為什麼我們不再熱愛冒險?為什麼FF7重製版不能是今年最好的遊戲?

上週得空在家刷《最終幻想7:重製版》,現累積30小時,把支線任務走完,正潛入神羅大樓,準備爬樓梯大賽。雖未通關,但結論一早已下:這是今年最值得玩的RPG遊戲,沒有之一。

其實,我有想過把“RPG遊戲”拿掉,把《FF7 Remake》直接稱作今年最值得玩的遊戲——可阻止我這麼幹的,有早發售一點也許就能多控制疫情擴散一點的現象級《動物森友會》,有上一代封神這一代又吊足胃口的《最後生還者2》,甚至還有許多人喜歡的魂系魔改《仁王2》……?實際上,當我在想還有什麼遊戲能和《FF7 Remake》匹敵的時候,事情已經不妙了。並不是說《FF Remake》的品質問題,反之,它有著這一代主機上最優秀的人物塑造、過場表演設計、畫面與音效的絕佳表現,當然少不了蒂法和愛麗絲作為本格派JRPG的頂樑柱看板娘,以及本身《FF7》這個不敗IP——作為一個20年前拿著攻略本、上面還寫著《太空戰士》港譯的老宅男,為啥我沒有稱呼《最終幻想7:重製版》為“年度最佳”的勇氣?

很簡單:因為JRPG已經過時了。換句話說: 這不是一個需要冒險的時代了。

我們這一代80後的青春期,是在一次又一次的拯救世界中度過的。《英雄傳說》,《勇者鬥惡龍》,《伊蘇》,《幻想水滸傳》,以及少不了的《最終幻想》。在各種神奇的架空世界觀裡,我們用雙腳丈量大陸,在每一個迷宮裡戰鬥著,尋寶著,什麼隨機遇敵,全都兵來將擋。在日式RPG的啟發下,我們也有了自己的《仙劍》、《軒轅劍》。我們曾經這樣熱衷去冒險,儘管前方全都是開發者寫下的劇本,我們控制著一個個有名有姓還不支援改成自己名字的角色,儘管只是扮演著他人,但在動輒60 小時的流程裡,在一場場殊死的戰鬥裡、一幕幕角色演出裡,哪怕是充滿了馬賽克和笨拙多邊形的畫面,你也能全身心投入到冒險之旅中。

所以,當我在玩《最終幻想7:重製版》的時候,當我和愛麗絲重逢,在全新的製作力下面,明知道愛麗絲教堂撿男人熟練度已100%,可當我控制克勞德,翻上屋頂和愛麗絲漫步的那一段路,在這片廢墟之上,暫時獲得了絕對的寧靜,一路聽愛麗絲的唧唧咋咋,不時操縱克勞德翻著視角回頭去看,一路小跑又怕自己走的太快——這明明是已知的劇情,他人的人生,但FF7就是這樣不講道理。

以及進入商店街之前,克勞德和愛麗絲在綠意公園離別在即,除了心裡默唸“再見,我們初識的那個公園,那天是誰先吻了誰,被誰遺忘的鞦韆”,再和愛麗絲觸發對話之前,我控制克勞德去劃了老一陣滑梯,以及撞了幾下鞦韆——或許對於不少人來說,這些東西太中二了——告訴你老子就是這麼中二長大的。

所以,我是一個典型的JRPG玩家。雖然後來也玩《博德之門》等,但JRPG的精髓,永遠年輕、永遠熱血、永遠是風中的少年,這是沒辦法改變的。

於我如此,但於很多人,卻會覺得:這些太尷尬了,太幼稚了。

以《最後生還者》為例,其代表了歐美3A大作的寫實化走向,包括《GTA》,《刺客信條》等,在遊戲裡面還原現實世界、但去做現實世界裡做不到的事,以及致力於遊戲電影化,更多的人物內心、更多的陰暗,這些甚至都影響到了《FF7 Remake》本身,主角團開場時都快趕上恐怖分子了)。相比之下,《最終幻想》所代表的日式RPG,核心就是“幻想”,整個世界陪著你一起幻想,並隨遊戲中的角色一起拿出勇氣。在我們成長的那個年代,包括所有的動畫都在講這件事,《魔神英雄傳》、《達爾大冒險》……

可是,我們已經漸漸地不再相信這件事了。也許是因為我們不再能有這樣漫長的時間去進入這個幻想世界,我們不再對自己未能理解之事充滿好奇,也不再去想傾聽他人的冒險傳說。我們不相信地圖裡的每一步都算數,我們不相信努力定有回報。我們更好奇的,是20萬一晚的酒店是怎樣的體驗,飛機上能洗澡是怎樣的體驗。我當然也喜歡在《動物森友會》裡面把島弄得成我心目中的Wonderland,動森是一個無比強調自我的遊戲;可像傳統日式RPG裡,強調的是理解角色,理解故事,以特殊的互動形式投入在這個幻想世界的敘事裡,然後把“自己”投射在角色裡。

所以,你說《FF7 Remake》好不好,當然好得不得了,因為這裡有祖傳的角色塑造,在頂級的實時演算下,所有鑲嵌在武器上的魔晶石,角鬥場克勞德的轉刀,巴雷特的嘴炮和自帶BGM,從古留尾根跌下先扶愛麗絲結果蒂法起來的那句一語雙關……那些高於細節的那點東西,都是《最終幻想7:重製版》捍衛了JRPG的尊嚴。這幻想,我信。

至於世界是怎樣,那不是我們要介意的事。

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