王者榮耀的誕生之初,大部分人對其並不十分看好。相比於同時期的手遊,王者榮耀的雛形略顯稚嫩。然而王者榮耀能夠審時度勢,在所謂的借鑑也好,抄襲也罷的條件下,以歷史人物為背景,以5V5的對局為遊戲特色,完全擊敗同類型手遊,進而一舉成名。
不過禍福相倚,儘管王者榮耀的東方歷史人物是它成功的一大重要因素,但由於架空歷史,其做法也備受爭議;當時以“荊軻性別”為導火索,王者榮耀在歷史虛無和青少年沉迷的雙重壓制下,出現了危機,讓王者榮耀陷入了十字路口的僵局。
但是事物是辯證統一的。接下來王者榮耀的操作從各個方面來說,可謂是一步三算了。首先,它漸漸收緊歷史人物英雄的製作;其次,它穩步推進青少年防沉迷機制;最後,也是最重要的一點,它開始主動與中國優秀傳統歷史文化融合。這三步匯聚到一點,就是“長城守衛軍”版本的新篇章。以這個版本為起點,可以說王者榮耀進入了一個新階段。不同於以往,在這個版本中出現了百里守約、百里玄策這樣的純網路虛擬人物;
與此同時,王者榮耀在這個版本時期的呼應下,舉辦了“守衛長城”的城牆保護計劃,意味著其不再僅僅是一款純手遊遊戲,未來將更多地與社會意識接軌;同時防沉迷措施也漸漸鋪開,在“夏日衝浪”版本中尤為突出。同時在這段時間裡,其文化IP也漸漸露出水面,為以後的遊戲延伸做了鋪墊。
這樣一來,其面臨的危機也迎刃而解。與此同時,王者榮耀積極開展各方面的賽事活動,從線上到線下,從全國性賽事到地方性比賽,從國內賽事到國外賽事。可謂“項莊舞劍,意在沛公”。為什麼這麼說呢?
可以認為,一款遊戲的生命長度,在某種程度上與其全民的參與度有關,而賽事恰恰就是維持遊戲生命長度的重要手段之一。況且,透過舉辦賽事,能夠更好地參與到社會活動中來,更緊密地聯絡生活,也能透過賽事獲取收益,何樂不為?對於網上的一些鄙視性言論,人家根本不會在意,他們在乎的只是收益和價值。這樣一來,王者榮耀便站穩了腳跟。
經過5年的發展,現在的王者榮耀已經不再是一款手遊。根據王者榮耀五週年的慶典活動,其明確了目前自身的定位,即國民文創產品。不得不說,這個定位十分高明,也符合其發展趨勢。這個定位,將王者榮耀與其他手遊甚至端遊明確地劃分了界限,試想:任何一款遊戲,無論它如何受歡迎,怎能與一項國民文創產品相提並論?仔細觀察,可以發現王者榮耀這5年,將文化IP發展到了一個前所未有的階段。這裡,不僅有傳統優秀中國文化,還有國民記憶IP,而且與海外名牌也有合作交流。可以說,只要上述這些文化不會消亡,那麼王者榮耀的熱度也不會逝去。
在目前,王者榮耀一方面會繼續加固它的文化IP屬性,另一方面會穩步修復其誕生初期的“黑點”(元老英雄的重做、遊戲世界觀的重塑、皮膚的區域性調整);同時,在版本劇情、戰場最佳化、裝備調整的三方配合下,改進對局效果。如今,王者榮耀以繫結中國傳統優秀文化為紐帶,以原創英雄為方向,以王者IP文創為延伸,將這款遊戲提升到了更高的水平線
或許,它不僅是一個遊戲,更是一種品牌,一種文化。事物的發展總是螺旋式上升,波浪式前進,王者榮耀亦是如此。
每個人都有玩遊戲的權利,有些人惡言相向甚至開麥罵人!
今天玩大喬,回城技能準備就緒,但射手離圈越來越遠最後被擊殺,射手說了一句:你不願跟就別跟我,別在這噁心人。還順帶說了句:小學生吧
我頓時蒙圈,小學生玩的就不好了?,我回答我是大學生,他又說了一句:家裡蹲?
旁邊李信來了一句:回家種地去吧,小學生!
我搞不明白,自己技術明明差的可以,卻對他人評頭論足,今天一天十幾局中在遇到他們之前我沒有敗績。
玩遊戲歸玩遊戲,我搞不懂贏了,輸了會對人生有什麼影響,覺得自己說話好似把人懟到了絕路,自豪的不行,輸得卻是人品,當然他可能不會覺得人品有多麼重要,因為他沒把自己當人看。
遊戲是大家用來休閒娛樂的,如果你害怕自己隊友坑,那就找自己所有朋友看看能不能湊夠五個,自己開一句。
心理學上講,在網路做出大放厥詞,惡言相向等一切不良行為,那麼在現實中他可能同樣在遭受這些。
當然,我本人也不是什麼善茬,多多少少我懟了兩句,最後這場鬧劇以我說了一句麻麻賴賴嘰嘰歪歪的……而結束,三個人沒懟過一個我,我打心底看不起他們。就這……還出來招搖?