近段時間以來,虛幻5引擎技術、實時渲染效果技驚四座,可以說虛幻5近乎於強到沒對手,尤其是對於遊戲行業來說,PS5的那段DEMO演示影片相信大家已經看過無數遍了,接下來我們希望用簡單一點的方式來讓大家明白虛幻5的強悍之處,順便談談為什麼虛幻5或將顛覆遊戲業。
疑問還是存在的
虛幻5引擎Demo帶來的驚豔讓PS5的口碑成功翻盤,但是玩家們卻不管那麼多,大家只在乎什麼時候能玩到,以及拿到實物之後的效果是否會縮水。對於這兩個問題,我們有必要對遊戲開發進行一個小小的科普。
3A大作都需要什麼?
提到3A遊戲產品,大家的腦海中可能會浮現出許多遊戲名字,但接下來我們要說的重點是做出這些遊戲需要那些基礎環節。首先就是建模,簡單說來也就是堆三角形,堆的越細緻自然效果越好;其次就是貼圖,也就是為建模上色並渲染上光影,顯得更加真實,這裡有必要提一下,在貼圖中有一個問題就是無法實時計算光照效果,只能預先設定好;最後就是動作,單純的人物動作捕捉並不難,難點在於動作、場景以及其他人物之間的互動,調整到自然如真實一般的效果極其費工費力。除此之外,還有音效、物理效果等方面的考慮,所以製作一款3A大作的工作量是巨大的,成本也高昂的。
那麼虛幻5又解決了什麼問題呢?
透過演示Demo中,我們注意到了虛幻5可以實時將高精度模型轉化成低精度模型,並且不需要太多人力干預,只要是在機能範圍內,那麼虛幻5可以自動做到流暢執行。此前高模轉換成低模的工作量十分巨大,並且轉換之後還要經過數次除錯,效果還未必夠好,此為虛幻5解決掉的難點之一。
第二個難點就是全動態的全域性光照,這就讓貼圖環節省去了大量的工作,不管是晝夜交替還是風、霜、雨、雪、黃昏,統統交給虛幻5即可,如果開發人員突發奇想,準備隨意在場景中加入一些光源,都是可以實現“所見即所得”的效果,不僅能讓視覺效果更加真實,還能解決預先設定光照所出現的穿幫可能。如果用一句簡單的話來總結,那就是曾經大家想要讓照片變得漂亮,修圖的時候不僅要考慮光照,還要考慮場景協調等等因素,而現如今憑藉“一鍵”就可以解決所有問題,就是這個道理了。
接下來就到了動作效果了,相信大家已經猜到,虛幻5同樣可以實現全自動實時調整的效果,設定好人物建模,再設定出一個場景,接下來想讓人物在場景中旋轉跳躍不停歇都是可以的。說到這裡,其實國產遊戲早就用上了Unity,《劍網3:指尖江湖》與Unity合作,其中的效果相信大家已經在遊戲中感受到了。除此之外,虛幻5還實現了卷積混響和環境立體聲渲染,也就是說,從“光”到“影”再到“音”,視聽效果一次性都被虛幻5搞定了。
總結一下
未來的3A大作,依舊需要建模、貼圖、動作捕捉與音效,但是有了虛幻5之後,大大解放了開發商的人力與財力,開發成本和門檻的降低對於中小團隊來說,如果擁有優秀的創意,那麼完全可以逆襲大廠推出的大作,這對於玩家來說無疑是一件好事。
當高昂的開發成本不再成為阻礙,優秀的玩法便會湧現,這是此前被無數次證明過的規律。