【CNMO】隨著智慧手機的飛速發展,人們的娛樂方式變得多種多樣,很多人在閒暇時間都會拿起手機刷短影片、打遊戲。由於手遊市場百花齊放,很多人對於手遊的看法已經逐漸從娛樂轉變為社交,以目前火爆的《王者榮耀》為例,很多人在遊戲中尋找有趣的靈魂、志同道合的人,進而深度發展友誼。
防沉迷新政策對於遊戲廠商而言是福是禍
很多手遊可以說是老少咸宜,一般而言成年人的自制力比較強,不會過度沉迷遊戲,但未成年人容易受到環境的影響,導致過度沉迷遊戲,無心學習。2021年8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》 ,針對未成年人過度使用甚至沉迷網路遊戲的問題,進一步嚴格管理措施。
防沉迷新政策出臺後,很多未成年人叫苦不迭,遊戲時段僅在週五、週六、週日和法定節假日的每日20時至21時,每週的遊戲時間僅有3小時。防沉迷新政策不僅讓未成年人深感“痛苦”,各大遊戲廠商也因此受到了衝擊。時隔半年,相信很多人已經適應了防沉迷新政策,那麼對於遊戲廠商而言是福是禍呢?
相信很多人對騰訊肯定不會陌生,騰訊旗下的遊戲受到廣大青少年群體的歡迎,而其中便有很多未成年人。根據騰訊在3月23日釋出的財報,2021年第四季度增值服務業務的收入同比增長7%至719億元,本土市場遊戲收入為296億元,同比增長1%,受《王者榮耀》《金剷剷之戰》和《英雄聯盟手遊》等遊戲推動,部分被《天涯明月刀手遊》及《和平精英》的收入下降所抵銷。
騰訊財報
財報顯示,在限制未成年人遊戲時長及消費方面,2021年第四季度,未成年人遊戲總時長同比減少88%,佔騰訊本土市場遊戲總時長的0.9%;未成年人總流水同比減少73%,佔本土市場遊戲總流水的1.5%。騰訊預期,未成年人保護措施對收入的影響將於2022年下半年全面消化。可以看出,騰訊在執行防沉迷新規後,旗下游戲的未成年人總時長和流水銳減,但似乎遊戲收入依然呈上升趨勢,能否說明防沉迷新規對遊戲廠商沒有影響嗎?讓我們來看看其它遊戲廠商再做定論。
網易遊戲
國內遊戲廠商中,網易遊戲當屬第一梯度,其吸金能力堪比騰訊遊戲。2月24日,網易遊戲公佈了截至2021年12月31日的第四季度及財政年度未經審計財務業績,第四季度淨收入為244億元(38億美元),同比增加23.3%;其中線上遊戲服務淨收入為174億元(27億美元),同比增加 29.8%。
網易財報
近三個季度,網易手遊營收分別為105億、110億、118億元,端遊營收分別為40億、49億、56億元。從整個2021年來看,網易線上遊戲服務淨收入為628億元,同比增長15%,手遊淨收入佔在線遊戲服務淨收入的70.4%,據悉,線上遊戲服務毛利潤的同比增長主要得益於《天諭》手遊、《永劫無間》《哈利波特:魔法覺醒》等新推出的遊戲,而這幾款遊戲的上市時間基本都集中在下半年,正好“趕上了”防沉迷新規。由此可見,防沉迷新規並不會對網易遊戲造成明顯衝擊。
既然防沉迷新規對於遊戲廠商的影響不大,那麼這個規定有哪些弊端和利處呢?未成年保護工作是長期任務,應當始終放在重中之重的位置,防沉迷新規有利於規範未成年人的遊戲時間,規定時間段遊玩可以極大限度防止未成年人“鑽空子”,進而讓未成年人勞逸結合,在學習時間好好學習,在遊戲時間好好放鬆。同時,防沉迷新規也能幫助家長管理孩子,很多父母忙於工作無暇照看,孩子日夜打遊戲的例子比比皆是,防沉迷新規的推出便可以很好地杜絕這種現象。
當然,防沉迷新規雖然好處頗多,但弊端也是較為明顯的。由於孩子一週內只有週五、週六和週日共3小時可以玩遊戲,所以一到週五,孩子便可能心繫晚上的遊戲時間,從而分散學習的注意力;在熬了四天後,孩子或許會進行“報復性遊戲”,到規定遊戲時段便會放下手頭的事情投入遊戲世界中,任何事情都得往後“靠靠”;在週一時,孩子或許還沉浸在前一天的遊戲世界中,進而導致學習狀態不佳。
歸根到底,防沉迷新政策對於遊戲廠商而言是福是禍?騰訊早在2020年財報中透露,18歲以下未成年人的流水在騰訊遊戲中國地區佔比為6%,其中16歲以下未成年人的流水佔比為3.2%。可以看出,其實未成年人對於整體營收的貢獻十分有限,但由於未成年人大額充值而引發的事件屢見不鮮,防沉迷新規能在一定程度上預防這種事情的發生,對於遊戲廠商來講也大有益處。所以,CNMO認為,防沉迷新規對於遊戲廠商而言利大於弊。