工業級研發,網易這款賽車新遊或成品類天花板

今天(5月18日),網易曝光了一款擬真操控競速遊戲《巔峰極速》,並將其標為3A級的「旗艦新品」。

從開發規格來看,《巔峰極速》確實也夠得上。

首先遊戲由網易與英國老牌賽車遊戲廠牌 Codemasters 聯合開發。Codemasters 咋聽起來有點陌生,但一看廠牌 LOGO 我想玩賽車遊戲的朋友會瞬間回憶起,這個英國廠牌對於「擬真賽車」品類的恐怖統治力。它在競速遊戲圈裡還有個江湖諢號 —— 碼王(程式碼大師Codemasters)。

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其旗下的《塵埃》《F1》《科林·麥克雷拉力賽》《超級房車賽》等等,都是擬真賽車遊戲的代表系列。而此次 Codemasters 將作為《巔峰極速》的技術支援方,會將專有的 EGO 物理引擎運用到遊戲中去。

《巔峰極速》還拿到了全球主流車廠的授權,包括法拉利、蘭博基尼、保時捷在內的超100款一線廠牌的車輛技術資料和相關資料。遊戲內的每一臺賽車均為1:1鐳射掃描建模而成,甚至在車輛的各類改裝,都會有這些車廠的設計師參與。

今年3月,《巔峰極速》率先在海外亮相,一舉斬獲大片賽車愛好者,獲得了玩家的高度好評。

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望眼欲穿的國內玩家也沒閒著,對著搬運影片議論紛紛,甚至還有人將其稱為:競速界的《原神》。

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老牌賽車遊戲廠牌合作開發+頭部車廠授權資料資料,讓《巔峰極速》幾乎一開始就拿到了賽車遊戲最高位的入場券。

就遊戲實際展現的品質來看,《巔峰極速》還真有機會如《原神》拉高二次元上限那般,成為競速品類的新天花板。

字面意思上的工業化

顯而易見,《巔峰極速》在畫面表現上有著品類第一梯隊的絕對實力。尤其是車輛建模的精細程度和光影效果,甚至會讓人產生「這是手遊畫面?」的懷疑。

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1:1鐳射建模,800多個細節動畫,《巔峰極速》充分還原了原廠實車的比例、裝配、以及材質。這種硬實力所帶來的結果就是產品的自信 —— 遊戲為玩家準備了大量用於展示車輛的秀肌肉環節。

比如一個完整的收藏車庫。

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每輛車都有著充分的細節展示。不僅是整體外觀,還包括引擎蓋內的發動機配件、車門、輪胎、尾翼、車燈等等。

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甚至把豪車內飾的那種奢華質感給還原出來了。

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具體到改裝和塗裝部分,《巔峰極速》的操作空間也足夠大。顏色、形狀、角度、大小、噴漆材質,支援重疊替換,DIY範圍覆蓋全車(包括剎車卡鉗),只要玩家的動手能力夠強,腦洞夠大,可以玩出的花樣太多了。

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在外形之外,車輛改裝部分也展現出許多可能性。現在已有前鏟、排氣、尾翼,底盤高度、輪轂傾角等引數調整,側裙、保險槓、寬體等改裝套件也未來可期。而這些改裝有的源自現實車廠原型,有的則是專業改裝設計師的全新設計,它們均經過原廠監修認證,甚至可以投入到真實的工業生產中去。

而這種對於「還原真實」的執著也一直延續到了賽道上。

遊戲不僅原創了廣州白雲山之類的本土賽道,而且加入了東京、芝加哥、舊金山等全球都市賽道和專業F1賽道。經典地標和風土人情均被很好地還原進遊戲。

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為了讓整個遊戲的體驗是立體且豐富的,遊戲有著晝夜、晴雨交替等真實的天氣變化。

還提供了三種駕駛視角,車內視角無疑是最有代入感的。

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甚至根據視角的不同,反饋給玩家的音效都有變化。

本作聲音錄製非常細緻,百輛授權車的每一個發聲部件在不同環境下(第三方視角、主駕視角、引擎蓋視角)的聲音表現均進行了實地收錄。並且對車輛聲音進行最佳化處理,使之更有肌肉感和重量感。

音效也被拿到官網預約頁面上作為宣發賣點。

而定位「擬真操控競速遊戲」的《巔峰極速》,不僅是要還原皮相,遊戲的玩法核心也在往擬真方向靠攏。

遊戲沒有氮氣加速,沒有誇張的一鍵漂移;沒有道具、沒有特技、車不能空中翻跟頭,也不能將對手直接撞爛。

每輛車駕駛手感都由專業車隊深度參與除錯,盡力將「手感」這個有點玄學的東西,轉化為玩家能夠切身體會到的操控感。出入彎的車頭角度、踩剎給油的時機,這都決定了走線時的車速穩定度。

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因為遊戲本身的高擬真度,網易還帶它去了國內最高規格的車展 —— 第十九屆上海國際汽車工業展覽會。不難想象,之後可能會有不少國產品牌的車廠入駐遊戲。

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可以看出《巔峰極速》最大的關鍵詞,就是擬真。畫面擬真、音效擬真、操作擬真,從車輛建模到賽道跑場,其重心便是將現實儘可能地帶進遊戲裡。這也是《巔峰極速》正在構建的最大的護城河。

但是,擬真競速這個賽道其實並非只靠足夠高的擬真度就可以決定勝負的。

競速,小品類裡的大賽道

目前國內的競速品類基本分為兩塊,一是以《QQ飛車》《跑跑卡丁車》為首的,主打休閒卡通畫風,社交氛圍濃厚的非寫實產品;另一個則是畫風寫實,強調競速的傳統賽車產品,如《狂野飆車》《極品飛車》。

競速品類絕大多數份額其實都是由前者 ——非寫實類的產品吃下。雖然這類大 DAU 產品確實起到了擴大了品類盤子的作用,但對於擬真向的產品來說,還是幫助有限。兩者的量級差距依舊非常誇張。

工業級研發,網易這款賽車新遊或成品類天花板

國內的擬真競速類一直沒有出現具有統治力的頭部產品,做不起來的原因有很多。

首當其衝的就是使用者盤子小。擬真向的賽車遊戲天然有其門檻。不管這個門檻是操作上的,還是認知上的。就拿改裝系統來說,其實很多人只想知道這個配件能加多少數值,而非「車身姿態調整」。

其次是商業化難做。這種小DAU產品想要衝高流水,付費坑往往需要挖很深,把單使用者付費拉起來才行。但由於擬真向的玩家非常重視平衡性和真實感,很難簡單粗暴的直接使用賣數值的方式拉收。

另一方面,內容拓展起來也不容易。擬真競速遊戲大多著眼點都在賽車和競速兩個部分,在玩法方面基本玩不出類似家園打造、交友戀愛;車輛只能以現實車廠為基礎,跨界二次元、影遊漫接受起來有門檻;聯動活動不如非寫實類那樣百無禁忌,營銷起來束手束腳。

最後,也是更為底層的原因,國內遊戲圈的汽車文化氛圍並不太夠。這個稍微對比一下日本和歐美的文化氛圍就能看出來。國內是有愛車的人,但並非一個大眾層面的認知,而是類似發燒友之類的圈子。這群人對競速遊戲的需求,也遠非手遊可以滿足。

不過隨著世代更替,競速手遊的僵局也開始有所鬆動。

一方面,近幾年國內汽車文化越做越好,核心圈層有所擴充套件,新世代年輕人對於汽車的認知度越來越高。這其中,國內電動車的崛起有著不小的功勞 —— 許多年輕人的第一輛車,就是電動車。另一方面,不少黑馬產品的出現,讓垂直賽道、細分領域也開始逐漸展現其商業價值。

具體到產品打法上,網易這款《巔峰極速》也有一些想法。

比如遊戲會有跨平臺,用來擴大基本的使用者盤子。由於遊戲本身質量過硬,換套UI互動拿到PC端、或者主機端上游玩,基本沒有違和感。產品也將面向全球市場,汽車文化深厚的美國、日本、歐洲都是其重點。

再比如為了實現公平競速,只允許同級車匹配,拒絕數值上的碾壓。會推出類似故事生涯模式等更多玩法模式,去豐富玩家體驗。

並且由於開發組非傳統意義上的遊戲從業者 —— 70%以上的研發人員來自汽車專業領域,由賽車手、改裝設計師等職業轉行組成,團隊因此有著濃厚的汽車文化氛圍。而這種氛圍,會帶來很多可能性:專業賽事的對接、賽車文化的推廣、國內車廠的互推合作,不僅是把現實還原到遊戲中,也把遊戲帶到現實裡去。

平心而論,擬真競速並不好做,甚至有點費力不討好 —— 擬真向高昂的研發成本並沒有與之匹配的高付費模型,從短期來看也不具備衝擊主流品類的營收能力。但網易這款新遊表現出了極大的野心和願景,在一個成功率並不算高的垂直品類下了重注。而最終《巔峰極速》這款3A級擬真競速的成敗,可能將決定這一品類未來的方向。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 3007 字。

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