電子遊戲爭議再起,要防的是“沉迷”而不是“遊戲”

電子遊戲爭議再起,要防的是“沉迷”而不是“遊戲”

近日,電子遊戲再度引發輿論風波,有人認為這是“精神鴉片”,導致大量青少年沉迷;也有人表示,該論調杞人憂天,沒什麼東西能毀掉一代人。一時間,各種觀點在網上激烈交鋒。

電子遊戲究竟是洪水猛獸還是“第九藝術”?我們首先要對其性質有個客觀認識。從人類踏足這個世界開始,尋找樂趣就是一種本能,各種各樣的娛樂行為由此而生。電子遊戲是媒介技術發展到一定階段的產物,本質上與其它娛樂媒介別無二致。就像不能因為低俗小說的存在就否定書籍,我們也不能因為部分遊戲的內容問題,就選擇封殺這種媒介。說到底,人是電子遊戲的創造者,很大程度上,遊戲製作人的價值取向,決定了電子遊戲的內容質量,深刻影響著電子遊戲的價值底色。

當下,由於開發電子遊戲十分複雜且成本不菲,其製作發行基本掌握在商業公司手中。在利益最大化的衝動下,很多遊戲內容的設計開始朝著發掘人性弱點、增加遊戲時長和不斷充值消費的方向發展。於是乎,市面上的大部分遊戲要麼充斥打打殺殺,以簡單粗暴的“爽感”拉攏玩家;要麼密佈消費陷阱,用虛擬世界裡的一呼百應使人上癮;要麼化身社交工具,以群體壓力吸引更多人成為玩家……這些設計,對自制力較強的成年人尚且是個考驗,對涉世未深的青少年更是難以抵擋的誘惑。可以說,不少商業公司為了一己之私,讓成癮性成了許多遊戲產品的首要追求,使得大量未成年人陷於遊戲而不能自拔,令家長怨聲載道,對個人家庭和社會發展帶來負面影響。

遏制商業公司的逐利衝動,加強監管是必由之路。近年來,為了回應輿論對遊戲沉迷的關切,相關部門在版號審批、美術設計、名稱規範乃至抽獎機率等諸多方面對遊戲行業做出了詳細規定,尤其是對遊戲公司防沉迷系統的落實情況進行了持續監督。橫向比較,中國對於遊戲行業的監管“組合拳”,從力度到深度不可謂不嚴厲,但技術發展的日新月異註定了對技術的監管不可能一勞永逸。目前,以防沉迷系統為代表的技術安全網,確實仍有不少空子可鑽。這呼喚相關部門繼續保持高壓態勢,督促遊戲廠商不斷“打補丁”,徹底築牢防沉迷的“防火牆”。

沒有行業可以在洶湧的負面輿論中獲得長遠的生命力。對於遊戲行業而言,“沉迷”是其負外部性最顯著的特徵之一,而旨在消除“沉迷”的監管不斷加強,顯然有利於實現行業的高質量發展。事實上,也正是在近些年的強監管下,市場上換皮抄襲等低劣遊戲大量減少,我國遊戲行業的競爭力得到大幅提升。國產的高質量遊戲產品,正在成為我國文化軟實力的重要組成部分。僅去年,中國自研遊戲的海外市場營收就超過了150億美元,一些精品遊戲成為國家文化出口重點專案,登上了歐美日韓等地區的暢銷榜。在故事性、藝術性、思想性上,中國的遊戲團隊也正在不斷進行探索,我們期待未來有更多反映中國精神、中國力量、中華文化的精彩作品奉獻給世界。

遊戲本身沒有原罪,我們要防的是“沉迷”而不是“遊戲”,盼的是遊戲行業能夠跳出傳統窠臼,朝著健康可持續的方向發展。這個過程中,需要相關部門透過有效監督興利除弊,需要更多玩家能夠把握好喜愛與沉迷之間的尺度,更需要遊戲行業本身識時務、看大局、負責任。各方共同努力,找到電子遊戲發展與監管的平衡點。

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