這款由重生工作室開發、EA發行的《星球大戰絕地:隕落的武士團》 一經發售就受到星戰迷的一致追捧,在Steam上也獲得了廣泛的好評,你可能已經聽說過這款遊戲的各種外號了。有人說它有“黑魂”系列的影子,有人說它像“古墓麗影”系列,還有人叫它“太空只狼”,或者只是“縫合怪”,那麼,是什麼原因讓《隕落的武士團》拿到“特別好評”?
一、漸入佳境的劇情引導設計
本作在劇情上雖然不能說是非常優秀,但對星戰粉絲來說確實是“過年”的程度,而且相對於《星球大戰:前線2》甜品似的的單人戰役,被吐槽為戰地版星戰,本作有著20h左右的劇情流程,純單人,足夠良心。而本作的劇情背景則設定在《星球大戰前傳:西斯的復仇》和《星球大戰:新希望》之間,講述了那段黑暗的星戰歷史,卡爾重進絕地武士團的故事。
對於玩家而言,從無到有,也算得上代入感極強的主角設定。尤其是開場時,卡爾只是一個卑微的拾荒工人,在星艦內引導學會各種操作,順帶開場就和boss二姐相較量一番,也算得上是姿勢正確的初見。
二、站在巨人肩膀上的戰鬥和關卡設計
英國物理學家牛頓曾說過,如果我看得更遠一點的話,是因為我站在巨人的肩膀上。而本作也確實“站在巨人的肩膀上”。這裡我有兩層含義,一是絕對強大的開發陣容,二是遊戲較明顯的對其他遊戲的借鑑。團隊總監是《戰神》三部曲的導演,製作人是Bioware老兵,劇本策劃是Obisdian的傳奇劇作家,盧卡斯影業直接參與指導世界觀架構。
而對於遊戲的核心要素而言,也就是戰鬥系統和關卡設計部分,它並沒有多大的突破和新的花樣,但絕不是失望的程度。畢竟它“縫合”的還是挺好的。在戰鬥系統上,它更像是對《只狼》這種魂類遊戲的借鑑,當然也結合了電影中酷炫的光劍決鬥的技巧。在面對後期BOSS時,由於氣槽的設定,遊戲也從所謂的即時戰鬥變成了“偽回合制”,好在僅僅是借鑑而非完全變成魂類遊戲。
這也是遊戲在地圖探索和關卡設計上所決定的遊戲必然無法完全魂味。遊戲在地圖探索上屬於3D銀河惡魔城式的設計,而在動作上由於潛行刺殺和攀爬也被戲稱“星戰版刺客信條”。
三、當EA更新的那一刻,我明白了屎的滋味
引用Steam評論區的一句話:“用255元買了個Origin登入模擬器”,我無法理解上Steam平臺的遊戲居然還要下載它本家的平臺,玩一個遊戲登入兩個平臺簡直是不能在逆天的設計,再加上EA那個破爛的伺服器,我只能說EA趕緊爬吧。
但是從遊戲本身上來說如果你是忠實的星戰作品粉絲,還是從未接觸過星戰系列的新人,本作都有著絕對充足的理由讓你入手:電影級的CG動畫與遊戲配樂、酣暢淋漓的光劍格鬥、緊湊又不失深度的主線劇情挑戰、豐富的可探索收集內容……它不光完整地講好了這個只屬於星球大戰IP的龐大傳奇故事,也將這個系列推向了更多的人的眼前。