一個千億級產業,為什麼出來的衍生遊戲都是一股異味?

導語

電競題材的遊戲真的應該學習體育老大哥嗎?

今天騰訊的《英雄聯盟電競經理》(下文簡稱《電競經理》)正式上線,本作最早在《英雄聯盟》10週年的釋出會上就有過亮相,在當時就引發了玩家的好奇與期待,而一直到3年後的今天,《電競經理》才上架了各大平臺,但出乎意料的是,各大平臺的評分和評價似乎都不是很“精彩”。

在bilibili遊戲中心的評分只有3.1,TapTap上的評分只有6.2。

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而在玩家的評價中,也多半趨於負面,大部分的負面評價也都集中在遊戲的付費模式和玩法上,產生這樣問題的根本原因,則是來自於《電競經理》的遊戲模式參照於傳統體育遊戲的模式。

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體育遊戲FIFA22

電子競技在2021年的觀看人數已經達到4億人,對於如此火熱的專案,將他做成遊戲本應就是理所應當,但如今市面上電子競技題材的遊戲屈指可數,這一題材本質上還屬於一片藍海,並且有著FIFA、實況、NBA2K等傳統體育競技遊戲化的成功先列,把電子競技進行遊戲化自然也就是一條可行的賽道。

並且本身電子競技的使用者基數十分巨大,觀眾和玩家的重合度更高,以電子競技熱門的程度沒理由不做成遊戲。

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英雄聯盟2021全球總決賽觀看人數峰值達400W

今天上線的《電競經理》他雖然不是將電子競技遊戲化的先列,但是確實把這一品類重新給拉回了大眾的視野,並且也是拿到官方賽事授權的遊戲,在此之前這一品類大多都是架空的賽事背景以及單機買斷制,很難把玩家的熱情和積極度給調動起來,長線運營的《電競經理》可以說是拔得頭籌。

但《電競經理》真的成功嗎?

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電子競技觀眾和玩家

在談論電競題材遊戲化能否復刻傳統體育遊戲化的成功之前,得先了解到,為什麼會選擇模擬經營這一品類。

1. 電競觀眾與遊戲玩家重合度更高。

電子競技觀眾的觀看目的大多是以下幾個目的,獲取遊戲知識、賽事良好的觀賞性以及消遣時間。

獲取遊戲知識這一目的,很多時候是來自競技遊戲的核心玩家透過觀看職業選手來提升自己的實力,這一觀眾人數佔比是相較於其他幾類是相對而言較小的,並且也不是觀眾當中的核心。

所以電競題材的遊戲的受眾使用者就應該是集中於精彩的比賽和消遣時間這一類的核心觀眾,從遊戲角度而言,大部分不是競技遊戲的核心玩家,甚至會有很大一部分觀眾完全不玩競技遊戲,只專注比賽,由於使用者基數的過大,觀眾裡和遊戲玩家的重合度是相當之高的。

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英雄聯盟2022夏季賽

從上述觀眾人群中可以分析到,競技遊戲和電競觀眾的重合度並不算太高,而把電競這一專案做成其他品類的遊戲反而能給觀眾提供電競的樂趣,模擬經營品類也自然就是值得嘗試的方向。

2. 模擬經營品類能提供玩家競技樂趣

模擬經營本身就是給玩家提供體驗各個不同的身份或者職業的玩法,而對於傳統體育遊戲例如:FIFA NBA2K等遊戲,除了擁有模擬經營這一系統來說,還擁有可以直接參與到運動本身當中的系統;但對於電子競技來說,這裡的區別就十分巨大。

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NBA2K的遊戲畫面

傳統的體育和電子競技的最大不同在於,一個需要用真實的身體去進行對抗,也只能是線下,如果想要參與體育運動,時間成本和精力成本會急劇上升,用遊戲去參與運動會減少時間和精力成本,但在電子競技中,這就是很“藍”的啦。

電子競技本身就是作為遊戲來比賽,如果要參與電子競技那基本上可以排除90%以上的玩家,觀眾如果想直接參與到電子競技中無疑於一步登天,但是透過模擬電競團隊的運營,管理以及對比賽進行決策等等比賽外圍一些事情,就可以讓觀眾直接參與電子競技當中,模擬經營品類的優勢就在於此;能夠玩家提供有別於競技遊戲之外的電競體驗。

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如此契合玩家理念的遊戲模式,為何口碑會跌至谷底呢?

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口碑與熱度不成正比

而無論是商業成功的傳統體育遊戲還是新起的電競模擬經營遊戲的口碑,似乎都不太好……之所以為如此的原因在於:

1. 嚴重商業化並不適用於電競模擬經營

無論是傳統體育遊戲還是電競相關的遊戲口碑都相對較低,很大程度上就是因為過於商業化的付費模式,作為長線運營的遊戲來說,付費模式也大多采用了抽卡開箱這一系統,把選手作為稀有度不等的卡牌。但為了區分選手各個時間段和為選手轉會進行合理化的設定,很多時候選手的不同時間段和不在不同隊伍也都會成為不一樣的卡牌,這是玩家聲討最嚴重的地方。

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不同時間段的選手

而傳統體育遊戲就算如此也還能進行年產,與電競模擬經營遊戲最大不同就在於受眾群體。

電競受眾相較於體育賽事的受眾群體更年輕化,電競觀眾大多都是沒有自主消費能力的未成年人以及經濟不獨立的大學生,傳統體育賽事的觀眾是以擁有獨立消費能力的成年人居多,所以在付費能力上電競觀眾是比體育賽事的觀眾更低。

從2019的電競使用者的月消費能力來看,以1000-3000的居多,並且電競觀眾消費渠道也更為狹窄,電競觀眾更多會針對於選手本人的消費,而對其衍生作品,例如周邊,聯動產品反而會相對而言更少。

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除此之外遊戲質量也是導致口碑低下的一環。

2. 同質化嚴重的遊戲玩法。

傳統體育遊戲大部分是作為模擬經營這一玩法,都是讓玩家作為一個經理甚至於教練,透過與不同的隊伍進行比賽獲得更高的聲望,去更高階的賽事比賽,而這一套玩法可以說已經被用爛了,但傳統體育遊戲能每年一部還是有人買就是因為他能在一定程度給你提供運動專案的樂趣。

以FIFA來說,玩家能透過FIFA感受到足球的樂趣,但電競模擬經營遊戲呢?

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FIFA的遊戲畫面

以《電競經理》舉例,雖然遊戲本身做了許多賽事相關的系統,比如比賽中的BP(英雄聯盟中的禁選),對局中的打法思路等等圍繞著比賽本身,在比賽之外也有照顧選手心態,提升選手技能經驗;但前者過於繁瑣,有些本末倒置,後者也是其他不同型別手遊的養成系統。

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《電競經理》中的BP畫面

本質上《電競經理》並不能讓我感受到英雄聯盟的樂趣,畢竟他是不能真的去操控一個英雄聯盟中的角色,而且本身也並沒有足夠好的競技氛圍,目前《電競經理》中的比賽觀賞性也不能和同樣純經營的《足球經理》一樣,甚至於沒有觀眾的歡呼和激烈的解說,就似乎陷入了為什麼不去真的操作一局英雄聯盟或者真的去看一場比賽的困境中。

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《電競經理》相較於FIFA、eFootball™ 2022等遊戲 而言,《電競經理》的遊戲質量本身也難以支撐起嚴重的商業化付費。

而以火熱的電子競技題材做成遊戲並不一定能成功,究其原因還得從玩家出發,明確遊戲的受眾群體以及提高遊戲質量才是關鍵。

總結

把電子競技賽事給遊戲化本身也還處在探索階段,無論是電競還是電競題材的遊戲化都十分年輕,現在的產品而長線運營和用遊戲的方式來反哺電競對於《電競經理》這款遊戲來說還是太過沉重,作為早期在這條賽道摸爬滾打,還是應該從實際出發。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 2684 字。

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