數字文化產業是我國“十四五”時期建設社會主義文化強國、實現科技自立自強兩大目標交叉的重點領域。過去十年間,我國數字文化產業供給側結構性改革實現了重大突破,一是傳統文化產業數字化程序不斷加速,產業鏈與商業模式顯著革新;二是新興數字文化產業實現了換道超車,部分領域如網路視聽、手機遊戲等已領跑全球。
未來十年,數字文化產業將進入改革深水區,特別是以平臺經濟為代表的部分業態,隨著使用者規模、消費時長逐漸見頂,流量與資本紅利不斷消減,其發展明顯進入存量競爭、增量空間不足的狀態。數字文化產業亟須從過去的“網際網路+文化產業”增長模式向基於新需求、新場景、新產業鏈的增長模式轉變。未來,圍繞使用者需求,連線文化企業、重點業態、線上線下場景、企業與公共文化機構活動的新形態將為數字文化產業帶來新的經濟增量。其中的關鍵傳導機制,便是“從資料中來,到沉浸中去”。
沉浸式是利用人的感官和認知體驗,把虛擬現實等技術和“講故事”結合起來,營造一種接近真實的氛圍。這種手段既可用於醫療、教育、製造等生產場景,也可用於展覽、演出、旅遊、商業等體驗場景。沉浸式業態的發展,可以解決數字文化產業需求側改革的兩個關鍵問題。
一是解決供給端創造需求不足的矛盾。沉浸式業態能夠發揮產品與服務供給端提質升級的主動性,創新文旅消費體驗形式,為消費者帶來新期待、新感受,滿足人們日益增長的精神文化需求,提升幸福指數。二是解決需求端牽引供給不強的矛盾。今天的消費者面對著多樣性文化選擇,沉浸式構建了以觀眾體驗引導供給轉變的新模式,牽引供給端在生產創作中打破傳統框架,把“共情”作為重要目的,從而創作出更加符合消費者需求的產品。
沉浸式業態的未來發展有四個重點。一是實現“技術導向”與“內容與技術融合導向”之間的新平衡,建立內容與科技融合的多元視角和創作思維,避免技術喧賓奪主、內容“似曾相識”的沉浸式產品批量出現,讓兼顧內容巧思與科技介入的文化產品突出重圍。二是建立從“企業導向”到“產品導向”的生產組織新機制。典型的沉浸式業態往往不以企業為中心組織生產,而是以沉浸式文化產品或服務為中心組織生產,更加高效靈活。三是實現線下導向與O2O導向的機制新融合。5G時代的到來為線下沉浸式業態與線上電商、遊戲等業態帶來更豐富的融合空間,在此機制下,將有更多線下的沉浸式場景與網際網路結合,讓網際網路成為線下體驗的入口和體驗視窗。四是打造從“資源導向”轉為“城市更新導向”的新場景。城市文化品質是重要的城市軟實力,沉浸式業態作為提升受眾體驗的有力手段,除了應用於文旅消費場景,也能為整合公共文化資源、推動城市更新全面賦能。