在《魔獸世界》全新的9.0版本“暗影國度”裡,暴雪很早就公佈了這個版本的全新玩法——爬塔模式。在之前測試服時,也介紹過罪魂之塔究竟有多好玩,但是很多玩家還是對這個全新的模式不屑一顧,因為在很多玩家眼裡,爬塔模式算是把《魔獸世界》徹底變成了“暗黑世界”。
實際上《魔獸世界》越來越“暗黑”是最近幾年的普遍認知,很多老玩家只要看見《魔獸世界》出了什麼新東西就喜歡說“這不是暗黑?”也因此,“暗黑化”逐漸成為了《魔獸世界》的原罪之一。然而讓人意想不到的是,在罪魂之塔僅僅開放一天後,這個模式就玩成了口碑的逆轉,從原罪變成了真香。
最近的論壇和社群裡,已經有大量玩家開始討論爬塔的過程和心得,很多玩家也開始討論起究竟什麼心能最爽最好玩。對比開放前的一片罵聲,或者說至少主流都是不看好的聲音,簡直是天差地別。那麼爬塔模式到底為什麼能成功呢?其實主要原因就是兩點,一是爽,二是玩法多。
爽就不用多說了,基本玩過的玩家都體會到了拿到心能后角色的強度,暴雪在心能設計上也著重強調的就是這一點。不得不說,暴雪設計師這回抓住了以往設計失敗的原因,終於明白了與其各處限制玩家,然後再掏出一點之前從玩家拿走的獎勵回去,不如直接給玩家沒有的,這樣才能更好的調動玩家的積極性。
但爽並不是關鍵,8.3末期有腐蝕的時候玩家也很爽,那為什麼BFA的新模式海島探險沒有起死回生呢?其實關鍵還是在於玩法多這一點。
爬塔由於充滿了隨機性,再加上每一種心能都能組成一套不同的流派,而且還都能玩,所以這就讓玩家每一次玩都有新鮮感。對比之前上線前吹爆,上線後暴死的海島探險,差別就在於此。海島探險的每一次遊玩,玩家都是一個套路一個模板,所謂的“暴雪爸爸教你玩遊戲”就是這種感覺。
另外有很多玩家喜歡說爬塔是“暗黑化”,其實這是錯誤的。爬塔模式和暗黑一毛錢關係都沒有,爬塔所設計的模式是目前獨立遊戲中最火熱的Roguelike模式,暴雪設計師也親自承認過自己就是借鑑的這種模式才做出了爬塔系統,所以真別出魔獸出什麼新東西就暗黑了,暗黑也很累的。
更重要的是,暗黑化並不是最近幾年的產物,相反這其實是《魔獸世界》從出生開始的標籤。由於當年暴雪遲遲不釋出暗黑三,而暗黑二的人氣又非常高,所以從《魔獸世界》60年代起很多玩家就管WOW叫暗黑三,只不過後面真正的暗黑三出了以後,玩家才逐漸不說這一話題了。
總的來說,《魔獸世界》的9.0版本似乎真的就是一個真香版本,連上線以前最不被玩家看好的爬塔模式都用一天就玩成了口碑逆轉,征服了玩家。至於所謂的暗黑化,只能說希望老玩家放過暗黑,不要什麼都是暗黑,而且就算暗黑,就不能真香嗎?