我印象中的江湖,那俠客無不身懷絕技,武藝高強。小到行俠仗義,劫富濟貧;大到上天入地,神龍見首不見尾。江湖中,門派恩怨錯綜複雜,武功招式修煉千變萬化,玄之又玄。不過最近玩到一款國產獨立遊戲後,突然受其啟發,原來武林中除了武功招式之外還有另一獨門絕學——嘴炮。古有孔明舌戰群儒罵死王朗,今有“墨俠”詭辯江湖屢破奇案,今天要跟大家聊的遊戲便是這款國產武俠推理獨立遊戲——《墨影俠蹤》。
“此俠”從何而來?
《墨影俠蹤》是一款武俠風探案推理向的文字冒險遊戲,開發商玄鏡工作室由四位主創組成,老闆兼主美的HUGO、編劇兼遊戲策劃葉石叄、場景美術小蘇和主程式小D。遊戲於2019年立項,據此已近4年,在2021年的E3遊戲展中首次亮相,還登入了同年的科隆遊戲展,並在國內獨立大賽indiePLAY2021中獲得了最佳聽覺效果獎。
玄鏡團隊表示,“武俠偵探”是最初引導他們研發遊戲的核心構思,隨後再將日本經典推理遊戲《逆轉裁判》的玩法嵌入其中,在《墨影俠蹤》中搜證的過程和進入舌戰環節之後的“大繆!”都能看出其對《逆轉裁判》的致敬。與後者不同的是,《墨影俠蹤》中添加了更多線性的故事流程,講述了主角從默默無聞的墨家弟子逐漸成長為江湖俠士的故事。
三寸肉舌如何逆轉乾坤
故事始於元末明初,畫面中老者名為張允生,原是墨家傳人,後加入明教起義軍,推翻元政權後,隱居山林。墨家原有三大絕學:“劍術、奇技、巧辯”,前二者已失傳,而這位張老先生只剩下這一雙慧眼與三寸不爛之舌,憑其屢破曠世奇案。遂自立山門,名曰臨淵閣。旗下收有三名弟子,永遠長不大隻會哭和賣萌的大師姐;四肢發達頭腦簡單的陝北大漢三師弟;還有咱們的主角,外表平淡無奇,全靠嘴炮無敵的老二張笑塵。
遊戲採用線性敘事,始於臨淵閣中師兄弟間的日常瑣事,再隨劇情的推進將案情逐步帶入其中。製作團隊坦言,對於此類遊戲來說,劇本的好壞直接決定遊戲品質的優劣,所以劇本的打磨和修改,是他們在《墨影俠蹤》中投入精力最多的部分。由於這是一款依託劇情為導向的AVG,在此呢就不做過多劇透了,一口氣玩下來感覺敘事非常順暢,情節跌宕起伏,恍如年少時看《少年包青天》般既視感。
由於遊戲玩法核心源於《逆轉裁判》,可武俠世界中並無現代法庭中能讓雙方對峙的場景,製作組在本格劇情設定的前提下,加入了一個變格屬性的墨家奇術——墨家玄鏡,我稱之為“嘴炮領域”。設定中,墨家弟子可將任意人拉進玄鏡中,與其爭辯,並以理服人,雖然此領域看似無敵,但若推理錯誤,便會受玄鏡之力反噬,渾身劇痛,嚴重者甚至危及生命。
原來你王司徒也是墨家傳人?如此一來,司徒被丞相罵後跌於馬下,似也順理成章了。
還原真實的明代
在剛開始試玩的時候,我其實被老師父這副大黑框眼鏡搞得些許出戏,心想眼鏡不應該是現代工業化的產物麼?後來專門去查了一下,才知道眼鏡正是明朝時期才傳入中國的,跟遊戲中年代的設定吻合,只不過傳入的時間是永樂八年,此時當政的是明成祖朱棣,而非明初。同樣可以考據的,還有遊戲背景中的字畫,比如這圖中女子,其實畫的分別是楊貴妃,昭君和貂蟬。
在師徒三人的書房內,有一些關於典籍與文章的表述,說二師弟對易學興趣不濃,反倒對破案之書甚是喜愛,其中不泛《洗冤錄》、《包公案》與《狄公案》。前二者都出自宋代,而《狄公案》講述的是宋代狄仁傑破案的故事,但實際上這本小說乃是清末所著。
雖然從細節上一些設定稍有粗糙,不過還是能看出製作組在創立這樣一個武俠世界時,仍是儘可能地還原了當時的時代背景,也算做了不少功課。
就比如老師父這句:“所信者目也,而目猶不可信;所恃shi(四)者心也,而心猶不足恃”,是出自《呂氏春秋》中孔子教育弟子的話,用以告誡弟子“眼見不一定為實,自己也可能被內心所欺騙”。再比如明代錦衣衛的服裝造型,非常符合歷史中錦衣衛的服裝:飛魚服和鬥牛服,一些遊戲中出場NPC的造型也能從一些歷史著名案件中找到原型。
劍走偏鋒的筆觸與凝重疑惑的旋律
若說《墨影俠蹤》最吸引我之處,還是其與其他商業遊戲截然不同的水墨畫風。玄鏡團隊的主美術HUGO告訴我們,之所以《墨影俠蹤》的風格看起來如此特別,很多都源自於他自己龐雜的喜好與審美,例如從傳統連環畫或是港漫中所汲取的靈感。
對於港漫的致敬在劇情過場動畫中尤為明顯,黃玉郎經典的《龍虎門》式運鏡、大開大合的動作表達,搭配濃重的水墨筆觸,使遊戲的氛圍塑造分外飽滿。
在BGM方面製作人坦言遊戲參考自《逆轉裁判》法庭辯論環節、以及《繡春刀》的電影原聲中那種帶有神秘、懸疑感的中國古風音樂。尤其是遁入玄鏡時,音樂更顯緊張凝重。甚至他們還專門拜訪了逆轉裁判》的作曲之一——巖垂德行先生詢問關於作曲的一些心得和經驗。畢竟2021indiePLAY年的最佳聽覺效果獎可不是白拿的。
謝家寶樹 偶有黃葉;青驄駿騎 小疵難免
講完了優點,咱們也來聊聊《墨影俠蹤》存在的些許瑕疵。
在測試過程中,會遇到些許程式上的BUG,比如對話方塊突然消失,在某個情節卡死等,導致遊戲進行不下去,必須讀檔或者重啟遊戲才能繼續進行,希望這些在釋出的正式版中能夠得到解決。
另外就是遊戲中的對白並不完整,很多隻配了語氣詞,可能由於文字量過大,製作組為了節約成本而為之,這方面可以尚可理解。不過聽到師父的這句“只因”時,差點沒繃住。
最後要說的是啊,《墨影俠蹤》雖然案件在的邏輯結構和細節打磨上,的確與主流日系偵探遊戲相比略顯遜色,但單純從遊戲本身質量和完成度來講,已然滿足一款成熟獨立遊戲的全部標準,也算是不辜負了持續4年的反覆打磨吧。
在和《墨影俠蹤》製作組溝通的過程中,玄鏡團隊提到了製作這款遊戲的初衷。事實上偵探遊戲本身就是一個比較小眾的遊戲題材,雖然名作不少,但其實在國內只有少數群體才會熱衷於此,而玩家對此類遊戲的要求也普遍較高,所以他們才會花費大量精力在劇本的打磨上,主創之一的葉石叄最初只是一位遊戲策劃,硬生生被逼著轉型成了劇情策劃,和團隊一同打磨劇本,這一打磨就是四年。其實原因非常簡單,就是希望能借助武俠與偵探題材相結合,讓更多的中國玩家能也能見識到屬於我們自己的偵探遊戲,並感受到其所帶來的非凡魅力。