時至今日,除去作為絕版收藏品的艾琳,王者榮耀前前後後已經推出了一百零二位英雄。隨著賽季更新和版本更替,很多英雄的強度都已不盡如人意,有些是因為數值太低,有些則是因為機制陳舊。
前者如瑤,獨特的真實護盾使其對單一C位的保護能力在眾輔助中顯得尤為突出,只可惜數值太低,盾破人亡、一屍兩命已是常態。
後者如妲己,作為王者峽谷最早推出的英雄之一,其設計理念誕生於洪荒。而隨著時代變遷,其機制愈顯單調,各項能力均有上位替代,但僅僅加強數值又只會讓雙方玩家的對抗體驗更加失衡。
對於前者,只需加強數值即可,但對於後者,卻需要進行重塑。
截至目前,王者榮耀已經對包括羋月、廉頗在內的多個英雄進行了重做,而宮本武藏、夢奇等英雄的重做計劃也已提上日程,甚至部分成果已經上線體驗服測試。
不過,個人認為,最值得重做的英雄莫過於莊周。
這個英雄最大的問題就是定位模糊:
一、作為坦克,控制技能不足
作為坦克,莊周集免傷霸體於一身,出點肉裝、反覆拉扯之下確實可以抗下大量傷害。
只可惜,莊周自己控制不足,一個軟綿綿的一技能只是減速,同時還要考慮命中率的問題。
反觀其他坦克,如廉頗、白起、豬八戒之流,都擁有著眾多控制技,敵方很難繞過他們威脅到我方後排。
至於莊周,多數時候甚至會被無視。
二、作為法師,輸出環境不足
作為法師,莊周最大的倚仗便是二技能蝴蝶效應的疊加傷害,在出到一定法術裝備的情況下,確實可以打出不俗的輸出,甚至充當刺客的角色。
只可惜,莊周二技能疊加傷害有著非常苛刻的條件。
一方面莊周二技能的生效範圍太小,需要與對方始終保持足夠近的距離。
另一方面疊加次數對不同單位是不一樣的,也就是說只有反覆命中同一單位才能把傷害疊上去,中途變換目標並不能繼承已經疊加的次數。
如圖所示,在左邊那個人偶已經疊加至第二層的情況下,右邊那個人偶的疊加次數仍需要重新計算。
換言之,莊周要想打出足夠的傷害,必須得和敵方單位在相當一段時間內保持足夠近的距離。說實話,這種輸出環境太過苛刻,很難達成,基本只有在順風碾壓的狀態下可以辦到。
三、作為輔助,功能性不足
作為輔助,莊周對團隊的主要增益就是大招,大招可以在2s的時間內使隊友免疫控制並獲得10%的免傷。
只可惜,太吃技能釋放的時機和敵方陣容。
莊周大招CD很長,滿級50s,滿冷卻30s,一場團戰基本只能有一個大招,一旦釋放時機掌握不好,則其保人作用將微乎其微。
同時,莊周作用的大小真的很看敵方陣容,對面只要不是那種特別依賴單一強控的陣容,就都不虛莊周,來點高爆發或者是遠端消耗,莊周就會非常難受。
四、作為邊路,特性不足
作為邊路,莊周實在是沒有所長。
首先,莊周缺乏位移,支援速度緩慢,一旦他路有警,莊周恐怕只能騎著鯤慢悠悠地趕來為隊友收屍了。
其次,莊周壓制能力一般,帶線也是無效帶線。誠然,莊周有免傷有霸體有加速,帶線遇到危險可以及時撤退,但他壓制能力一般,隨便來個人清完線就走,隊友始終無法形成多打少,再怎麼帶線也無法形成有效牽制。
最後,作為坦邊,就又回到了第一點問題,莊周控制不足,敵方完全可以繞過莊周直取後排。
因此,基於上述原因,我認為值得對莊周現有機制進行調整,進一步突出其特質,明確其定位。