流中,騰訊對遊戲理念,文化和產業的理解,使得我們得以從更廣闊的角度去思考自身與全球遊戲產業發展脈絡之間的關係。
這輪融資不會將我們由玩家口中的“小作坊”轉變成“大工廠”,但希望我們可以變成更高效,強大的“精品作坊”。當年成立之初立下的“小團隊,大作品”Flag,我們做到了——這些年來,我們用10個人做出了銷量超30萬套的PC單機《雨血前傳:蜃樓》,17個人做出了月流水超4000萬的《影之刃》,以及研發+運營總共不到30個人做出了月流水過億的《影之刃3》。目前,公司總人數為70餘人,但即使在擁有充沛的現金流情況下,我們的規模也將長期保持在150人以內,相應地,志同道合的優秀人才的需求變得更加強烈了。
在早期,規模也許是一種限制,但在資源充足的情況下,經過自我剖析和內心追問後,這變成了一種選擇——一種在管理大公司的“企業家”和開發者身份之間,投向後者的選擇。
若干年前,公司內部曾出現一種情緒,認為人生巔峰就看眼前這一票,一定要把握“時間視窗”,順著“風口”幹票大的,否則,“我馬上就30了”。結果是這麼多年過去了,我們都毫無懸念地過了30,雖然小成就有一些,但也沒有幹成什麼足夠“大”的。
後來,我們終於發現,擁有一件熱愛的事情,並且還能夠有條件不斷地去做,越做越有樂趣,越做越有滋味,本身就已經夠奢侈了。在困境中時,我往往看向許多年前的我自己——在學校製作《雨血》的時候,當年的一張A4紙上同時夾雜繪製著劇情大綱,地圖銜接示意和人設草圖,那是一個開發者的理想時刻,相信每個人都有著類似的一個時刻,希望大家不要忘了那一刻的自己。
風口來去,豬飛豬落,讓我們不妨把3,5年的時間視窗淡忘,而把目光投放在數十年的時間尺度上,人類一直需要更加有趣,更加新穎的娛樂體驗,中國也一直需要講出真正屬於我們自己的,引人入勝的故事——無論是武俠的故事,還是太空的故事。如果這些長期事實確認無誤,我們便可更加從容地面對眼前的風雲變幻。
祝大家能夠一如既往地享受遊戲,享受生活!自十月起,我們全員薪資上調20%,這與年初時已經進行過的15%普調不衝突,也與其它十月份之前的單獨調薪不衝突。
祝大家國慶節快樂!
謝謝大家!
Soulframe