《無畏契約》評測:拳頭 FPS 遊戲的不錯嘗試

最近《Valorant(無畏契約)》國際服公測了,這是拳頭的首款 FPS 遊戲,也是拳頭寄予厚望的一款遊戲。拳頭的這款遊戲也是下了本錢,宣傳大大半年,目前的玩家的反饋來看,還是可以的,公測後,遊戲在國外的直播平臺上人氣都還算不錯,Twitch 夜裡高峰期時最高人氣能達到 15 萬左右,僅次於 LOL,《無畏契約》的表現即使算不上現象級,也可以說是很不錯了。

那麼這款遊戲內容究竟如何?圍繞著《無畏契約》的 " 縫合怪 " 爭議又如何呢?

這款拳頭新遊畫面真的不如十年前?

《無畏契約》在公測之前做了相當大量的宣傳工作,這些宣傳也確實十分有效:很多 FPS 邊緣玩家也知道了這款新作,並願意進行嘗試

但很多片面的宣傳也給這款遊戲帶來了不少負面影響,玩家對它最大的幾個不滿均來自初期的宣傳階段。

首當其衝的就是畫面問題,畢竟現在是 2020 年,所有大型遊戲都有一個基礎標配,那就是畫面夠好,這幾乎已經是理所應當的事兒了。即便畫面沒有那麼精緻,也必須是像《堡壘之夜》這樣的卡通渲染風格,多搞點色彩做出華麗的精緻感才行。

《無畏契約》偏不。

這款遊戲畫風雖然也是採用了類似於美漫的風格,但卻完全沒有《堡壘之夜》那種精緻感,尤其是缺乏絢麗色彩的場景畫風,給人一種灰頭土臉的感覺,拉近看一下這些場景道具的材質,基本上也都是以土色、灰色為主,包括那些場景自帶的塗鴉、綠植也都給人 " 髒髒的 " 感覺。

這種在視覺上毫無衝擊的畫面效果確實非常不討喜,甚至給人一種大幅落後於時代的感覺。

所以並不只是畫面差的問題,畫風 " 土 " 也是玩家不滿意的關鍵。

如果說畫質差是為了迎合低端市場倒也說得過去,畢竟這款遊戲從內到外都突出一個 " 小 "。僅有 7G 的客戶端大小讓玩家可以不受硬體、下載速度的限制自由的進入遊戲。

那麼 " 土 " 究竟有什麼目的呢?

實際體驗遊戲我們會發現,與整體畫風的土相對的,是每個英雄擁有的極其突出的技能色彩,每一個英雄技能都和場景有極大的色彩反差,讓人一眼就能分辨得出。

除此之外角色本身的顏色也較為鮮明,敵軍在視野中的顯示甚至會有紅色高亮。

其實不難看出,拳頭將遊戲畫面做成這樣實際是為了突出競技的主角,讓玩家可以不受場景色彩、材質等視覺問題的干擾,專心於競技當中。

這樣的做法我們也很難判別究竟是對是錯,但從職業選手與俱樂部積極的態度來看,對於一些專業的競技玩家,這點還是很令人滿意的。

是 CSGO?還是守望先鋒?

《無畏契約》另一個爭論點是 " 縫合 " 的問題,由於採用了 CS 的經典競技模式為主要玩法,又加上了英雄以及技能這種《守望先鋒》賴以成名的內容,所以在很多人看來這款拳頭的 FPS 就是一個熱門遊戲的 " 縫合怪 "。

與 CSGO 的相似是無法避開的,由於採用了經典競技的玩法,所以遊戲在模式和戰鬥節奏上幾乎都和 CSGO 類似,玩起來也有一些微妙的相似感。不過相信大家也會認同,不是 " 下包拆包 " 的遊戲就是 CSGO。

但要說縫合 OW,實在是很難解釋的通。因為《無畏契約》採用的英雄技能體系,和《守望先鋒》差別巨大。

遊戲中英雄的基礎技能大多都是以煙霧彈、閃光彈、燃燒瓶之類的輔助道具為主,而且這類技能英雄們幾乎是人手一個,加上技能需要購買的設計,本質上這些技能就是在代替常規競技當中的投擲道具。這和《守望先鋒》當中特性鮮明的英雄技能有本質不同。

經過一段時間的體驗,整個遊戲中與 OW 效果和用途相似的技能一共也不過三個左右,除了冰牆、傳送和偵察箭,基本上很難找到重合度高的技能。

但在這裡,筆者要提出另一個個人觀點:實際上《無畏契約》裡不僅有模仿,而且模仿的地方實在是非常多,可他模仿的物件卻是自家的另一款產品 LOL。

仔細體驗過每一個英雄之後玩家就能發現,儘管這款遊戲拳頭宣稱和 LOL 不會有什麼關聯,但遊戲中依舊有大量的英雄沿用了 LOL 的設計。

例如布史東原型很明顯就借鑑自 LOL 中的船長普朗克,無論是個人形象還是英雄大招,在筆者看來處處都是船長的影子。

還有集合了滑板鞋卡莉斯塔、炸彈人吉格斯、暴走蘿莉金克絲三人技能於一身的炸彈妹芮茲。另外像艾克的回溯,原版刀妹的大招都有一定程度的還原。

而當我們弄清楚這兩個最主要的爭論點之後,這款遊戲的全貌基本上大家都已經有所瞭解了。這就是一款以槍法、戰術為核心的低門檻 FPS 競技遊戲。

打造新的爆款

拳頭對於畫面的妥協,實際上就是為了降低遊戲的准入門檻,滿足低端機市場的需求,讓遊戲有望在任何一個不發達的地區成為 " 國民遊戲 "。

而在技能輔助槍械的玩法設計上,又是一種對於難度的妥協,主動降低新玩家的上手門檻,讓每一位玩家都能夠在這裡找到自己的遊戲體驗。而不是像在 CSGO、堡壘之夜裡那樣因為某項硬核機制上沒有達到必要的高度,就被按在地上虐。

再結合遊戲鋪天蓋地的宣傳和 7G 的客戶端大小,這些都很明顯的指出了拳頭打造這款遊戲真正的目的,那就是無比巨大的受眾面。

決定一款遊戲能不能成為爆款的,其實並不是遊戲畫面很棒、玩法非常完善、或者質量極其優秀這些因素,而是取決於有多少人能夠接受這款遊戲,願意體驗這款遊戲,以至於後續長期活躍於這款遊戲。

把遊戲做的非常硬核非常完美,很大程度上反而會縮小自己的受眾面,只有讓 " 小學生 " 和高階大佬能夠同時享受競技的樂趣,才能塑造出全球一流的爆款遊戲,手握 LOL 的他們顯然深諳這個道理。

所以此次的《無畏契約》不僅僅是足夠 " 低端 " 同時也兼顧了高階的職業品質,目前幾乎全球所有的知名電競俱樂部都加入《無畏契約》的大家庭,甚至不少在 OW、PUBG 或者其他電競比賽中看不到希望的職業選手也紛紛跳槽加入。

不要覺得這種跳槽很可恥、恰飯或者 " 忘恩負義 " 什麼的,一個職業玩家要把自己的未來 All in 在一款遊戲上時,他們所付出的選擇、掙扎和代價都要比任何一個人更多,畢竟當他跳槽後如果打的不順利,也完全不能回頭了,觀眾看的只是個樂子,他們賭的是人生,這並不是多給點宣發費用就能搞定的事兒。

而高階人才不斷向一個地方聚攏,這也正是來自行業的認可,或許他們看上的除了拳頭公司在電競領域獨一無二的運營實力,還有更多來自《無畏契約》表象之下的潛質。

結語:西方有王氣

總歸來說《無畏契約》這款遊戲確實有著足以和其他熱門 FPS 同臺競技的潛質,它強大的電競 " 後臺 " 能為它未來的電競化鋪平道路。

而對於普通玩家來說,這又是一款低門檻的 FPS 競技遊戲,待到國服上線之後,遊戲將有很大的可能掀起一波熱潮,並快速登上紫禁之巔,和騰訊手中另一款王者 FPS," 年老色衰 "(其實並沒有)的 CF 正面對決。

作為拳頭的 " 破局之作 ",《無畏契約》的表現可以說達到了筆者的預期。而在當下這個國內優質 FPS 競技遊戲極度匱乏的今天,《無畏契約》將更加容易成功。

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