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文|光子星球, 作者|文燁豪,編輯|吳先之
千禧年以來,中國先後有三個人靠著遊戲坐上首富寶座,一個是靠《傳奇》砍下江山的陳天橋,一個是靠西遊取“金”的丁磊,還有一個,則是坐擁騰訊遊戲帝國的馬化騰。陳馬丁三人,無疑揹負著中國遊戲教父之名。
《教父》中,唐·柯里昂的哲學貫穿了整部作品——“一個人,只有一個命運。”回看遊戲教父們的路途,彷彿也隱隱透著宿命的關聯。
1971年,丁磊出生在寧波一個高階知識分子家庭,同年,馬化騰在廣東某幹部家庭出生。兩年後,一個上海家庭裡,陳天橋呱呱落地。
白駒過隙,馬化騰、丁磊邁入半百之年,陳天橋虛歲亦滿五十。正所謂五十知天命,但天命為何,似乎沒人能給出確切的答案。
原罪《教父》開篇即有:“巨大財富的背後,都隱藏著罪惡。”自中國遊戲教父們踏入網路遊戲賽道的那一刻起,便沾染了由後者締造的宿命般的陰影,這亦間接改變了中國遊戲產業的“教義”。
千禧年間,光明日報刊登的《電腦遊戲——瞄準孩子的“電子海洛因”》,犀利的言語間接促成了國家出臺“遊戲機禁令”——國內主機遊戲產業被精準撇去,一眾傳統遊戲公司在盜版產業鏈的侵襲下走入絕境,網路遊戲取而代之成為了市場的主旋律。
早期網遊肩負流量變現的重任,拉長遊戲生命週期自然成為了賺錢的命門。但受技術水平影響,遊戲體量存在上限,很難雜糅玩法,刻意或無意的成癮性設計被廠商奉為延長遊戲生命力的“方法論”,“質量帶動銷量”的邏輯則早已在時代的裹挾下淡出了市場。
任何遊戲品類、設計都沒有絕對的對錯之分,但畸形的市場既沒有給玩家選擇權,更沒有給遊戲公司選擇權,這正是長久以來,中國遊戲產業的“原罪”。
而這場野蠻的取代,最終落得兩大惡果:
一是本土單機遊戲產業幾近消失,僅留下數個經典IP苟延殘喘,海外優秀主機遊戲亦止於國內,玩家“審美力”被拉低,無法分辨遊戲的好與壞,帶偏了氛圍。
二是依仗流量做代理生意便能賺錢,琢磨“內容變現”邏輯費力不討好,國內廠商遊戲設計、製作能力在網遊化趨勢下逐漸掉隊。
2009年,敗走盛大盒子的陳天橋因一場大病改變了軌跡;丁磊因多款自研作品失利深感焦慮;馬化騰則靠著“四大名著”超越盛大,拿下了中國遊戲行業的頭把交椅。
除被指控抄襲的《QQ飛車》外,“四大名著”均為代理,網易亦難出下一個“夢幻西遊”,潛在的危機逐漸浮出水面——國內遊戲製作水平已然跟不上市場的需求。
為此,向來強調自研的網易搶得《魔獸世界》代理權,騰訊則將此前入股的Riot Games開發的MOBA網遊《英雄聯盟》送入內測,為端遊市場的下一戰做準備。
儘管未雨綢繆的兩家均由此鞏固了地位,但僅靠代理、收購支撐的端遊市場卻更為直觀地暴露著國內遊戲產業技術力的薄弱。
待2014年“遊戲機禁令”取締之時,國內外遊戲業態差距已超出一個世代,主機、PC單機遊戲的結構性缺陷已無法彌補,反倒是禁令造成的國內外遊戲市場、文化差異催化生了國產遊戲靠手遊“田忌賽馬”式的逆襲。
輪迴一直以來,海外遊戲市場中主機遊戲位高權重,眾多廠商的主戰場正在於此。相比之下,早期的手機遊戲往往被視作碎片化、休閒遊戲的主陣地。
國內則恰恰相反,既沒有遊戲文化氛圍,亦沒有主機裝機量,手機遊戲自然被遊戲廠商賦予了端遊外納新、第二增長曲線等諸多使命。基於此,2014年之後,國內遊戲廠商上演了一出精品手遊圍剿國外休閒手遊的戰事。
表面上,國產手遊崛起乃一大幸事,但從“端轉手”到《王者榮耀》再到“吃雞大戰”,幾乎複寫了端遊的過去,前述成癮性邏輯也被一併學來。
這本無可厚非,可手遊裝置門檻明顯低於PC端遊,且廠商為適配裝置及玩家,往往會在遊戲設計方面將系統、操作簡化,而手機場景碎片化、便攜的特質亦吸納了更多玩家。
手遊不斷擴圈,使一直懸掛在遊戲產業頭上的達摩克里斯之劍搖搖欲墜。
2016年6月,新聞出版廣電總局釋出《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,中國遊戲正式進入“版號時代”。2017年,人民網發文痛批《王者榮耀》,再度使遊戲成為眾矢之的。
監管收緊、輿論惡化,拉開了近年遊戲行業救贖、求生,乃至步入寒冬的序幕。
這場鏖戰裡,自知理虧的中國遊戲教父變成了“乖寶寶”,沒有辯駁,只有改進。與此同時,屢遭詬病的騰訊也試著同過去、同奚落它的玩家們和解。
只可惜一切似乎已太晚,政策趨嚴的大背景下,重塑被殺死的市場何等艱難。《怪物獵人:世界》被勒令下架,口碑之作《塞爾達傳說:曠野之息》至今未能登陸國行Switch。
況且,所謂的“和解”只能感動網際網路語境中“自詡清高”的意見領袖們,社交平臺中對遊戲高談闊論的玩家群體終究是小圈子。而市場真正的主力——玩遊戲權當消遣的“沉默的大多數”,對所謂“和解”漠不關心。荒蕪的土地上,再難開出花來。
去年,雙減政策釋出後不久,《經濟參考報》一篇《“精神鴉片”竟長成數千億產業》,再度給遊戲冠以荼毒青少年的罪名,順帶將行業又一次拖入版號寒冬。
說來諷刺,20餘年間,遊戲巨頭們依仗著“遊戲機禁令”紅利大發網遊財,將市場帶入畸形,進而招致嚴苛的監管重錘。這一切,彷彿是復刻千禧年的,天命般的輪迴。
2018年版號寒冬持續265天,此次版號寒冬持續263天,期間騰訊、網易這類巨頭尚能憑體量與存量苟活,但相當數量的遊戲團隊卻只能眼睜睜地看著無法上線的專案,走向離散。
去年末,位元組、完美世界等廠商遊戲業務均有所裁撤,愛奇藝、百度幾乎全軍覆沒,何況一個個座落於工作室,不知名的團隊們。
如今,版號復發使緊繃許久的遊戲行業鬆了一口氣,卻鮮有遊戲人會為此慶祝,業界對於國內遊戲市場的預期亦未曾改變。即便是向來強運加身的教父們,或許也很難預判當下的格局。
天命沒人能逃避命運,教父們亦然。
陳天橋決定引進《傳奇》時,也曾通宵達旦,不能自拔。可某次通宵之後,他發現自己暢玩一夜,只是升了兩級,揮刀之時畫面上多出一道白光。
這道白光後來經常困擾著陳天橋,使其懷疑著遊戲乃至人生的價值。
也許正是懷揣著這股哲思,大病初癒後的陳天橋選擇了激流勇退,踏上尋找“白月光”之路,正如《頭號玩家》所言,虛擬世界中無法找到真正的玫瑰花蕾,昔日遊戲教父最終未能駐足於遊戲,而是奔赴腦科學領域,尋求天命。
但對身處殘局中的馬丁二人,乃至中國遊戲產業而言,天命何在,或許得取決於監管態度如何。
基於業界猜測,復發版號或因相關稽核標準已確立,抑或是將引領遊戲“精品化”趨勢,當然,也有人將其解讀為對遊戲行業的“震懾”。
但稽核細則、版號發放趨勢尚未明晰之際,一切的猜測均可看作妄言。遊戲行業內部也只能遵循監管流露出的模糊態度,立項愈發謹慎,嚴格管控未成年玩家,收緊換皮、騙氪的腳步。
當然,上述種種,還是傳遞出了一條相對明晰的主線——國內市場不再是任人涉足的掘金場了。
2021年,騰訊本土市場遊戲營收同比僅增1% ,國際市場遊戲收入則同比增長34%,反映出海內外市場截然不同的境遇。而在網易的財報會議上,丁磊亦坦言將召集全球遊戲人才,加速開拓海外市場。
出海,似乎成為了陰影下的中國遊戲行業僅存的求生門徑。然而,國內遊戲市場中存在著很多“灰色地帶”,這也成為了一眾玩家出海路途中的暗礁。
也就是說,鮮有遊戲廠商敢冒著未知的政策風險,以自身名義將未獲版號的遊戲上架海外平臺。而從騰訊的步調來看,以投資/收購海外遊戲公司的形式間接出海顯然更為務實。
這方面,堪稱“天使投資人”的騰訊佔據著先發優勢,《Valorant》《PUBG Mobile》等遊戲亦為其帶來了不菲的收入。相比之下,網易在海外IP積累、投資佈局等方面略處下風。
近日,坊間流出網易擬全資收購《底特律:化身為人》開發商Quantic Dream的訊息,下一階段,網易極有可能遵循騰訊的步調,走上收購之路。倘若傳言屬實,那麼發家於自研網遊的網易,將以收購主機遊戲廠商為由頭進軍海外,矛盾之餘,亦是另一種迴圈。
最後,回到陳天橋的靈魂叩問:“難道我們玩遊戲追求的就是這麼一道白光麼?”
虛擬世界中無法找到真正的玫瑰花蕾,但這並不是對電子遊戲核心的否定。事實上,20世紀家屬院裡的孩子們滾鐵環、翻花繩,與鋼鐵森林裡的10後抱著iPad切水果並無異處,人類對遊戲的需求與生俱來,無可動搖。
只是,歷史收束之下,中國遊戲市場開滿了所謂的惡之花。這也並不能怪教父們,畢竟投身於所謂的“精品化”、“買斷制”,很可能熬不過那個盜版叢生的黑暗時代。
而從遊戲行業乃至網際網路語境對版號的極力關注即可看出,所謂的中國遊戲教父,充其量也只是時代的倖存者,更何況洞悉天命。真正決定時代走向的,依然是猜不透心思的把關人們。