《狙擊精英5》評測:中規中矩的續作,只比《狙擊精英4》前進半步

作者:牛牛仔

狙擊精英5的背景是在1944年的法國,卡爾·費爾伯恩正在努力揭露克拉肯計劃。轉戰於多張沉浸感十足的地圖,奮力阻遏納粹戰爭機器,逼真的狙擊場景和效果增強的擊殺鏡頭獨具一格,將讓你體驗到前所未有的出色觀感。

“爆頭”與“隱匿”是狙擊類作品的獨有特點,同時也是狙擊遊戲愛好者們所偏愛的。作為234代一路玩過來的老狙擊手來寫一些關於se的對比評測,這裡也主要是和4代作對比。

《狙擊精英5》評測:中規中矩的續作,只比《狙擊精英4》前進半步
逼真的開放世界畫面

直觀的遊戲比前作更開放,比起前作地圖更大更立體,路線也很自由,除了前作就有大門邊門小門這代還有爬牆狗洞下水道排風管,地圖感覺像殺手47但是鼓勵你狙擊;整個地圖和四代差距不大,有各種隱蔽物來供你進行狙擊點的選擇,但是各類過於鮮豔的植物與肅殺的氣氛顯得格格不入。在爆頭時的微幀特寫,連子彈上的型號都有詳細標明,甚至就連子彈穿過人體時的器官都有呈現。整體來說畫面上對比於四代還是有進步的。

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擬真的物理系統

擬真難度相比於四代人槍合一難度大幅下降。地圖會標識任務目標位置,主角位置和朝向也有了清晰的標記。不需要玩家熟練掌握看圖及周邊地形便可定位。另外消音武器非常強勢,偵測範圍遠小於四代高難度下的75米。敵人密度也有所降低。四代高難度下的依靠切子彈種類來給彈匣類武器無損裝彈的技巧依舊可用。

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不過5代對於子彈的改進見仁見智吧,消音彈哪怕在簡單模式下速度也慢了不少,敵軍AI也確實勇,聽到槍響第一時間不是找掩體,而是直接三角定位衝上來了,類似鎖敵的AI操控方式感覺和現實不太吻合。同時子彈落點在遊戲的中等難度開始,就已經受到重力、風向以及槍械子彈的散佈精度等因素的影響,從而影響玩家的射擊精度。雖說在狙擊手幽靈戰士中早已存在,但是在本作中也是剛剛才加入。

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多樣化的槍械繫統及其技能樹

改裝系統絕對是一大亮點。與4代那個簡單粗糙的槍械升級系統最大的區別是:《狙擊精英5》裡所有槍械裡的一切影響你射擊表現的核心部件,都能夠被你進行自定義改裝。你可以強化衝鋒槍射速,也可以給衝鋒槍擰上消音器加重槍管提高子彈威力變成突擊步槍。

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在5代中,玩家完全可以根據自己的想法對自己上手的武器來一次徹底的改造。甚至能把手槍加槍托加鏡子加消音升級成第二把半自動狙擊槍。本作消音判定改為了根據武器自身及改裝配件變更的聲音範圍,效果相比四代人槍合一下雞肋的消音子彈大大加強,並且你可以給武器擰上消音器再填裝亞音速彈獲得雙重加成。同時本作有更豐富的技能樹,相比四代雞肋的技能,本作總共有三個技能樹,並且有相當一部分技能是在擬真難度下仍有效的。

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略有改進的槍械手感

4代的掃射手感很特別,真用衝鋒槍打過掃射是都知道問題根本不在於後坐力,或壓不住槍,在於射擊精度問題。4代的的衝鋒槍,如果三兩發點射還是很準的,但掃射的話精度就完全無法保證了,並且高難度下輔助武器子彈也受風力下墜影響。而本作的槍械手感還不錯,比起4代有了不少的最佳化,整體能感覺到有很多在嘗試進步的地方:子彈特寫,任務設計,畫面細節,被擊中後的物理反饋等等。

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過於偏向多人模式

這一代十分注重多人模式,單人戰役的比重不高,而且大量的東西都需要多人模式解鎖。作為習慣100%收集的玩家,這點真的很頭大,而且你不開入侵模式升級慢的很。“入侵方的槍械定製,基本上預設使用的槍械的主要部件都是全部開放可以使用的,而被入侵方在初次遊玩的時候,往往槍支只能改一兩個部件裡的某一兩項”。所以整個入侵模式來講平衡性很差,這種將多人模式強行與單人劇情結合的方式我認為不可取。

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穿模與最佳化問題頻現

遊戲過程幀數很不穩定,低60多高110,一直在遊走,遊玩的幾小時裡原地卡過1次,閃退2次。跑圖時還會有各種空氣牆,看起來廣闊的地圖實際上只能走那幾條被規劃好的路線。

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總結

《狙擊精英5》最終感覺更像是一個增量升級,而不是重大變革,它只比《狙擊精英4》前進半步,而不是帶領這個系列前進一大步。《狙擊精英5》有著更靈活的主角,可修改的武器。但目前來說還只能算是個半成品,各種bug和最佳化問題後期可以得到改善,多人的入侵平衡性等仍需調整。

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