一直以來,畫面都是玩家在選擇遊戲時的首選硬指標之一。一款遊戲的畫面質量或者視覺效果足夠出色,則能夠極大程度調動玩家的購買慾望。
或許對於一般玩家而言,遊戲畫面的進步就是遊戲開發技術的進步,每當遊戲的畫面能夠得到質的飛躍,這也意味著電子遊戲領域即將進入下一個時代;而對於開發者而言,目前遊戲的畫面好壞並不是他們在開發遊戲時首要關注的焦點,好的畫面固然能夠成為遊戲宣傳時的一大噱頭,但從根本上來說他們看中的還是遊戲開發時的效率、成本以及是否具有商業價值。
2020年5月14日,全球玩家都在為Epic商城免費贈送的《GTA5》而瘋狂,而與此同時Epic除去開啟了新的活動之外,還在公佈了旗下即將正式推出的“虛幻5”遊戲引擎,並向全世界展示了這款引擎的效果與效能,除去對於這一領域有所瞭解或者相關從業者之外,演示Demo當中的許多名詞都讓不少看熱鬧的人有些懵,但多數人們都意識到了這樣一件事:新的時代真的要來臨了。
虛幻引擎,這個名字相信多數玩家都不會感到陌生,其可謂是目前市面上使用率最高的遊戲開發引擎之一,諸多玩家們喜聞樂見的遊戲幾乎都使用過這款引擎,虛幻引擎曾經因為畫面表現出色而深受開發者的青睞,而在整個行業處於瓶頸期的當下,這種趨勢或將再一步進行擴張。
遊戲引擎的概念最早由天才程式設計師約翰·卡馬克提出,最早用於首款FPS遊戲《德軍總部3D》的開發,很多人將遊戲引擎看作是驅動遊戲執行的核心程式,畢竟都用“引擎”稱呼,很難不讓人跟“汽車引擎”聯絡到一塊,但實際上將遊戲引擎比作製造汽車的工具其實更加貼切,引擎並非是開發遊戲所必須的程式,但有了它無疑能夠讓開發工作事半功倍。
遊戲引擎當中往往能包含眾多開發各種遊戲所需要的程式和素材,隨著日積月累遊戲引擎當中能包含的內容也會越來越多,從而能夠相容更多的遊戲型別,而遊戲引擎的技術支援和效能效果則直接決定遊戲能夠呈現出何種質量的遊戲畫面,而遊戲引擎的種類不同,所能夠呈現出的效果也皆不相同。
《德軍總部3D》
儘管當下多數人對於Epic這家公司的認識起源於Epic商城的出現,但實際上這家公司已經在遊戲行業當中活躍許久,並且一直都是諸多遊戲廠商的長期合作伙伴,雖然有許多人對於Epic的創始人蒂姆·斯威尼沒好氣,因為他之前對整個遊戲行業發出的帶刺言論,但有許多人不知道的是,正是這個人一手造就了這個名為“Unreal(虛幻)”的遊戲引擎。
這一引擎的使用最早是於一款名為《虛幻》的同名FPS遊戲當中,早些時候虛幻引擎的畫面效果並不算非常出色,但在同時期也算是難逢敵手,由於相容性強與學習難度低的原因而備受其他廠商青睞,紛紛與Epic公司達成合作關係並獲取虛幻引擎的使用版權。
《虛幻》
早些時候使用虛幻引擎開發遊戲的廠商並不算多,通常都是遊戲本身知名度遠高於遊戲引擎,畢竟引擎的開發並非交由自家之手,因此這款引擎的效果大多也難以被完全發揮。
值得慶幸的是,還好由於實用性強的緣故,即便沒有太過深度研究也能夠呈現出相對良好的效果,剩下的就是廠商自己對於遊戲的進一步調整。
2004年時,虛幻引擎迎來了跨時代級別的提升,虛幻3的面世重新整理了廠商們對於遊戲開發的認知,同時期少有作品能夠呈現出比虛幻3引擎更好的畫面質量,再加之虛幻引擎一如既往的高實用性,由此開始如爆炸一般開始廣泛在遊戲開發領域使用,曾經甚至出現過以使用虛幻引擎開發作為遊戲的宣傳噱頭,彷彿不用虛幻引擎就顯得不入流一般。
《子彈風暴》
遊戲史上採用虛幻3引擎並且朗朗上口的經典佳作不在少數,諸如《戰爭機器》系列、《無主之地》系列、《恥辱》系列等等。
而這些遊戲所能夠呈現出的畫面質量卻還遠不及該引擎最初公佈演示時的效果,而在虛幻3引擎的末期時才出現瞭如《生化奇兵:無限》和《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》這樣將引擎效能發揮到極致的遊戲作品,而這些遊戲也真正做到了將遊戲的視覺效果作為遊戲整體體驗的一部分,為玩家呈現出了高質量的遊戲體驗。
而後,Epic又推出了新一代的虛幻4引擎,相較於上一代飛躍一般的畫面質量提升,虛幻4所呈現出的畫面質量在玩家看來並算不上驚豔,但也確實呈現出了肉眼可見的畫面差異,鑑於此前虛幻3的高使用率,這一次諸多廠商甚至連想也不想就直接與Epic發起了交易。
《生化奇兵:無限》
虛幻4的畫面表現力著實不差,且所能支援的畫面效果更加豐富,而在這一時代當中真正看重這一引擎的畫面效果的廠商實屬不多,縱觀本時代使用虛幻4引擎的遊戲作品,貌似並沒有幾款能夠單靠畫面令人印象深刻的作品,而在這為數不多的作品當中有兩款還都是Epic自己的遊戲,一款為已經慘遭停運的《虛幻爭霸》,而另一款則是大逃殺遊戲《堡壘之夜》。
很多人認為《堡壘之夜》是一款卡通風格的遊戲畫面好不到哪去,但實際上若是將遊戲開到最高畫質,其呈現出的材質質量、模型精度以及畫面渲染特效都相當出色,遠超其他同樣使用虛幻4引擎的遊戲作品。
《堡壘之夜》
一個強大的遊戲引擎也必定意味著能夠駕馭它的要求也不低。此前由Crytek出品的Cryengine就因為這一原因最終導致其空有良好的畫面,但卻並沒有廠商願意使用,使得工作室由於經濟原因淡出了人們的視野。
虛幻4亦是如此,第三方廠商更多看重的是引擎的適用性,對提升開發效率是否有幫助,而最具代表性的作品便是之前大火的《絕地求生》,同樣使用虛幻4引擎,遊戲的畫面表現力不算優秀不說,初期還存在著非常嚴重的最佳化問題。
與上一時代相同的是,許多廠商在宣傳時也會將虛幻引擎作為宣傳噱頭,以此來吸引玩家,而玩家們在實際上手之後則會感覺虛幻引擎的畫面也不過如此,進而降低對遊戲畫面的審視指標,最明顯的例子便是本時代玩家們普遍不太特別看重遊戲的畫面表現力,而因為玩家們的指標有所降低,從而導致多數廠商也不再追求更好的遊戲畫面。
最新公佈的虛幻5引擎無疑是給當下的遊戲市場打了一針強心劑,相較於上一代引擎,虛幻5的畫面同樣沒有讓人感到驚豔,但其中所包含的全新虛擬幾何體技術以及全域性動態光照解決方案無疑為未來遊戲的開發提供了極大的幫助,建模能夠更加輕鬆地達到高精度,光影效果也不用刻意再進行調整,甚至還能降低遊戲的體積。
或許對於當下的遊戲市場而言,已經沒有必要盲目地追求更好的畫面質量,因此虛幻5的定位則是在保證高畫面表現力的同時大幅加強細節表現與視覺效果,同時提升遊戲的開發效率。
下一個時代的關鍵詞是“體驗”,由於多數廠商大多傾向於自研引擎以及使用傳統引擎,或許唯有虛幻引擎能夠挑得起引領次時代的新浪潮。