今天市場上最慌的還是遊戲。
早盤一篇關於網路遊戲是新型毒品、“精神鴉片”的文章在網上廣為傳播。家長們看得熱血沸騰,股票卻是跌得慘不忍睹。遊戲巨頭騰訊控股一度暴跌超10%。隨後,這篇稿件在網路間出現刪稿的情況,整個遊戲板塊才企穩反彈。從目前的情況來看,反彈的力度依然較弱。
在股價出現大跌之後,騰訊立馬推出了遊戲未保“雙減雙打”新措施。
值得注意的是,目前,我國遊戲產業日益壯大,對未成年人的吸引力也越來越強,使得網路遊戲防沉迷難度不斷加大。
騰訊跳水
8月3日開盤,港股和A股遊戲股集體下挫。
盤中,騰訊控股(0700.HK)一度跌超10%,網易(9999.HK)跌超15%,心動公司(2400.HK)跌超20%。
A股方面,吉位元(603444.SH)最高跌超9%,完美世界(002624.SZ)最高跌幅達8%,三七互娛(002555.SZ)最高跌幅7%,世紀華通(002602.SZ)跌3%。
訊息面上,8月3日早間,由新華社主管主辦的《經濟參考報》發表題為《“精神鴉片”竟長成數千億產業!“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展”》的文章。
文章稱,2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網路遊戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。遊戲危害越來越得到社會的共識,常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。
該文章點名騰訊控股(0700.HK)及旗下的《王者榮耀》手遊,指出騰訊遊戲是我國遊戲行業營業收入最多的企業,《王者榮耀》則利用“高度適配快節奏、碎片化的空閒場景,且動動手指就能和微信好友一起‘開黑’”,獲得了“病毒式傳播和無可複製的玩家粘性”。
3日午間,《經濟參考報》已刪除前述文章。相關個股跌幅收窄。截至收盤,港股方面騰訊控股跌6.11%、心動公司跌超8%。
A股方面,截至收盤,吉位元跌3.72%,完美世界跌5.29%,三七互娛跌5.61%,世紀華通跌5.26%。
能否力挽狂瀾
在股價出現大跌之後,騰訊立馬推出了遊戲未保“雙減雙打”新措施。指出,為進一步加大保護力度,騰訊將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。
雙減:
1、減時長:將執行比政策要求更嚴厲的未成年使用者線上時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時。
2、減充值:未滿12週歲未成年人(“小學生”)禁止在遊戲內消費。
雙打:
1、打擊身份冒用:針對未成年人冒充成年人遊戲的情況,將原來的“零點巡查”升級為“全天巡查”,可疑賬戶全部重新認證。
2、打擊作弊:積極配合政策,打擊使用者透過加速器登陸及部分第三方平臺買賣成年人帳號的行為。
三倡議:
1、倡議全行業進一步強化遊戲防沉迷系統,控制未成年人遊戲總時長。
2、倡議深化對遊戲適齡評定和實施機制的研究。
3、倡議全行業討論全面禁止未滿12週歲小學生進入遊戲的可行性。
值得注意的是,在2020年年報中,騰訊首次公佈了未成年人遊戲流水佔比:2020年第四度,18歲以下的未成年人在騰訊國內網路遊戲流水的佔比為6%,其中16歲以下未成年人的流水佔比為3.2%。
中新網亦發表評論稱,近日,有訊息稱網遊是“精神鴉片”引發熱議。這背後反映出遊戲防沉迷工作的不足以及社會各界的擔憂。把責任完全推給學校、遊戲廠商或孩子監護人的任何一方都是不道德的。不妨“拿來主義”看看國外遊戲分級,什麼年齡段玩什麼遊戲。另外,學校、遊戲廠商、家長等要多方合作,“勁往一處使”,引導孩子適度遊戲。相信,他們的“榮耀”不止於遊戲。
雙減雙打、遊戲分級……或許近些年持續遭遇利空打壓的遊戲廠商能夠找到一條新出路。
文章有些“突然”
一名私募遊戲行業分析師表示,今天早上的文章有些“突然”。“前幾天在2021ChinaJoy上,相關領導的發言還提出推進防沉迷。前面剛剛指導完,又出現了批評文章。”該分析師稱。
7月29日,中宣部出版局副局長楊芳在2021Chinajoy致辭時提出,要進一步增強文化自覺,進一步增強精品意識,進一步增強國際化意識,進一步增強安全意識。
楊芳當時指出,要把“提供健康有益的內容”作為“遊戲行業堅持社會效益優先的集中體現”,作為“所有企業實現安全發展的‘生命線’”,要“全力以赴抓好防沉迷工作”。
天風證券點評稱,該發言基本上延續18年以來的監管基調,市場無需過分擔憂。
2016年開始,中國對遊戲內容的稽核日趨嚴格。2018年2月,有關部門出臺了《關於嚴格規範網路遊戲市場管理的意見》,整治規範網路遊戲市場。
同年3月,有關部門對遊戲申報審批事項做出調整,遊戲版號一度停止核發,審批暫緩。2020年,中國每月平均發放109款遊戲版號,發放數量和此前相比有明顯縮減。
在嚴格審查遊戲內容的同時,中國對青少年防沉迷的管控也逐漸嚴格。2018年至2020年,有關方面相繼釋出了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》、《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》和《網路遊戲適齡提示》標準,從未成年人身份的識別、遊戲時長的限制和充值的限制等方面,全面推進未成年人的防沉迷工作。
“中國的防沉迷已經很嚴格了。(政策端)繼續打壓的可能性不大。”一名賣方遊戲分析師8月3日表示,今天早上板塊出現普跌,可能是資本市場的“過度反應”。
遊戲產業發展突飛猛進
資料顯示,當前,我國62.5%的未成年網民經常在網上玩遊戲;13.2%未成年手機遊戲使用者,在工作日玩手機遊戲日均超過2小時。網路遊戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網路遊戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢,網路遊戲危害越來越得到社會的共識。
網路遊戲對未成年人滲透率不斷提升的背後,是我國日益壯大的遊戲產業。隨著遊戲產業發展突飛猛進,對未成年人的吸引力越來越強,使得網路遊戲防沉迷難度不斷加大。
智研諮詢釋出的《2021-2027年中國電競遊戲行業市場運營格局及前景戰略分析報告》顯示,近十年以來,中國遊戲相關企業的年度註冊增速呈波動上漲態勢,2019年中國新增遊戲相關企業超6.5萬家,為歷史新增數量最多的年份。2020年新增遊戲企業超5.8萬家。2020年,中國遊戲相關企業總數超28萬家。
中國音數協遊戲工委(GPC)與中國遊戲產業研究院釋出的《2020年中國遊戲產業報告》顯示,2020年,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,保持快速增長。其中,中國移動遊戲市場實際銷售收入持續上升,2020年,中國移動遊戲市場實際銷售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%。
我國遊戲行業集中度高,騰訊遊戲佔據行業半壁江山。據易觀分析資料顯示,2020年上半年,騰訊遊戲和網易遊戲分別以54.46%和15.29%的市場份額佔據行業第一和第二。騰訊遊戲也是我國遊戲行業營業收入最多的企業,2020年騰訊遊戲實現營業收入1561億元,較排在第二位的網易遊戲的營業收入高出了1015億元。
騰訊遊戲2015年上線的《王者榮耀》獨傲市場,2020年日活躍使用者數日均一億,霸佔著國內手遊流水的頭把交椅。高度適配快節奏、碎片化的空閒場景,且動動手指就能和微信好友一起“開黑”,讓《王者榮耀》獲得了病毒式傳播和無可複製的玩家粘性。
來源:券商中國、21世紀經濟報道、經濟參考報等