《黑神話:悟空》——中國動作遊戲製作人的執念

《黑神話:悟空》——中國動作遊戲製作人的執念

“我曾扮演過蒙面忍者,扮演過獨臂忍者,也曾扮演過惡魔獵人,獵殺天使的魔女,還扮演過一位屠戮奧林匹斯的戰神,我的敵人可以是忍者,可以是武士,還有來自魔界的怪物和天上的天使和諸神,但我的內心中,最想扮演的還是那隻名叫“齊天大聖”的猴子,最想做的還是踏凌霄,鬧天宮啊……

8月19日,遊戲科學工作室釋出了一段目前正在製作的遊戲《黑神話:悟空》的13分鐘實機演示,短短5天,該影片的點選已經超過了兩千萬。

而在海外,這段影片也引起了強烈反響,甚至連經典動作遊戲《戰神》的總監都誇這段影片做得很好。

《黑神話:悟空》——中國動作遊戲製作人的執念

其實現在誇國產遊戲做得好,多少都有些“你奶奶誇你長得真帥”的意思,就像幾年前很多人說大聖歸來的電影是國產之光一樣,我們在討論國產動畫或者國產遊戲的時候總會不自覺地降低標準,總會有類似情懷啊,這樣那樣的因素去幹擾我們的判斷。

所以很多人就會覺得,沒錯,從目前的演示畫面來說,黑神話悟空的畫面表現和遊戲機製做得確實很棒,那和那些國外的經典3A大作相比呢?如果黑神話悟空是一款國外遊戲,你還會這麼吹嗎?會啊,當然會啊。

我承認從現在的影片來看沒有辦法去判斷打擊感、操作手感這些需要上手才能知道的內容,但起碼,他比我見過的其他國產遊戲更像3A,他的畫面渲染,系統機制, 和動作設計都配得上國產之光的稱號(以目前的演示來看)。

所以我在看到影片的時候,就不由得想起了那些走在黑神話悟空前面的人,那些屢敗屢戰的製作者們,和那些註定要被打掃到角落,佈滿灰塵的國產動作遊戲們,為什麼中國人會一直樂此不疲的製作3D動作遊戲呢?

《黑神話:悟空》——中國動作遊戲製作人的執念

是巨大的利潤嗎?2019年在steam上架的國產遊戲共有500多款,而這些遊戲要一起分的蛋糕是2.7個億,這個數字甚至還比不上B站代理的某手遊一個季度的淨收入,而即使是這2.7個億,G胖和其他的發行商還要在抽走一半甚至一多半,最後創作者拿到的是多少錢那根本就不用算了。

《黑神話:悟空》——中國動作遊戲製作人的執念

而在這之中3D動作遊戲又能分到多少錢呢?

其實這根本就不需要我來幫大家算,我們可以看看這兩年那些優秀的,能引起話題度的國產遊戲就一目瞭然了——《中國式家長》、《隱形守護者》、《太吾繪卷》、《三色繪戀》、《艾希》、《光明記憶》,而這些年真正能引起高話題度的3D動作遊戲,不算還在襁褓中的《黑神話:悟空》,除了前兩年頗受好評的《古劍奇譚3》,大概也只有最近表現還算不錯的《紫塞秋風》了。

但是雖然廣受好評的不多,但是我們做的可是真不少,除了最近風評還不錯的《紫塞秋風》,今年我們還有《憶春秋》和《九霄神記》,年末沒準還有《蒼龍城》、《失落之城》以及《軒轅劍7》

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這麼一說好像大家都會覺得是不是做一個3D動作遊戲成本不是很高啊?

誒嘿,先舉幾個國外的例子,一般而言像尼爾、仁王、鬼泣這些大型3A動作遊戲的研發成本在500-800萬美金左右,而像《怪物獵人世界》、《對馬島之魂》以及尚未出世的《賽博朋克2077》這種大型開放世界遊戲研發成本則要上億美金。

當然對於國內的製作者而言用這麼多錢去開發遊戲顯然不現實,但一個成熟的國產3D動作遊戲,上千萬人民幣的研發成本還是要得的。而這些錢能做多少部高素質的國產獨立遊戲呢?做多少部我不太清楚,但我知道國內最早的獨立遊戲之一的雨血系列,其第一部作品是製作人梁奇偉獨立完成的。

而《太吾繪卷》第一週銷量就突破了80萬份,首月創收5000萬元。而這個成績,至少目前的紫塞秋風是比不了的,就算再加上一個古劍奇譚3也打不過,而這在我看來,實在是再正常不過了。

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就像你在看國產動畫的時候,總會不自覺地會把國產動畫和日本動畫進行對比一樣,國產的3D動作遊戲,和那些動輒上百萬,上億的海外競爭品來說,對比實在是太過直接了。

因為他們帶給玩家的快感太過相似,所以很容易就會做成低配版的鬼泣、低配版的黑魂、低配版的塞爾達(你們都知道我在說誰),即使你覺得我們沒必要和那些海外大作比,但你架不住玩家會拿來進行比較啊,100塊的古劍奇譚3和150塊的鬼泣5,你會選擇誰呢?

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沒錯,這就是現實,巨大的成本伴隨著微乎其微的收益,成本上的限制使得他們還得在很長一段時間內遭受雲玩家和鍵盤俠的謾罵,但是你會發現這些遊戲製作者們依然前赴後繼,樂此不疲,想做出一款真正優秀的國產3D動作遊戲,似乎已經變成了一種執念。

為什麼呢?這是為什麼呢?明明不做動作遊戲,做其他的一些好點子的獨立遊戲即使最後不賺,打一張情懷牌至少也不會賠吧,為什麼還要趟這趟渾水呢?

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中國現在的遊戲製作人,這些80、90後們,真的很幸運。他們的童年有86版西遊記,有封神演義,有風雲雄霸天下,還有金庸的飛雪連天射白鹿、笑書神俠倚碧鴛。這些武俠、仙俠、神話類的影視作品早已烙在了他們的記憶中。

而現在的國內玩家們,也很幸運,因為他們在2002年的時候碰到了也許是國內最好的3D動作遊戲——《流星蝴蝶劍》,只可惜劍如流星,曇花一現。

他們很想描繪出自己心中的那份刀光劍影,那份快意恩仇,那份桀驁不馴,那份逍遙自在,所以他們的答案,就是3D動作遊戲。

支撐他們的,並不是什麼堅定的信念,什麼義務、責任,不是什麼打入國際市場這些看起來很了不起的東西。只是想去做,雖然成本受限,雖然技術受限,雖然回報可能沒有,但還是想去做這樣一款遊戲,僅此而已。

《黑神話:悟空》——中國動作遊戲製作人的執念

其實原本這期我是想好好吹一下黑神話的,想好好說說從演示的影片來看它的系統機制有多麼豐富,畫面和動作表現有多麼流暢,也沒想聊這麼多情懷的東西,因為黑神話悟空根本不需要情懷加成,即使最終的成品只保持演示的水準,這款遊戲也足以和那些高知名度的大型動作遊戲叫板。

但說實話我看到那段影片的時候實在是五味雜陳,所以就寫下了這些我自己都不知道在說些什麼的東西,想想前文說到的“我們在討論國產動畫或者國產遊戲的時候總會不自覺地降低標準,總會有類似情懷啊,這樣那樣的因素去幹擾我們的判斷”,我也真是活成了自己討厭的樣子。

但我真的衷心希望這根金箍棒能夠打醒那些鼓吹國外遊戲的中國人和那些對中國遊戲不以為然的外國人,希望下次見到你的時候,你真的可以變成那位大鬧天宮的齊天大聖。

我是小翼,我們下期再見。

(作者暗影の翼)

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