你可能已經習慣了動輒三四百元一款的主機遊戲,可在即將到來的 PS5 和 Xbox Series X 新主機上,這個預算估計還得再漲一些。
就在近期,負責開發《NBA 2K21》遊戲的 2K Games 便宣佈,本作的次世代版本將會以 70 美元的價格銷售,打破了過去多年來“3A 遊戲只賣 60 美元”的傳統。
《NBA 2K21》分為了本世代(PS4\Xbox One S)和次世代(PS5\XSX)兩個版本,價格分別是 59.99 和 69.99 美元
NBA 2K 系列也算是歐美遊戲市場的頭牌之一了,會在這個時候漲價,想必也是希望建立起一套新的價格體系。
更重要的是,有了第一個吃螃蟹的人後,其它在定價上猶豫不決的廠商,大機率也會跟進下去。
對於 3A 遊戲是否要漲價的問題,目前還沒有統一定論
長久以來,圍繞 3A 遊戲該不該漲價的話題也一直沒停過。對開發商們來說,製作費用的飆升是漲價最直接的原因,僅靠單賣 60 美元的遊戲本體,已經很難獲得對等的回報。
開發成本上漲了,遊戲賣貴一些,似乎也合情合理,但玩家和市場買不買賬,又是另一個問題。
60 美元,一個持續了 14 年的定價習慣
電子遊戲並非從誕生之初,就定在了 60 美元。
早在上世紀 90 年代,北美、日本等地區的遊戲價格更多是隨性而定,比如在 SFC 等早期主機上,你既會看到 40 美元的標價,也會有高達 100 美元的例子。
上世紀 90 年代,一款遊戲的價格可以去到 100 美元。圖片來自:Resetera
當然,那時候遊戲價格高,也和卡帶的儲存載體有關。這部分物理成本往往會轉嫁給發行商,自然就很難在定價上做出妥協。
直到後來,更廉價的光碟介質出現後,3A 遊戲的價格才逐漸穩定在 40 美元~50 美元的區間內。
然而,這個定價也沒能維持很久。到了 2006 年,電子遊戲從標清邁向高畫質時代,開發成本再次驟增,PS3 和 Xbox 360 上的 3A 遊戲便統一升至了 59.99 美元。這也是電子遊戲第一次較為明顯的“漲價潮”,但也間接促成了 3A 遊戲定價標準的建立。
進入到 PS3/Xbox 360 時代,60 美元的標準便逐漸建立起來。圖片來自:shadowofthevoid
自那以後的 14 年時間裡,諸如 EA、育碧、動視這樣大型遊戲公司都會很配合地把遊戲價格定在這個數字上,並未想著去打破它。
而玩家們也漸漸將 3A 遊戲和 60美元畫上了等號,並將其視為一種習慣。
不過,很多因素是客觀存在的,遊戲公司也從未放棄過“漲價”的念頭。
計算了通貨膨脹後,主流 3A 遊戲的價格其實遠低於基準水平,玩家付的錢只相當於上世紀 90 年代的一半。圖片來自:shadowofthevoid
一個是通貨膨脹的問題。部分分析師認為,如果將 2005 年定價 60 美元的遊戲加入通脹率轉換,它們今天的價格應該在 76 美元~78 美元左右。可現在遊戲價格不僅沒有超過通脹速度,還大幅低於基準水平,明顯不太合理。
至於開發成本,則是另一個老生常談的話題。
代表業內最頂尖開發水準的 3A 遊戲,已經在開發成本上翻了兩三倍不止。圖片來自:theconversation
有人可能會說了,技術發展那麼快,遊戲產業難道沒有降低成本的做法嗎?確實有,比如一些遊戲引擎已經提供了很成熟的開發模板,而像育碧這種的流水線專業戶,也在嘗試靠 AI 來填充開放世界地圖的資料,間接解放設計師的雙手。
即便如此,3A 遊戲的整體成本仍處於入不敷出的狀態,一些頂級遊戲甚至已經變得和好萊塢大片一樣龐大了。它們的耗資達到了數億美元,需要動用到兩三百人的團隊,並花費數年時間才能看到成果,屬於真正的“高投入、高風險和高回報”產業。
發售 3 天就達到 7 億美元銷售額的《荒野大鏢客2》,背後的投入也是一筆驚人數字
遊戲調研機構 IDG Consulting 也做了一個類比,在 2005 年,EA 公司開發《麥登橄欖球》這樣一款 3A 遊戲,只需要花費 2500 萬美元~3500 萬美元。
但到了 2020 年,開發同樣一款型別的遊戲,則需要投入 7500 萬美元~1 億美元,成本翻了兩三倍,開發時間也更長,而且可能還不包括廣告營銷的投入。
在這樣的成本下,遊戲公司只能寄希望於更高的銷量,來彌補開發成本的支出。
索尼旗下獨佔遊戲的歷代銷量,PS4 時代基本都是以千萬計算。圖片來自:Techspot
這也是為什麼,幾年前一款 3A 遊戲只求百萬份的銷量,就可以發喜報對外吹噓一番,放到現在,就算拿下了七八百萬份的銷量,對於一些大製作遊戲來說也只是剛到“及格線”。
何況,你也不能保證自己每一代都能賣得很好,“銷量暴死”的風險是隨時存在的。
至此,60 美元的平衡也逐漸被打破了,明眼人都知道,如果真的想要在現有價格體系下保持盈利,只靠銷量是不行的,遊戲公司們也只能另尋他法。
標準價只是一個“幌子”,現在玩家掏的錢並不少
很快,DLC、擴充包、季票和戰鬥通行證等新的盈利模式相繼到來,還有手遊中常見的氪金開箱,這些持續付費的情況在過去兩三年裡快速滲透到了各大平臺,也是遊戲公司追求“長線收入”的例證。
這年頭,看開箱動畫有時都比開箱這件事本身更吸引人
人們起初並不反感它,畢竟很多玩家也知道遊戲公司想賺錢,而在遊戲本體之外加入“付費內容”,本身就是一種“曲線救國”的做法。
真的不喜歡,不買就是了,你依舊可以很老實地只花 60 美元,去玩最應該被享受的內容。
但遊戲公司卻不希望讓你維持過去的購買習慣。
你以為的 DLC,和廠商希望讓你理解的 DLC。圖片來自:Forbes
賣 DLC 已經成了一個很誘人的生意,畢竟遊戲公司可以直接將它們放在數字平臺上銷售,從而不需要考慮分成、實體生產和運輸的問題,然後獲得比賣本體更充裕的利潤。
而為了增加 DLC 的購買率,有的廠商索性直接將遊戲的一部分內容切出來,然後再單賣一次,這種做法已經變得越來越盛行。
要不,就是在遊戲發售時,宣傳未來一兩年的更新計劃,讓你預先支付費用,感覺就像是提前購買了一個年度會員服務。
所以,現在你看到的一些 60 美元大型遊戲,首發時就已經不是完整的了:一部分劇情已經被挪到了 DLC 中,那些標榜著“本體遊戲之外的小內容”,正漸漸成為和本體一樣重要的產物。
現在稍微有名氣的遊戲,都會發行三四個版本
有些遊戲在上市時還會有“豪華版”“黃金版”等包含了擴充套件包、原聲碟或是鐵盒包裝等在內的版本,價格在 70 美元~100 美元不等,或許它們才是遊戲公司心中的“理想價格”。
最終,看似遊戲本體還是維持在 60 美元,但如果你把 DLC、擴充包等額外投入都算進去的話,玩家為單款遊戲付出的金錢,早已經超過了這個數字。
玩家們會對 70 美元的新定價表達不滿,主要也是因為這些“額外收費內容”的存在。
玩機並非不接受漲價,只是不想花 70 美元玩到半成品而已。圖片來自:Reddit
畢竟,就算成本水漲船高,遊戲本體價格不變,但玩家們也在為 DLC 和內購機制買單,遊戲公司也因此獲益。原本的“一口價買賣”標準,現在只不過是一層沒有掀開的“幌子”而已。
更重要的是,在 60 美元和 3A 遊戲掛鉤的當下,很多玩家已經從心理層面設定好一個預期值,判定自己可能會獲得的體驗。
這就像是你預期花 5000 元,可以買到一款沒什麼短板的 Android 旗艦機,預期花一萬元,可以搞定一臺中高階配置的遊戲本一樣,60 美元也可以視為 3A 遊戲的“心理承受價”,一旦超出,玩家理應會要求更多。
但花 70 美元,真的就能獲得比“60 美元標準”更充實的內容,或是更少的 DLC 和內購專案嗎?這是廠商需要說服玩家的,如果只是因為畫面好看點,加了點光追技術,人們顯然不會心甘情願多掏這 10 美元。
一款遊戲值多少錢,誰說了算?
在 2K Games 宣佈了漲價後,有朋友就向我吐槽說,NBA 2K 是屬於最沒有底氣漲價的那類作品:“它也不看看自己靠氪金賺了多少錢。”
在他看來,NBA 2K 是屬於那種每年固定一作,拿著版權更新資料,再翻新下畫面,卻不會在玩法上有太多變化的遊戲。只要不是爛到令人髮指,熱愛籃球遊戲的玩家還是會乖乖掏錢。
圖片來自:Gamasutra
這種遊戲型別的壟斷,或許才是 2K Games 敢漲價的理由。他們可以認為,這 60 美元的價值,只有自己能提供,所以就算漲到 70 美元甚至是 80 美元,也不用擔心有人和它產生競爭。
但其它型別的遊戲就沒法這樣“躺著賺錢”的底氣了,它們有競品,也可以被替代,值不值這個價,往往是由玩家來衡量的。
比如說 GTA 或是使命召喚,對聯機玩家們來說,掏 60 美元,肯定不是因為看中那數十小時的單機內容,更多還是多人聯機的部分,而這一塊的遊玩時間是上不封頂的,玩得越多,就越能凸顯出 60 美元的價值。
但換成是一名休閒玩家,花三四百元買了一款動物之森,然後沉迷上百小時撿樹枝,也肯定比買 NBA 2K 這樣的“車槍球”遊戲要划算得多。
哪怕都是 60 美元標準下的遊戲,在不同人眼中也會有不同的價值
雖然上述幾款遊戲都是“60 美元標準”下的產物,可實際帶來的遊戲樂趣卻因人而異,此時對玩家來說,也很難用 60 美元去衡量一款遊戲的價值。
但若是真的出現了漲價,遊戲公司能討好的,大概也只有認可自己的那部分玩家群體了,具體又會帶來哪些連鎖反應,則更像是一個需要試驗的過程。
近三萬名玩家在 IGN 網站上的投票,半數以上的玩家都認為,60 美元一款遊戲已經不便宜了
前幾天,負責索尼遊戲業務的 SIE 前總裁 Shawn Layden 還表示,目前 3A 遊戲的價格確實需要“一些彈性”,但也不意味著遊戲公司應該在成本上無止境地投入下去。
他更希望看到更多 3A 遊戲能重回 12 小時~15 小時的體量,而不是總是去花 5 年時間,開發一個 80 小時的重度作品:
就像是一個經過精心打磨的文學作品或電影一樣,我們可以讓內容變得更緊湊,但也更吸引人。
的確,並不是所有的遊戲,都一定要追求擬真畫面,或是近乎無限的遊戲內容。業內也有很多優秀的純敘事向、沒有多人模式和後付費設計的中小型作品,體量不大,但勝在完成度夠高,也照樣能獲得市場的認可。
對玩家來說,能靜下心來,花費短暫週末就能完成通關的遊戲,又何嘗不是一次充足的體驗。