分析中國二次元手遊,少女前線是個繞不過的IP。
5月2日,《少女前線》舉行了五週年嘉年華,數千名玩家從全國各地湧向上海,規模堪比一場漫展。
前不久,開發商散爆網路接受了騰訊入股,騰訊方面佔股20%,投資完成後散爆網路仍保持獨立運營。相關人士向GameLoook透露,此次投資估值高達幾十億元,“超過了此前騰訊所投資的二次元團隊”。
更早之前的一年前,散爆網路一口氣公佈了4款少女前線IP衍生作品,震撼玩家一整年,也一開二次元業界先河。包括採取3D射擊戰棋玩法的正統續作《少前2:追放》,同樣採取戰棋玩法的《逆向坍塌:麵包房行動》,3D roguelike玩法的《少前:雲圖計劃》,以及2D畫素風解謎RPG《少前:譎境》。
玩家興奮的同時,又不免擔心散爆網路步子邁得太大。散爆網路創始人兼CEO羽中卻告訴GameLook:“我們覺得在寶貴的時間中只單做一個專案過於可惜,一個專案要做挺長時間,兩三年的開發週期、再加上三四年的運營週期,七八年就過去了,我們有太多的東西想做,我們的創作慾望可等不了七八年。”
為此,散爆網路做了充分準備,拿羽中的話來說就是“首先公司進行了自上而下的組織結構改革”,然後將團隊管理模式調整為專案負責制,最後內部確定了要開發“左思右顧、想來想去都不捨得放棄的四個產品”。
“每一個專案都繼承著對整個少女前線、對整個IP及整個公司發展的希望。我們希望每一個點都能夠完成我們的一個想法、一個預期,可以讓少女前線從一棵小樹苗慢慢成長為參天大樹。”羽中承認:“這就是我們為什麼會用這樣一個在外界看來比較匪夷所思策略的原因。”
宏大敘事
能支撐4款產品衍生,與少女前線良好的內容基礎又有很大關係。
“少女前線IP本身世界觀相對比較豐富、豐滿”,羽中援引玩家感想指出:“玩少女前線感覺玩了七八款遊戲,它把很多特色和玩家需求捏合到了一起。”
羽中分析:“好的地方在於大傢什麼都玩得到,壞的地方在於沒法把每一個特色做到專精。”
於是,有了把少女前線可愛Q版、有趣角色、休閒玩法拿出來的《雲圖計劃》,有了繼承少女前線嚴肅故事、硬核玩法、沉浸體驗的《少前追放》等等。
在羽中看來,少前的世界觀和故事線是吸引玩家並讓少前能夠推陳出新的最重要的資本。在羽中看來:“少女前線其實是一個現實世界的平行故事,跟這個世界既接近又不那麼接近,讓大家有一定幻想空間的前提下又不失親近感。”
更深層次的原因,羽中提到了少女前線世界觀的宏觀性,吸引了當代渴望改變世界年輕人。
他以日本動畫變遷為例:“日本動畫在這幾十年的發展中,逐漸從宏觀性敘事變成了個人性敘事。早期的動畫主流都是類似《高達》系列那樣宏觀敘事風格,而到了《新世紀福音戰士》流行的時代後,動畫的主流敘事變為雖然有大到能改變世界的事件,但更關注自我的世界系。再往下到《天氣之子》的時代,完全變成了個人視角和強調自我的價值觀,這和當今日本社會的變遷是息息相關的。”
“遊戲作為一個文化的載體,其實跟真實世界以及人群的心態緊密相連。”
羽中進一步解釋:“少女前線背景中的世界,是一個雖然處於末世但有機會可以變得更好的世界。只要有願意去改變世界的理想主義者們在,他們所在的世界就會因為他們的努力和犧牲而走向更有希望的未來。我認為這符合現在我們年輕人的心理狀態、符合大家主流審美。我們希望透過遊戲的方式將大家心中的想法引匯出來。”
拓展的使用者群
談及主流,羽中也袒露了自己對二次元使用者的思考。他並不同意二次元使用者已經開始分層的說法,而是認為二次元使用者群正在拓展。
“在零幾年,我們那會會去玩各種各樣的遊戲、看各種各樣的動畫,什麼都會涉及,像我們這樣的愛好者匯聚起來,就是最初始的二次元的社群,這些社群的邊界隨著時間的流逝越來越模糊,二次元的使用者因受到社群的影響而越來越多,這是這個領域一直以來發展的模式“。羽中分析:“二次元的發展並不是藉助什麼使用者分析,而是藉助更好更多的內容創造而往外滲透。內容和文化是一個傳播的載體,如果有優秀的作品、好的思考、好的內容,這個領域的影響力天然就會往外做擴充套件”。
“我們現在所謂定義的二次元使用者群,跟當時宅文化比已經不知道擴充套件了多少人數了。這種擴充套件隨著市場上這個風格的作品越來越多,還會繼續增長”。這種擴充套件,在羽中看來會很好地推動遊戲公司擴充套件,產出好內容傳播到更多人,實現更大盈利,達成雙贏。
“玄學”評審
應對拓展最為典型的轉變案例,又要回到散爆本身的轉變。羽中透露:“和所有公司一樣,(散爆成立)是基於興趣使然,對這個領域有自己的想法、有愛好,又覺得別人做的不夠好。”
在從獨立遊戲轉向商業遊戲的過程中,羽中逐漸發現“社團畢竟是一個鬆散的組織,很難支撐更高難度或更工業化的專案的製作”,於是變革的波紋觸及到了團隊搭建、組織架構、規則制定等方方面面,確保專案能以更快速度推進。
由於高標準要求,散爆在公司內部經常推翻已經做好的內容,在羽中看來,比起巨大的資源和金錢耗費,對“人的意志力”的磨練才是最大的挑戰。
有趣的是,雖然從組織結構上向正規軍靠攏,對產品優劣的評判標準,散爆卻依然“玄學”。
羽中透露:“我們的評審會比較微妙,它沒有什麼特別明確的指標,更多的是感覺,這個東西很難表達清楚。”
在羽中的描述中,散爆不會太在意前期內測的資料,也不太看付費測試能賺多少錢,更多的是看這個專案“能否感受到開發者的熱情,感受到他想要去做一些求新、求變,跟別人不一樣的衝動跟渴望,以及在藝術上獨特的表現”。
在散爆看來,這樣的專案天生會成功。因此儘管公司和以前相比已經變了很多,羽中依然不無自信地表示:“我覺得我們遊戲開發的理念始終沒有變化,我們一直希望做出來的遊戲是能在玩家心中留下獨一無二有趣印象的作品。”
“螞蟻搬家”
在探索新專案的時候,散爆對內容異於常人的堅持,往往會讓自己吃不少苦頭。羽中苦笑地認為,“踩坑不是新聞,不踩坑的才是新聞”。
好比《少前2:追放》是散爆第一次做大型3D遊戲,流程需要從無到有去建立,會碰到許多問題:“但是碰到問題之後我們去梳理,把流程中壞的東西摘掉,好的東西留下來最佳化,最終做出屬於團隊比較認可的開發流程。”
羽中發現,建立開發流程就像造工廠,需要宏觀的調配,只單做一個好看的Demo是遠遠不夠的,不考慮全域性只專注區域性的開發模式能夠提供的價值已經不多了。想要做一個大專案,好比整體搭建一個“戴森球”,很多曾經看似重要的結構,最終在整個開發流程面前,都變成了很小的一個點。
當然,羽中承認這樣的做法很痛苦,這對製作人和整個開發團隊都有著極高的要求。但是事情只有做了之後才知道對錯。因此,羽中把散爆的摸索比擬為“螞蟻搬家”、比做是Supercell的研發理念,一點點摸索出規則,只有找到了適合自己的規則後,開發才算真正意義上走上正軌。
所以,在羽中的理解中,摸索路上難的不是技術問題,也不是資金問題,而是“怎麼做這個遊戲”。
“每次開反饋會我發言時,團隊的人看著我都咬牙切齒”,羽中笑稱,“原本已經確認的東西,我感覺不咋地,改一改、再最佳化一下, 這東西就得反流程重新來過。雖然每次修改大家都會有怨言,但是改完回過頭來看過去老的品質,都會覺得的確是不改不行的,我們就是這樣一點點痛苦地摸索著前進”。
原因無外乎,羽中篤定開發其實是一個動態的過程:“我們在開發的時候,其實經常會看,一個是看與前作比有哪些不同,能不能做得更好。第二是平行看,對標業界已經做到了怎樣得水平,我們能否達到平均線,甚至是做得比別人更好。品質是否優秀的評判標準是動態的,所以專案的開發也得隨機應變地一起調整。”
偶然與必然
儘管經歷了改頭換面式的組織變革,散爆仍然帶有同人組時的單純習氣,特別是對遊戲內容的品質追求最為明顯。
“玩家其實很簡單,任何人玩過好的東西后是不會再去玩爛的東西”,羽中大方地談論著自己的遊戲觀,同時基於對行業樸素的認知,羽中提出“我們的開發模式從某種意義上正在消滅換皮開發的模式”。在他看來,好的遊戲佔領市場後,換皮遊戲自然活不下去了。
羽中繼續解釋:“遊戲行業它有一個比較好的點,就是質量說話。作為一個開發者被評價也很簡單,你的產品好你就是牛人,你的產品不好你就是垃圾,非常直觀。大家都想當牛人,不想當垃圾,那怎麼辦,努力開發唄。”
在他看來,遊戲明確能比出高低是一件好事,讓行業保持競爭,是團隊前進的動力:“大家每天都在養老,怎麼可能做出好東西呢?有了比較,看到其他的廠商做出厲害的東西團隊會被刺激到,大家會想:我想做出更厲害的東西!”
因此,激烈的競爭在羽中看來並不是惡性競爭,哪怕辛苦一些,“但最終能看到作品變得更好了,行業變得更好了,玩家說到中國遊戲也更有自豪感了”。
羽中不希望玩家因為“愛國”才支援國產遊戲,而是希望因為這是個”好“遊戲而得到支援。以此獲得的成就感讓羽中覺得,即便做開發再辛苦大家仍然覺得很開心、很快樂。
回到《少女前線》當年在全球市場的成功,羽中卻認為僅僅是運氣好而已,不過他認為其中既有偶然的因素,也有必然的因素:“偶然的因素是可能當時海外缺少這樣一個專案,這款遊戲正好填補了市場空白。必然的因素是《少女前線》是一款散爆做著有感覺,做完很開心,能夠拿出手的作品。”
結語
採訪的最後,GameLook讓羽中趁著少女前線IP五週年,對玩家和團隊說點心裡話。直來直去的羽中臨到頭,也變得有些感慨起來:“畢竟5年了,肯定是感謝大家的陪伴和支援。雖然聽起來像套話,但的確是內心中最真實的感覺。”
羽中承認:“你要我自己去玩一款遊戲,一直玩5年我自己都受不了,但真的有很多玩家和很多我們團隊的開發者,一跟少前就跟了5年,我覺得這是一種非常高度的認可。”
羽中自認是凡人,人就有七情六慾,受到玩家和同伴的認可,在羽中看來是支撐自己、也支撐散爆去實現自己理想最重要的原因。