《原神》的成功並非是因為它的經營模式比3A廠商更先進,與之相反,《原神》只是復刻了3A廠商的成功經驗,將這些經驗進行了手遊化處理。
如今的手遊市場相比此前“Pay To Win”“又氪又肝”的時代要好得多,因為玩家們對質量的需求也在提高,成熟的騙氪手段趨於人性化,消費體系將重氪玩家與輕氪、零氪玩家巧妙地區分開,以保證不同消費群體的遊戲體驗。
市場經驗不斷積累的結果是,資本家們發現玩家們更熱衷於對“內容”進行消費,而非是單純的增強道具,比如人們熱衷於為《王者榮耀》的皮膚氪金,也是廠商們發現賣皮膚比賣道具更賺錢的結果,這方面《CSGO》《英雄聯盟》《DOTA2》都算是先行的發揚者。
之後如雨後春筍般盛行的“二次元紙片人”手遊盛況,也是由這些案例層級轉化的結果。
所以再回過頭來看《原神》,說到底就是靠賣角色賺錢,角色的強度並不會影響你完整通關遊戲,即使你擁有高強度的角色,溢位的強度也不會為你帶來更多的“遊戲內收益”,其影響的是能不能為你提供額外玩法上的體驗。因此重氪玩家樂於重氪,輕氪玩家樂於氪月卡,零氪玩家也能單純體驗遊戲內的既有內容。
當然,這一切還需要建立在玩家們對《原神》遊戲玩法認可的前提上,《原神》的成功不僅是其消費模式適應當前市場(玩家鑑賞水平提高)的結果,還包括了它掌握了“復刻其他領域遊戲成功玩法”的財富密碼——歸根結底都是“賺取資訊差”。
前面提到了玩家的“鑑賞水平”,實事求是的說,大部分手遊玩家的鑑賞水準都普遍落後於主機掌機類玩家,而主機掌機類遊戲在玩法上也明顯比手遊更先進。當然,這種說法也不是為了將手遊玩家和主機掌機類玩家強行分割,因為手遊也有著主機掌機類遊戲沒有的優點,這也使得一些主機玩家能夠接受一些玩法被劣化的手遊,具體優點這裡就暫且不說了。
《原神》即利用了這一點上的資訊差,將“既有的主機類遊戲的成功玩法”進行手遊化處理再呈現給手遊的玩家受眾們。
所以你才會有這種感受,想體驗像《巫師3》那種靠收集一點點變強的感覺實在太難了,好東西都在池子裡,解鎖命星全靠氪。
對於《塞爾達》玩家來說這種感受可能會更直觀。
但是對於沒有玩過這類遊戲的手遊玩家來說,他們只能體會到這款手遊給他們帶來了前所未有的全新體驗。
之於你說的這種,如果再有《巫師3》《只狼》這樣的遊戲,會不會走上先免費體驗,開局送楔丸,然後抽義手忍具,抽強化材料,抽不死斬,抽佛珠和戰鬥記憶這樣的道路。
可以去玩《DNF》。
如果單是討論《GTAOL》的成功模型倒是可以,直接套用我上面說的,區別就在於《GTA》本身就是先進玩法的代表。
如果著眼於“買斷制”被“氪金制”取代的問題,那就應該先搞清楚,兩者不同的盈利機制所做出來的遊戲內容也有著質的區別,因此兩者的目標客戶群體也是不一樣的,除非買斷制遊戲的受眾消費佔比被“氪金制”遊戲的受眾消費佔比碾壓,才可能會出現被取代的情況。
我想對於主機玩家來說,都知道這樣一個詞“服務型遊戲”。早年特指單機遊戲後續不斷推出DLC和季票的服務型發售形式,現在已經成為常態了。而像是育碧早就在單機遊戲裡新增商城以銷售附加內容,當然,也是以皮膚為主,抽卡玩法也早已有應用,但不會逼氪,凡是有強度的道具皆可透過遊戲內獲得,最多隻有皮膚限定氪金抽取什麼的。而如今最具代表的服務型遊戲就要屬《Warframe》《命運》《全境封鎖》《聖歌》這一類。
所以結論是,跟《原神》高不高流水沒什麼關係,3A遊戲廠商早已在新盈利模式的道路上走了很多年,而且還在不斷髮展和成熟中,至少要遠比《原神》模式要早和先進得多,看看育碧,看看動視,看看EA,看看R星的遊戲就懂了。《原神》之所以現在能賺錢,就僅是因為《原神》靠“引進”的方式吃了第一隻螃蟹(這種說法不貶低米哈油的技術力和對市場的判斷力)。
至少可以預見,未來手遊市場在此類標杆的基礎上,能夠看到更多優秀的作品。