《崩壞:星穹鐵道》二測開啟:年輕人的第一款回合制JRPG?

今天,《崩壞:星穹鐵道》(下文簡稱星穹鐵道)開啟了漫遊二測。

作為《崩壞》IP的最新力作,《星穹鐵道》自公佈以來就備受玩家期待,本次二測自然也成了今日遊戲圈內的熱議話題。而在進入測試服連續體驗了數小時後,我對遊戲形成的印象,或許可以總結為一款“高規格高品質的正統JRPG”。

作為一個玩著FF、DQ、“軌跡全家桶”長大的玩家,《星穹鐵道》無論在角色設定、故事演出抑或是流程推進、戰鬥系統,都讓我不斷想起那些JRPG精品。在這個傳統日式RPG遊戲都在紛紛轉型的時刻,已經在ARPG和開放世界這些流行品類打出一片天的米哈遊,卻偏偏做出了這樣一款格外對味的JRPG。

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體驗:完成度驚人的JRPG框架

日式角色扮演遊戲並不是一個非常嚴謹的概念,有人認為只要是日本人做的RPG遊戲都可以歸為此列。但對許多玩家而言,他們更喜歡歸納一些玩法特色去定義JRPG,使之成為一種風格,一種全球開發者都能拓展嘗試的遊戲型別。

簡單粗暴一點來說,就是日式美術風格、“看故事”的敘事模式、精彩的演出、走迷宮、回合制戰鬥等要素,共同融合而成的一種主流JRPG框架。

而《星穹鐵道》在我看來,就是這樣一款符合原教旨主義,卻又根據新時代玩家習慣做了諸多打磨和細節填充的JRPG遊戲。

首先還是不得不提遊戲那強大的美術呈現,《星穹鐵道》中多彩的人設和世界搭建,毫無保留地凸顯了米哈遊的硬實力。

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強大的畫面表現力

其次在敘事體驗和流程推進上,《星穹鐵道》給我的感覺也非常老練。遊戲用充滿魅力的角色、滿是謎團和特有概念的世界觀背景,不斷吸引玩家投入到故事中。從黑塔空間站開始到雅利洛-VI等星球,逐步鋪陳出一個宏大的“宇宙冒險”。

而穿插在故事中的,則是精彩的過場演出、箱庭關卡式的迷宮和不錯的地圖探索。戰鬥、探索、敘事、演出渾然天成,體驗頗為順滑。

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最讓我感到意外的,則是遊戲在細節和質感上的到位打磨,這也是最能展現完成度的維度。背後滿是故事的角色、不同星球的文明、那些插科打諢的幽默對白,都在短時間內迅速拉近了我與這場探索之旅的距離。

總體來說,在遊戲的程序中我並沒有感受到被推著走的焦躁,而是在完成度頗高的遊玩框架下,慢慢投入到了這個充滿驚喜的世界。在最直接的體驗層面,《星穹鐵道》讓我感受到了不俗的誠意。

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戰鬥:更絲滑、更明快的傳統回合制

相信許多人聽到《崩壞》新作是回合制遊戲時,都會感到比較“不解”。因為米哈遊在過去多年的研發歷程裡,已經在動作戰鬥這個板塊積累了太多的經驗,乃至已然形成了很具辨識度的特色。而要在回合制這樣一個更欠缺表現力和操作性的玩法上另起爐灶,似乎有點沒必要。

但在我看來,《星穹鐵道》在戰鬥層面其實有著相當不錯的潛力。一方面,它對過往20年那些成功的JRPG遊戲做了很精準的提煉,將回合制戰鬥的核心魅力做了到位呈現;另一方面,製作組又充分發揮了自身的優勢所在,以全新的節奏和觀感為傳統回合製做了詮釋。

比如遊戲很重視戰鬥與探索的一體性。玩家在迷宮中跑圖時,可以直接施展攻擊和秘技,以最大優勢進入正式戰鬥,這就為遇敵和地圖探索,製造了一些互動。

這種戰前的互動,極大稀釋了切畫面排排站的割裂感。這當然並非《星穹鐵道》首創,但它卻將這種一體性放到了一個很重要的位置,營造了格外絲滑的戰鬥體驗。

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至於回合制戰鬥本身,《星穹鐵道》則選用了成熟的CTB模式為基礎構架,並把攻擊對策濃縮成了普攻、戰技、終結技這三個動作,讓玩家透過普攻和戰技獲取能量並釋放終結技。無論是思路還是操作,都非常簡潔明快。

也正是這種簡潔,賦予了回合制戰鬥異常高速的節奏。屬性剋制和無視回合直接釋放終結技等助力玩家“搶回合”的設定,也弱化了回合制節奏慢的先天不足。

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另外不得不重點提一下《星穹鐵道》中的終結技大招,實在是太有JRPG味道了。絢麗的招式設計和人物特寫,當真是魄力十足,可說是戰鬥過程中最大的爆點之一了。

《崩壞:星穹鐵道》二測開啟:年輕人的第一款回合制JRPG?

而在頗為簡約且傳統的戰鬥系統下,《星穹鐵道》是將相當一部分策略思考放到了深度的養成內容裡。比起戰鬥本身的明快設計,遊戲的人物build絕對稱得上是複雜。行跡、光錐、星魂、遺器等養成內容的組合,加上多元的角色庫,高度保障了戰鬥體驗的豐富性和養成快感的來源。

《崩壞:星穹鐵道》二測開啟:年輕人的第一款回合制JRPG?
《崩壞:星穹鐵道》二測開啟:年輕人的第一款回合制JRPG?

如果玩家想要著重感受戰鬥樂趣,遊戲還提供了“模擬宇宙”這樣的Roguelike爬塔玩法,供玩家自由驗證自己的戰略猜想。這一模式下各類祝福和程式碼的加入,更為遊戲戰鬥層面增添了許多思考樂趣。

明快的回合戰鬥配合深度的角色自定義內容,我相信會是不錯的設計方向。

感想:年輕人的第一款回合制JRPG?

雖然沒具體統計過,但我明顯感覺到回合制RPG遊戲,或許早已不是當下主流的遊戲品類了。尤其對於年輕玩家而言,回合制玩法可能更像是一種“缺陷”,而非“優勢”。它是一種需要習慣、耐心才能感受到樂趣的玩法,與這個時代快節奏、強操作的主流樂趣,是不甚匹配的。

但《星穹鐵道》的出現,或許對那些不瞭解回合制遊戲的玩家而言,會是一次新的契機。因為它雖然是一款回合制遊戲,但卻以一種“高規格高品質的正統JRPG”形態登場。對比那些卡牌回合制RPG或是MMO回合制遊戲,《星穹鐵道》在視聽表現、劇情敘事和探索沉浸上都有著壓倒性的體驗優勢。

《崩壞:星穹鐵道》二測開啟:年輕人的第一款回合制JRPG?

從玩家角度看,這或許是許多新玩家開啟視野、重新審視回合制RPG,並藉此感受JRPG品類魅力的一次好機會。而從遊戲品類的角度看,《星穹鐵道》無疑將再度拉伸回合制RPG的體驗標準,革新回合制RPG手遊的面貌。

在用《原神》將國產開放世界手遊格局徹底開啟後,米哈遊將藉助《星穹鐵道》將回合制RPG推進到何種程度,將會是我後續很感興趣的觀察視角。

最後,私心希望大家都能再度愛上JRPG吧!

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 2287 字。

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