在《英雄聯盟手遊》不刪檔測試之前,我和它的發行製作人聊了聊

在《英雄聯盟手遊》不刪檔測試之前,我和它的發行製作人聊了聊

8月下旬的一個午後,深圳科興大樓13層,夏丹推開會議室大門,一邊快速瀏覽手裡的採訪提綱,一邊寒暄著在我對面找了個椅子坐下。

此時距離英雄聯盟十週年盛典還有一週左右的時間,看的出整個團隊已經開始進入全負荷運轉。而作為《英雄聯盟手遊》發行製作人,“忙碌且充實”也自然而然的成為了夏丹的日常。

“Are you OK?”我用某站一句知名鬼畜素材開啟了對話。

“OK是OK的”,夏丹放下手中的A4紙,“辛苦又快樂,畢竟自己做了這麼多年的事兒終於漸入佳境了。”

這裡訴說的“漸入佳境”,想必很多玩家都已經有所耳聞,在前兩天的英雄聯盟十週年現場,夏丹(或者金克絲?)帶來了一個里程碑式的訊息——《英雄聯盟手遊》將於9月15日開啟不刪檔測試。

在《英雄聯盟手遊》不刪檔測試之前,我和它的發行製作人聊了聊

《英雄聯盟》在國內已經火了十年了,而“什麼時候出手遊”在多年之前就成為了玩家特別關心的問題。

稍微關注業內訊息的朋友應該知道,《英雄聯盟手遊》立項於2018年,2019年正式公佈,隨後2020年開始陸續在不同地區開放測試,到今年才算正式登陸中國內地這個MOBA遊戲品類最大的市場。

漫長的時間跨度下,不同的人都會問“為什麼花了這麼長的時間呢?”而他只能一次又一次予以解答。

時間都去哪兒了

作為《英雄聯盟手遊》從0到1的見證者之一,在夏丹的時間軸裡,這款產品的故事最早是從2016年晚些時候開始的。

彼時他剛到K6合作部英雄聯盟專案組一年多的時間,擔任英雄聯盟創新產品負責人,除了學習研究端遊產品運營經驗外,也負責與拳頭遊戲溝通,推進一些後續產品的研究和孵化工作。

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早年的夏丹(左)與林松(現任拳頭遊戲全球副總裁)

那會兒國內的移動遊戲開始邁入爆發期,各個品類的移動遊戲開始在國內流行起來,不少MOBA新品也都陸續投入市場,在國內以及東南亞快速發展。

作為端遊MOBA領域的標杆,那會兒騰訊和拳頭也有過一些交流,探討關於《英雄聯盟手遊》的一些想法。

“比如我們的市場現狀、中國玩家的喜好、使用者行為的遷移。”即便如此,“起初內部對於英雄聯盟能否做成一個MOBA手遊這件事兒,也是存疑的。”

“原因是什麼呢?”我問道。

“主要還是關於產品的認知。”夏丹回答“比如英雄聯盟有沒有做手遊的必要,如果做了,又能否在手機端體現出它應有的魅力?”在他的印象裡,類似的問題花費了很長時間討論,拳頭遊戲對正式立項一款如此量級的新產品是非常謹慎的。直到2018年,所有資源協調完畢,拳頭任命著名的“拳頭吳彥祖”Michael Chow作為全球執行製作人,這也標誌著《英雄聯盟手遊》的問題已經討論明確,產品正式立項。

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LOLM的兩位製作人 Michael Chow(左)與夏丹(右)

看似簡單卻超出想象的複雜

為了與開發團隊保持敏捷溝通以及作為英雄聯盟狂熱愛好者的本能驅使,夏丹經常會帶團隊前往美國與總部交流,甚至親自構思和推動一些好的想法,頻率最高的時候“差不多一個月往返2到3次。”以至於“經常做夢夢到自己在去美國的飛機上,醒來發現果然在飛機上。”

對於產品本身開發進度,起初團隊內部比較樂觀,預計差不多一兩年就能完成——但結果大家都看到了,專案研發耗時遠遠超出大家的預料。

“原因是多方面的,比如遊戲本身的迭代和元素的取捨。”夏丹說“我們今天還在翻過去的記錄,發現當初真的做了許多版本,有些天馬行空的想法也嘗試過很多。”他開始掰著手指回憶,大大小小的測試版本如數家珍。

“像是完全1比1復刻端遊地圖的,保留門牙塔的,四技能濃縮到三技能的,右上方隊伍位置不翻轉的,對地圖和裝備等要素進行大膽變革的……這些不是一拍腦門,或者做個PPT寫個方案,開個會紙上談兵PK一下就行了,我們是真的做出來並且認真測試研討過了!只有做出來,你才能知道好不好。”

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處於種種考量,很多設計只有一部分被保留下來,“有些元素在當時是比較熱門的玩法或者機制,快速實現也不是難事,但一旦做了,可能就沒那麼英雄聯盟了。有人建議我們走‘捷徑’,或者照搬端遊。但我們還是選擇了困難模式,想在手機上做一款真正的英雄聯盟。”雖然取捨有些遺憾,但也聽的出他的堅定。

我也特意向拳頭總部提出了幾個問題,並得到了他們的回答,比如開發過程中遇到的挑戰和困難,全球遊戲總監Alan Moore談到了多個方面,比如英雄的改動,“(即使改動)我們要保持英雄核心機制是被玩家認同的,體驗是足夠好的”,比如地圖的變化“‘映象地圖’對於一些玩家非常直觀,但對於只玩PC的玩家可能會困惑,希望我們有足夠的指示,讓新玩家也能夠了解他們應該去哪裡。”

其實《英雄聯盟手遊》在2019年中的封閉測試中就曝光了“分路指引”,當時還沒有其他產品使用這一機制,但這的確能很好的解決同路對抗的問題,從目前的效果來看,“對線”作為《英雄聯盟手遊》非常標誌性的要素,還原感確實相當不錯。

另外,伴隨研發時間線跨度的拉長、行業的技術標準升級,玩家的需求和興趣也在不斷的更迭,這也要求研發團隊必須花更多的時間調整和追趕。

“比如手遊裡的英雄和皮膚,”夏丹舉了個例子,“我們重新做了高精度建模,並增加了新的出場動作、背景設計,不論是藏品系統還是遊戲對局內,花費的時間和成本是非常高的,也是希望這些呈現都能更極致一些。”

“還有就是遊戲的周邊系統、輔助功能以及便利性提升等等。端遊的使用者對遊戲已經足夠熟練,而手遊市場面對更多的是新接觸英雄聯盟的使用者以及剛開始玩手遊的端遊使用者,必須尊重市場客觀規律,給到相應的使用者想要的內容和幫助。”

挑戰和困難有很多,《英雄聯盟手遊》在還原與改動之間,做了非常多的嘗試。

在《英雄聯盟手遊》不刪檔測試之前,我和它的發行製作人聊了聊

沒有人說這不是英雄聯盟

今年5月和7月,《英雄聯盟手遊》陸續進行了兩次測試,後者規模更大,這個時候的版本相比兩年前甚至是一年前都有很大變化。

即使是在疫情期間,《英雄聯盟手遊》也保持了較快的研發節奏,拳頭遊戲全球技術運營總監Landon McDowell表示,目前全球不同地區都有《英雄聯盟手遊》的開發團隊,大家已經習慣了遠端合作的模式,並沒有因為疫情而受到很大影響,這對於《英雄聯盟手遊》這樣一個全球化的產品來說,算是個好訊息。

所以當玩家體驗到這個產品後,最讓夏丹安心的是——“沒有人說這不是英雄聯盟”,大家對於品質與玩法的認可度很高。在官方直播活動以及一些明星、選手的直播中,玩家們看到手遊的精彩操作,也會嗨起來,認為手遊的還原度做的很好,也很有觀賞性。

當然,也有一些因為改變而產生的“意外”,比如對於一些英雄聯盟的忠實粉絲而言,有的“改變”未必是他們期望的,比如當時的“語音播報系統”。

“我們認為在手遊中,團隊溝通的便捷性和準確性都是非常必要的,因此在基本保留端遊的訊號體系的基礎上,增配了提示場景和播報語音,讓玩家能比較方便的交流。也特地邀請了最初給英雄聯盟端遊配音的配音演員來錄這些提示語音。”夏丹說明了他們做這件事情的初衷。

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但這個變化在先鋒測試階段引發了較多反對的聲音,有的玩家甚至直接嘲諷製作組“狗尾續貂,端遊的滿分作業都不會抄”“直接沿用原版不行嗎?”

“這個事情給了我們很多思考,我們也迅速做了很多調整,比如提供關閉播報語音的功能,最佳化提示場景和頻次等等,也在邀請其他配音演員來配音。但後來我仔細讀了幾千條使用者對此事的評論和建議之後,有了一點感悟。”夏丹若有所思的說道。“很多使用者其實並不是排斥功能,而是從英雄聯盟忠實玩家這一自我定位的角度在看這類問題。想象一下,如果他在埋頭操作各種天秀,卻因為語音播報被周圍的人以為是在玩其他遊戲,很可能當場破防了。”

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又比如為了讓一些新人玩家更好的理解遊戲,官號會發許多面向英雄聯盟或者手遊經驗較少的使用者的教學向影片,這也引發玩家一個新的吐槽梗——“胎教”。

“謝謝胎教”“謝謝你讓我知道了伊澤瑞爾的技能是這些”“原來基地水晶爆了是會輸的呀!”最經典是“運營一個不存在的遊戲一定很辛苦吧。”

起初夏丹也會和團隊大多數人一樣,半夜三更刷彈幕影片和看評論,有時候看評論會有一些委屈“我們希望有更多的新玩家加入到這個世界,幫助他們瞭解上手遊戲,在遊戲裡也就不會坑你了,這不是好事兒嘛?我們運營官號的妹子一度被評論整自閉了。”

但認真思考之後,他也能理解玩家的想法和感受,“這說明玩家們對這款產品是期待的,他們怕你把他們期待的遊戲做砸了,或者真的玩不到了。所以我們不能用牴觸的情緒去看,得換個角度去正視它。”

“我相信這些玩家對《英雄聯盟》都是熱愛的,所謂的調侃也只是玩不到遊戲的一些情緒發洩,等玩到了,自然也就好的多了。”夏丹也會透過快速的情緒調整,來直面這些問題。

“當然,我們還是希望能和大家保持交流,《英雄聯盟手遊》會迎來很多新玩家,我們也希望能幫助這些玩家瞭解並喜歡上這個遊戲,對於老玩家來說,有更多的人願意喜歡你熱愛的遊戲,這其實是一件好事兒。”

他說自己是少有的,每天都會看評論區看玩家如何編段子調侃吐槽,哪怕是一些比較難聽的話,他也會去看玩家希望這個產品哪裡能做的更好。

“遊戲高品質上線是我們和玩家的共同目標,在達到這個目標之前,玩家們需要一些表達情緒的渠道,那就理解和配合他們吧。”

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“這種方式會幫助你緩解掉一部分壓力麼?”對此我頗為好奇。

“更多地是一種想把事情做得更好一些的態度吧。”夏丹對此回答道。“但至少,經過測試之後,我覺得大家不會對這個產品失望,會覺得這個產品是品質好、好玩的,這很重要。”

在他看來,《英雄聯盟手遊》在大眾眼中並不是一款單純的、全新的產品。“別人家的小孩”很多並且極其優秀,由於含著金湯匙的原因受到了更多玩家和市場的關注,也被預設了很多目標。

“那麼你自己現在給這款遊戲定下的目標是什麼呢?”我問。

“其一,不辜負玩家對英雄聯盟的熱愛,做一個真正的英雄聯盟手遊;其二,讓更多玩家接觸英雄聯盟,喜歡英雄聯盟,加入英雄聯盟。”夏丹說“我們的口號‘隨時隨地英雄聯盟’並不抽象,是我們真正在追求的目標,五年、十年,我們會一直堅持下去。

退休日

按照計劃,《英雄聯盟手遊》將於9月15日開啟不刪檔測試,這一天,不僅僅是玩家,夏丹本人也等了很久了。

在團隊內部,這一天有個代號,叫“夏丹退休日”,這出自夏丹在網上看到的一條評論:“夏丹退休之日,國服公測之時。”看到後他順手那來整了個活,自嘲同時也算是給團隊打氣。

當然玩笑歸玩笑,之後要做的事兒多著呢,比如不刪檔上線後,國服雖然版本與國際服保持一致,但由於中間存在將近一年運營間隔,國內玩家錯過了一些國際服比較精彩的活動和獎勵,比如呼聲很高的K/DA活動以及光明哨兵活動等等。會用更便捷的方式將這類活動和獎勵投放給國服玩家“不能讓大家白白等待。”

再加上目前遊戲中的裝備、英雄、戰術套路相較於端遊而言並不豐富,距離理想狀態還有一定距離,之後也要一點點去調整最佳化。

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另外儘管在海外已經開放測試一段時間了,但技術支撐、遊戲環境等等各方面的經驗仍不能直接套用到國服。

等到國服不刪檔測試開始那天,伺服器能不能頂得住,不同網路環境和手機機型下的使用者能否都有良好體驗,遊戲內容和周邊系統能否滿足更加熱情的國內使用者,如何平衡英雄聯盟“新朋友”和“老朋友”之間的關係,如何給各類使用者創造一個相對友好的遊戲環境……很多問題都很重要。

這些問題在正式上線之前很難得到驗證,“但我們這段時間投入了大量精力去準備,有信心交出一份滿意的答卷,即使可能會出現一些意料外的狀況,我們也一定付出十二分的努力去解決。”

“那如果真的到了那一天呢?”我問夏丹“你有想過國服成功上線之後,自己最想要做的事情是什麼?”

“回去打開發佈會影片,看看彈幕裡又有誰在噴我了,學學話術方便下次玩梗。”夏丹十分熟練地打趣道。

“我的意思是排除工作之外,忙完一切之後如果能擁有自由支配的時間,你想要做些什麼?”

“回家靜坐吧,放空一段時間”思考片刻後,他說:“接手這個專案幾年了,每天要面對的事情都很多,如果真有能短暫放下的機會,希望能Let it go 吧,不去操那麼多心。”

“之後呢?”

“我可能還是會放心不下的,想去全國各個地方走走吧,看看玩家們是怎麼玩我們遊戲的,跟他們一塊玩幾局聽聽評論和吐槽,看幾場非職業的線下比賽。”

“單純的享受一下游戲帶來的樂趣,”夏丹補充道。“像一個普通英雄聯盟玩家一樣。”

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*最後補個彩蛋,我在向拳頭總部問想對中國玩家說點什麼的時候,他們以全體團隊的名義回覆了一些話。

“感謝你們的耐心,這是一個漫長、有時也非常艱難的旅程,但我們希望當你們接觸到《英雄聯盟手遊》的時候,會覺得這是值得的,特別感謝所有的中國玩家,是你們的熱情和反饋,讓我們能夠把《英雄聯盟手遊》變的越來越好,愛你們!”

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